游戲是人類最古老的娛樂方式之一,同時也是最摩登事物的聚合體。我國游戲市場發(fā)展較晚,移動互聯(lián)網(wǎng)時代,國內(nèi)外的移動游戲發(fā)展首次同步。在不斷的探索中,手游和移動互聯(lián)網(wǎng)市場互相促進,快速成長;其自身也在這成長中,迸發(fā)出屬于游戲自身的獨特魅力。
游戲是人類最古老的娛樂方式之一,同時也是最摩登事物的聚合體。無論何時,游戲始終位于發(fā)展的最前線,使用最新潮的技術(shù)、展現(xiàn)最新銳的思想,給玩家不斷帶來最新鮮的刺激感。游戲的概念也很寬泛,不僅是電子游戲,從小時候的簡單玩耍,到激烈的足球比賽,都是一場“Game”。
在種種因素的制約下,我國游戲市場發(fā)展較晚,在互聯(lián)網(wǎng)時代屬于追隨者的角色。而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,國內(nèi)外的移動游戲發(fā)展首次同步。在不斷的探索中,手游和移動互聯(lián)網(wǎng)市場互相促進,快速成長;其自身也在這成長中,迸發(fā)出屬于游戲自身的獨特魅力。
經(jīng)典游戲的重獲新生
事實上,早在手機剛剛出現(xiàn)時,手機游戲便隨之出現(xiàn)。由于當時硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)條件的限制,導(dǎo)致所謂的手機游戲僅限于貪食蛇、俄羅斯方塊等手機廠商內(nèi)置的簡易游戲而已。雖然在功能機后期,有一些廠商創(chuàng)造了不錯的游戲,但是種種先天不足阻礙了手游的傳播。設(shè)備雖多但發(fā)展空間少,手游在懵懂中艱難前行。
近兩年隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的出現(xiàn),情況大有改觀。據(jù)統(tǒng)計,截至13年底,我國移動設(shè)備用戶近10億,移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達6.52億,智能手機用戶超4億人。這些數(shù)據(jù)充分說明了移動互聯(lián)網(wǎng)當前的巨大市場和今后的巨大潛力。移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展給了其中各個領(lǐng)域前所未有的機遇,手游自然也是其中之一。并且因為游戲的普及性,一個人或許不喜歡工作,但是一定不會拒絕游戲,使手游成為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最閃亮的明星。
不同于端游和頁游,手游的受眾人群并不只局限于傳統(tǒng)游戲玩家,還包括了對游戲了解不多的其他人群。用戶的多樣性賦予了移動游戲的多樣性特點,而一些古老的游戲類型也得以在最新的平臺上以手游的形式重生。
桌上游戲,在電子游戲尚未出現(xiàn)時就已成為人們最喜愛的娛樂方式之一。桌游的優(yōu)勢正適合當時人們的特征:多人同時參與,使其成為完美的派對娛樂方式;規(guī)則簡單易懂,即使兒童也可以輕易掌握;每局耗時較短,充分抓住空閑時間;策略運用要求豐富,使其對成人同樣有極大的吸引力。因此桌游在上世紀60、70年代風(fēng)靡一時。DND(龍與地下城)這種龐大、精美、開放、深邃的經(jīng)典規(guī)則正是桌游的標志。
桌面游戲大多使用紙質(zhì)材料、多面骰和模型作為游戲支撐,隨著70年代雅達利和麥金塔的興起,PC和家用機性能的發(fā)展使電子游戲逐漸比桌面游戲帶給玩家更強的新鮮感和刺激感,桌游的市場空間越來越小,種種制約導(dǎo)致桌面游戲逐漸沒落,僅僅以DND世界觀留存在玩家的印象中。但人類對于娛樂休閑的追求永無止境,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,桌游,以卡牌游戲的姿態(tài),在人們的視野之中正式回歸。
