摘 要:虛擬場景的建模是建筑效果圖制作以及虛擬場景漫游系統(tǒng)實現(xiàn)的重要基礎。本文重點闡述了使用3ds Max軟件創(chuàng)建建筑及其周邊環(huán)境模型以及進行模型優(yōu)化的技術和方法。
關鍵詞:虛擬場景;3ds Max;三維建模;模型優(yōu)化
中圖分類號:TP391.41
隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展,三維技術以及虛擬現(xiàn)實技術在建筑設計表現(xiàn)中發(fā)揮著越來越重要的作用。利用計算機軟件可以制作建筑效果圖,或以建筑虛擬場景漫游來表現(xiàn)設計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。制作三維模型是三維效果表現(xiàn)的關鍵步驟,是整個建筑虛擬場景漫游系統(tǒng)建立的基礎。3ds Max是目前PC機上使用最廣泛的三維建模軟件,它的建模功能強大、制作流程高效簡潔,并且擁有大量優(yōu)秀的輔助插件,廣泛應用于建筑設計、場景漫游等方面。使用3ds Max建模,建筑場景的規(guī)模越大,場景越復雜,建模時所形成的多邊形就越多。如果整個場景中模型的數(shù)量和面數(shù)太多,那么就會影響場景顯示的實時性。因此必須針對不同的對象運用適合的建模方法,并且采用一定的優(yōu)化方法來解決模型精度與實時性之間的矛盾。
1 建筑虛擬場景模型的創(chuàng)建流程
圖1 建筑虛擬場景模型的創(chuàng)建流程
(1)數(shù)據(jù)收集與處理。在場景建模之前,首先要對建筑場景實地取景拍攝、收集地形圖、建筑圖紙等,對于設計規(guī)劃中的建筑場景,則應獲得設計規(guī)劃圖紙或沙盤照片等,然后將圖紙掃描存儲待用。建模前的取景拍攝,一方面可以作為建模的參照,另一方面還可以通過Photoshop軟件處理后作為模型貼圖使用。對于場景中大量應用的貼圖,在保證真實清晰的前提下,可以借助壓縮軟件壓縮圖片的大小,減少圖片的數(shù)據(jù)量。
(2)CAD底圖繪制。為了便于在3ds Max中進行三維建模,如果沒有現(xiàn)成的建筑CAD圖可以用,則需要根據(jù)收集整理的數(shù)據(jù)在AutoCAD中繪制出場景的二維平面地形圖和每棟建筑的二維截面圖。
(3)模型創(chuàng)建。包括主體模型的創(chuàng)建與地物環(huán)境模型的創(chuàng)建。首先導入單個封閉的CAD矢量底圖,擠出建筑造型,進行3ds Max建模。然后創(chuàng)建花草樹木、人物、汽車和噴泉等,豐富整個場景。
(4)優(yōu)化處理。為了提高后期渲染和實時顯示速度,對創(chuàng)建的場景模型進行優(yōu)化處理,減少模型中面和點的數(shù)量,刪除不可見面,簡化模型。
(5)材質(zhì)和貼圖。給模型賦予材質(zhì)和貼圖。
(6)場景合并。將分開處理的各部分建筑和場景模型進行合并。
2 基于3dsMax的虛擬場景建模
2.1 主體建筑三維模型創(chuàng)建
3DS MAX中有多種三維建模方法,包括多邊形建模、面片建模、NURBS建模、細分建模、復合建模等。建模時可針對不同對象的特點選用簡單、快捷、優(yōu)化的方法來進行建模,減少模型復雜度,便于后期場景合并和渲染輸出。多邊形建模方法簡便快捷,可以創(chuàng)建任何表面,且能滿足細節(jié)要求,通常用于創(chuàng)建場景中的主體建筑模型。
