中國游戲產(chǎn)業(yè)從最初的進(jìn)口國外作品,到如今中國自主原創(chuàng)游戲已經(jīng)出口到100多個(gè)國家和地區(qū)。由中國第一游戲門戶17173舉辦的第六屆“游戲風(fēng)云盛典”吸引了全世界100多家游戲廠商,攜上千款各類型游戲角逐由中國媒體和玩家評(píng)選出的4大類28個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。中國的游戲企業(yè)和游戲媒體已經(jīng)在世界范圍形成了屬于中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響力及話語權(quán)。
別再說游戲不務(wù)正業(yè)
據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數(shù)量達(dá)到4億人。預(yù)計(jì)全年的收入將達(dá)到912億元,遠(yuǎn)超電影產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)的280億;中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到8億美元,同比增長66.7%。
據(jù)17173統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全世界玩家目前為止花費(fèi)在《魔獸世界》這款游戲上的總時(shí)間超過593萬年,相當(dāng)于人類進(jìn)化的時(shí)長。在中國有600萬人每周至少玩22個(gè)小時(shí)的游戲,相當(dāng)于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網(wǎng)站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個(gè)月超過20款新游戲。這是汽車行業(yè)新產(chǎn)品速度的10倍、家電行業(yè)的5倍、電子產(chǎn)品行業(yè)的2倍。日本游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到國家GDP總值的20%,韓國游戲產(chǎn)業(yè)占其整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)總收入的58%。從上述數(shù)據(jù)我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。
17173媒體群總經(jīng)理趙佳在接受《計(jì)算機(jī)世界》記者采訪時(shí)說:“其實(shí)游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對(duì)這個(gè)有客觀的認(rèn)知,不能把游戲看成是現(xiàn)實(shí)壓力過大或者負(fù)面情緒的一個(gè)發(fā)泄渠道。我們要理解現(xiàn)在社會(huì)形態(tài)以及社會(huì)形態(tài)下用戶的生活方式,理性看待游戲社會(huì)的價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值,這樣才能讓更多的企業(yè)來關(guān)注中國游戲產(chǎn)業(yè)?!?/p>
大數(shù)據(jù)見證中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2009年,在中國經(jīng)濟(jì)陷入歷史最低谷,各個(gè)行業(yè)都受到全球金融危機(jī)沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風(fēng)云盛典”發(fā)布的“年度中國游戲風(fēng)云榜”和“中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個(gè)游戲行業(yè)以及現(xiàn)場所有的企業(yè)和嘉賓打了一針強(qiáng)心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業(yè)。
2010年,第二屆風(fēng)云盛典發(fā)布的“年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”上,國產(chǎn)網(wǎng)游首次超過半壁江山。由此中國網(wǎng)游正式告別了“追逐者”的時(shí)代,宣告由國產(chǎn)網(wǎng)游推動(dòng)中國游戲行業(yè)發(fā)展的全新時(shí)代的開啟。中國游戲行業(yè)的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業(yè)注入了更多活力。
2011年,第三屆風(fēng)云盛典發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,2010年地級(jí)市網(wǎng)游玩家占到了29.6%的份額,已經(jīng)成為國內(nèi)網(wǎng)游的最大市場。面對(duì)二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網(wǎng)游廠商紛紛調(diào)整以前一味追求高APRU的做法,針對(duì)二三線城市收入相對(duì)低于一線城市的狀況,一批網(wǎng)游廠商推出游戲免費(fèi)道具收費(fèi)等全新運(yùn)營模式。一場中國網(wǎng)游運(yùn)營模式的革命開始醞釀,隨后中國網(wǎng)游迎來了免費(fèi)時(shí)代。
2012年的風(fēng)云盛典上,17173媒體群總經(jīng)理趙佳宣布,除了繼續(xù)擴(kuò)大17173中國游戲第一門戶的媒體優(yōu)勢外,還將加強(qiáng)網(wǎng)站的服務(wù)和工具的功能性開發(fā),提升和優(yōu)化用戶交互體驗(yàn),把17173打造成一個(gè)為全球游戲玩家提供各種服務(wù)的平臺(tái)。17173已經(jīng)不僅僅是一個(gè)媒體平臺(tái),它已經(jīng)成為中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán)。成為聯(lián)系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。
2013年,風(fēng)云盛典在行業(yè)中首次聯(lián)合韓國主流游戲媒體,進(jìn)行了“中韓游戲用戶的行為習(xí)慣對(duì)比調(diào)查”。結(jié)果顯示,中、韓兩國網(wǎng)游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費(fèi)方式、每天玩游戲的時(shí)間段、玩游戲的地點(diǎn)等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業(yè)走向海外提供了重要參考和啟示。
2014年,迎來第六個(gè)年頭的“17173游戲風(fēng)云盛典”在北京751D PARK時(shí)尚設(shè)計(jì)廣場舉行,盛典上發(fā)布了游戲行業(yè)首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對(duì)17173超過1.5億活躍用戶的大數(shù)據(jù)分析,首次詳細(xì)詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動(dòng)剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現(xiàn)場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展有促進(jìn)作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費(fèi)用放在17173上面的原因。”
游戲產(chǎn)業(yè)潛力巨大
相比電影,游戲行業(yè)的歷史很短。上世紀(jì)七八十年代,游戲從誕生起就發(fā)展迅猛,短短數(shù)年即在日美歐形成了可觀的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2001年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到94億美元,首次超越電影工業(yè)的89億美元。2002年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值更是達(dá)到175億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先電影工業(yè),成為新時(shí)代主流經(jīng)濟(jì)之一。預(yù)計(jì)2014年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將超過820億美元。
作為世界第二大經(jīng)濟(jì)體,中國已經(jīng)不是世界經(jīng)濟(jì)的旁觀者。中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心CNNIC發(fā)布第34次調(diào)查報(bào)告顯示,截至2014年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.32億,其中手機(jī)網(wǎng)民達(dá)5.27億。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億,游戲用戶占網(wǎng)民總數(shù)的比例從2013年的54.7%升至58.2%。隨著中國經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,以及龐大的游戲用戶群體和逐漸形成的付費(fèi)消費(fèi)理念,使得中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來充滿巨大潛力。
目前的游戲行業(yè)在一些人眼中還籠罩著負(fù)面陰影。每一個(gè)時(shí)代的到來之初都會(huì)伴隨著一部分人的懷疑、指責(zé)與排斥。就像上世紀(jì)50年代興起的搖滾音樂一樣。上一代人總是對(duì)進(jìn)入年輕人文化核心的新事物感到不安。一旦年輕人長大,這種不安和爭論也將煙消云散。游戲成為21世紀(jì)人類生活的重要組成部分是不可抗拒的文化潮流。