卡牌游戲成功的關(guān)鍵在于這類游戲的特征恰好符合用戶目前的要求。當前手機的普及使手機游戲玩家的族群擴展到極其廣大的范疇。目前大部分玩家習(xí)慣和手機的硬件還不足以支撐重度游戲,而此時桌游的各種特質(zhì)極其符合時下的娛樂需求。目前卡牌類游戲已經(jīng)占據(jù)了國內(nèi)手游市場1/3的份額,正是經(jīng)典不會過時的最佳佐證。
另外,棋牌類游戲也是經(jīng)典游戲在手機上再次流行的例子。雖然這類游戲的移植更加簡單,僅僅是從桌子變到了移動互聯(lián)網(wǎng)。但當它不再依賴于人和場地的限制時,禁錮因素就已消失,流行風(fēng)暴已經(jīng)來臨。
低頭族群的低頭經(jīng)濟
手游的流行造就了目前等車的人、吃飯的人、走路的人、坐車的人,所有的“玩家”甚至“用戶”,都會抽出時間低頭把玩手機?!暗皖^族”就此誕生,而“低頭經(jīng)濟”也成為了移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的代名詞。移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶動了手游的飛躍,而手游也以自身的發(fā)展反哺移動互聯(lián)網(wǎng)其他領(lǐng)域,甚至傳統(tǒng)經(jīng)濟,成為市場經(jīng)濟提升的重要杠桿。
2013年,中國移動游戲用戶數(shù)量、市場收入和占有率成長高達2.5倍以上,隨著三者的高速增長,一批手游企業(yè)也發(fā)展、壯大,成為移動互聯(lián)網(wǎng)的重要組成力量。更重要的是,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,手游在國內(nèi)、國外同時開始發(fā)展,是中國和國外同步發(fā)展的游戲類型,擁有與之前的游戲行業(yè)完全不同的市場狀態(tài),是中國游戲從追趕世界到引領(lǐng)世界的重要機會。
以觸控科技為例,2010年初,觸控在移動互聯(lián)網(wǎng)的大潮中還只是個不知名的小公司,融資規(guī)模僅僅是北極光資本的120萬美元。在開發(fā)出廣受歡迎的《捕魚達人》后,觸控開始了自己的飛躍之路。在3年內(nèi)已收到超過8300萬美元的注資,而自身也完成了從單純的CP到以引擎為核心的全球移動游戲全領(lǐng)域綜合服務(wù)商的轉(zhuǎn)變。
在2014開發(fā)者大會上,觸控的Cocos 2d-x引擎發(fā)布了最新的3.0版本,引入了多、更方便的新特性。更可貴的是,引擎開源的堅持,會為行業(yè)帶來更多、更有效的發(fā)展空間。目前Cocos系列引擎在2D移動游戲開發(fā)領(lǐng)域位居世界領(lǐng)先地位,首次以中國技術(shù)引領(lǐng)世界手游開發(fā)者。
手游的高速發(fā)展不僅僅體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。伴隨著手游的快速發(fā)展,游戲企業(yè)的需求也日趨提高,也帶動了移動互聯(lián)網(wǎng)其他領(lǐng)域企業(yè)的發(fā)展。云服務(wù)提供商UCloud、數(shù)字廣告商多盟就是移動互聯(lián)網(wǎng)與手游在垂直領(lǐng)域結(jié)合發(fā)展的典型例子。
作為手游發(fā)行商,飛流的嘗試更加大膽。除了和游戲相關(guān)領(lǐng)域合作外,日前也進行了首次跨界嘗試:與視頻網(wǎng)站優(yōu)酷進行深度合作,對手游進行全新的營銷推廣。這種跨界合作,說明移動互聯(lián)網(wǎng)時代的娛樂體驗方式已不滿足于單純的游戲或視頻,而是向跨界生態(tài)鏈的新方向進行探索。
對于傳統(tǒng)運營商,其也在手游的快速發(fā)展中得到了新的啟示。愛游戲是運營商中率先進行公司化改革的先鋒,在整合了互聯(lián)網(wǎng)思維與電信原有的優(yōu)秀基因后,愛游戲證明,傳統(tǒng)運營商也可以在移動互聯(lián)網(wǎng)中乘風(fēng)破浪,向真正的互聯(lián)網(wǎng)公司前進。