具體過程如下:首先要簡化前期繪制的CAD底圖,刪除圖紙中的圖框、輔助線、數(shù)字、文字、填充圖形等不屬于建模的部分,將簡化后的CAD圖紙導入到3ds Max中,注意單位和位置,一般盡量讓圖紙中心在坐標原點。然后在二維底圖上選擇相應的多邊形,為其添加Extrude(擠出)修改器,根據(jù)真實情況設置一定的擠出高度或數(shù)量,從而生成三維模型。再使用可編輯多邊形工具,通過點的移動、邊的連接、面的倒角、面的擠出等操作,為模型添加細節(jié)以接近真實形狀[1]。此外,為了使模型制作盡量精簡,建模中需要進行的布爾運算最好在二維圖形中完成。例如,建筑物中窗戶的制作,就是利用了圖形合并的功能。最后再對生成的模型進行材質(zhì)和貼圖設置,即可完成主體建筑物的三維建模。
2.2 地物環(huán)境模型的創(chuàng)建
整個建筑場景中,除了主體建筑模型以外,還需要添加樹木花草、道路、路燈、指示標、車輛、人物等地物模型,以更加真實地表現(xiàn)場景環(huán)境和氛圍。
(1)環(huán)境中的植物模型創(chuàng)建。在創(chuàng)建建筑場景中的植物配景時,通??梢允褂?ds Max支持的眾多樹木和花卉的綠化插件工具來完成,這樣可以在很多程度上提高工作效率。常用的插件包括Speed Tree、Tree Storm、Forest Pack Pro、全息模型RPC等,并且大部分插件都可以使用事先制作好的“庫”直接調(diào)取使用。其中,Speed Tree是一款非常實用的樹木制作插件,它可以使用較少的多邊形創(chuàng)建出高度逼真的樹木和其他植物,一般用來創(chuàng)建近景樹木。Tree Storm通過使用自身的庫文件可以制作出自然界中大多數(shù)的樹木模型,并且根據(jù)場景的需要對樹木的樹干、樹枝等的數(shù)量進行設置,可以制作出不同精度的樹木效果。Tree Storm通常用于制作要求不是很高的近景樹木和中景樹木。Forest Pack Pro插件是一款能在自定義區(qū)域、隨坡度變化的表面制作出大面積樹林、草叢、人群等場景的插件。它的面數(shù)相當少,主要通過貼圖的形式來制作大量的環(huán)境,分布方式可以通過黑白圖控制,是遠景樹木的首選制作插件。另外,RPC全息數(shù)據(jù)庫也是場景環(huán)境創(chuàng)建的常用插件,它通過兩個交叉面片加上貼圖來實現(xiàn)花草樹木等模型的顯示,并且利用360°可旋轉(zhuǎn)貼圖,可以有效地減少場景中的面數(shù)[2]。
(2)其他配套輔助模型創(chuàng)建。對于場景中的平坦路面,可以根據(jù)CAD底圖中提供的道路圖形,使用編輯多邊形工具完成道路的制作。可以在修改面板中對道路進行調(diào)整,必要時可以通過添加點來細化使道路接合準確。然后使用Extrude(擠出)命令修改Extrusion Height(擠出高度)設置路面高度,最后再賦予對應的材質(zhì)。而對于其他輔助模型,如汽車、路燈、指示牌等的制作,則可以采用多邊形建模并賦予透明材質(zhì)來完成,這樣既可以降低建模面數(shù),又可以烘托主體建筑。
(3)遠景配樓創(chuàng)建。某些規(guī)劃類項目或大型場景中經(jīng)常大量用到配樓,配樓一般不要求精致,但是形狀的變化也是必不可少的,通??梢岳肎reeble城市插件來快速創(chuàng)建。Greeble其實是一個Mesh修改器,它可以在一個三邊面或四邊面的平面對象上生成疏密不同、分布隨意的樓體,樓體外觀效果則可通過側(cè)面貼圖來表現(xiàn)[3]。
3 三維模型優(yōu)化
多邊形建模方法是使用3ds Max進行三維建模時最常用的方法,建模效果也較好。但是由于場景中包含有很多建筑模型和地物裝飾模型,那么如果模型越精致,面數(shù)就會越多,整個場景模型的數(shù)據(jù)量就會增加,從而會影響場景渲染和顯示的實時性。為解決這一問題,我們可以在不影響真實性的情況下,盡可能地對所建模型進行優(yōu)化,降低場景面數(shù)和規(guī)模,減少場景的數(shù)據(jù)量。
(1)刪除不可見面。由于模型的數(shù)據(jù)量主要由面片數(shù)決定,所以對于不可見面和瑣碎細小的裝飾性表面以及模型之間的重疊面、相交面在建模時應盡量移除。例如,墻體用line擠出后,除頂樓墻體是可見的,其余樓層不可見應刪除。
(2)盡量減少模型面數(shù)。如在制作圓柱體或球體這類數(shù)據(jù)量較大的物體時,如果不需對其表面進行異形或浮雕處理,可將sides值減至10~12,Height Segment值降至1,刪除多余的面,把保留面連接完整即可。因為一般情況下,圓柱體形體有8~12個面就可以滿足精度要求,球體的Segment值設為16即能達到較好效果。又如采用LOFT(放樣)方法建模的曲線形狀模型,通常面數(shù)較多,這時我們可以通過減少放樣的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)來精簡放樣物體的總面數(shù)。另外在制作室外場景的地面時,一般會采用Line(線)命令繪制出二維地面區(qū)域,然后將Extrude修改器的數(shù)量參數(shù)設置為0來得到地面模型,但這樣的方法會產(chǎn)生不少多余的面。這時如果給line對象添加Editable Mesh、UVW Mapping、Editable Poly修改器,面數(shù)就會大大減少[4]。
(3)精簡模型個數(shù)。對于場景中所賦材質(zhì)相同的模型,可以分別賦予材質(zhì),調(diào)整好各自的貼圖坐標,然后再用Attach(附加)或Collapse(塌陷)命令將這些相同材質(zhì)的物體進行合并以減少模型個數(shù)。該方法可以大大減少場景中的路燈、樹木、座椅等模型數(shù)量和總面數(shù),從而降低內(nèi)存占用率。
(4)用貼圖代替模型。對于場景中的大門、窗戶、圍墻等復雜的鏤空模型,最好使用Plane(平面)加透明貼圖的方法創(chuàng)建,并將分段數(shù)設為最低,以減少模型面數(shù)。
(5)減少小數(shù)點位數(shù)。在建模時對于具體參數(shù)的設置,如Extrusion Height(擠出高度)、平鋪的UVW值等,應盡量保證數(shù)據(jù)小數(shù)點前后的位數(shù)不要太多,以提高運行速度。
4 場景合并
為了能更方便地制作、優(yōu)化模型、調(diào)節(jié)材質(zhì),場景中的模型應分開創(chuàng)建。在各建筑模型制作完成后,可按照CAD圖紙位置在頂視圖中進行模型對位,再切換到左視圖或其他立面視圖調(diào)整好z軸高度,并對每棟建筑進行塌陷,相同戶型進行成組,不同戶型要單獨塌陷成組,最后再加上草坪路面等細節(jié)處理。
5 結(jié)束語
本文重點研究了使用3dsMax進行建筑虛擬場景建模的方法以及模型優(yōu)化的技術,以解決模型的精細度與實時性之間的矛盾。采用以上建模和優(yōu)化方法創(chuàng)建的建筑虛擬場景效果逼真,渲染和顯示速度滿足實時性要求,為后期場景漫游的實現(xiàn)奠定了良好基礎。
參考文獻:
[1]彭超,張國華.建筑動畫解密——3dsMax大制作[M].北京:清華大學出版社,2011.
[2]火星時代.3ds MaxVRay建筑動畫火星課堂(第2版)[M].北京:人民郵電出版社,2012.
[3]袁永美.基于3DS MAX的建筑動畫制作技術[J].中國教育信息化,2010(21):67-69.
[4]鄒紅等.3dsMax在虛擬場景建模中的應用[J].智能計算機與應用,2012,2(04):75-77.
作者簡介:李瑩(1980-),女,陜西藍田人,碩士,講師,主要研究方向:圖像與動畫設計。
作者單位:陜西工業(yè)職業(yè)技術學院 信息工程學院,陜西咸陽 712000
基金項目:陜西工業(yè)職業(yè)技術學院科研項目(ZK11-08)。