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        手游,京東怕是玩不轉(zhuǎn)

        2014-04-29 16:29:01哆明
        計算機應(yīng)用文摘 2014年12期
        關(guān)鍵詞:移動游戲手游中重度

        哆明

        噱頭還是優(yōu)惠,手游換個方式玩

        此次京東推出的JOY Game手機游戲與其他網(wǎng)絡(luò)游戲最大的不同是:其他手游需要花錢,而JOY Game幫你省錢。從宣傳來看,只要玩家參與該游戲,就會獎勵888個銀豆,而且每天登錄還會有好禮。除此之外,還會有可能得到京東收益和京東優(yōu)惠劵等優(yōu)惠,玩家在體驗游戲的同時,可以獲得相應(yīng)的優(yōu)惠。這些優(yōu)惠活動可以讓玩家在京東消費時獲得相應(yīng)的補貼。

        這些活動對于消費者來說無疑有著不錯的吸引力。不過當玩家進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)游戲本身制作比較粗糙,游戲界面顯得有些“山寨”,而游戲內(nèi)容則是“寵物養(yǎng)成+種菜”的混合模式。玩家所需要做的就是在這樣一個“簡陋”的界面下不停地逗寵物玩和種菜,從而獲得想要的金豆和優(yōu)惠劵。

        如果該游戲在七八年前開發(fā)出來,相信參與的玩家會比較多,但是在手游開發(fā)如此激烈的今天,如此“小兒科”的游戲?qū)嵲陔y以吸引到玩家。筆者在堅持20分鐘之后,果斷放棄了它,即便理論上能夠獲得各種優(yōu)惠劵,因為這款手游實在無法讓筆者投入太多的精力在其中。

        在筆者看來,JOY Game這款手游的開發(fā)實際上是京東用一種非常矛盾的心理制作的一款失敗的游戲:又想促銷,又想涉足手游,結(jié)果制作了一款“四不像”的產(chǎn)品。京東此次推出這款手游的主要目的即是推動線上的銷售。而它又不愿意迎合目前手游向中重度游戲的發(fā)展趨勢,而開發(fā)了一款即將他淘汰的養(yǎng)成類的游戲。雖然京東在IPO成功后“不差錢”,但是美國股民的錢也不應(yīng)該這樣花。低估了手游行業(yè)的“深淺”,那么必然無法制作出一款實現(xiàn)自己戰(zhàn)略構(gòu)想的產(chǎn)品。

        手游模式早已改變!

        縱觀現(xiàn)在最為熱門的手游,幾乎都是互動緊密、PK激烈和參與度極高的游戲,也就是常說的重度手游。由于智能終端的軟硬件配置提升、支付環(huán)境改善和平均售價下調(diào),以及移動用戶越來越傾向媲美PC端的手游體驗,現(xiàn)在整個移動游戲行業(yè)的門檻早已被抬高,現(xiàn)在已經(jīng)不是什么游戲都可以進入這一領(lǐng)域的年代了。

        目前中重度手游相對于輕度休閑的游戲而言,它游戲時間更長、規(guī)則也更復(fù)雜、玩法更精細。比如《全民飛機大戰(zhàn)》就可以與《微信》或QQ好友進行對戰(zhàn)與排名,此類游戲的粘合度極高,而且參與度也很強,那么無論是推廣度還是吸金能力都非常強,而原來的休閑游戲目前已經(jīng)很難與之抗衡。

        像騰訊、完美世界、盛大游戲、UC和九游等公司的高管在不同場合表示,中重度手游將成為未來移動游戲市場規(guī)模擴大的重要分支。在2014年中國中重度移動游戲市場規(guī)模將超過100億元。

        在中重度手游如此火爆的今天,京東偏偏推出了一款養(yǎng)成類游戲,這不知道是故意為之,還是市場調(diào)查不足。但是筆者從自身的游戲體驗推測,這款游戲如果沒有極大的優(yōu)惠力度來吸引玩家,那么這款游戲根本無法實現(xiàn)對線上促銷的作用,甚至可能會起到反作用。

        消費者不等于玩家

        京東推出這款游戲?qū)嶋H上與阿里巴巴推出《瘋狂的玩具》犯了相同的錯誤,那就是沒有將自身領(lǐng)域的優(yōu)勢發(fā)揮出來。只是將手游當做游戲來做,而沒有當做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來做。無論是阿里還是京東,他們都有著非常龐大的消費人群,但是與騰訊的平臺相比,這些用戶的起點和定位都有所不同。他們的人群都是消費者,消費者與消費者之間實際上沒有多少聯(lián)系,缺乏足夠的粘合度,而像《微信》與QQ這樣粘度極高的社交軟件,用戶可以與自己的朋友PK,從而獲得不少滿足感。這是京東與阿里的用戶無法做到的,所以要想將消費者變?yōu)橥婕?,這條路還有很長的一段距離要走。

        目前京東的JOY Game只能依靠優(yōu)惠劵這樣的手段吸引玩家參與游戲,對于有消費需求的用戶還比較有吸引力,而對于沒有消費需求的用戶則缺乏足夠的吸引力。更為重要的是,JOY Game缺乏互動,玩家玩得再好也就只是玩單機游戲,無法獲得他人的贊賞,這也就失去了手游的核心魅力,玩家參與度必然會大大降低。

        手游能否與電商無縫連接?

        在京東上市之后,其現(xiàn)金流必然非常充沛,也有足夠的理由去“燒錢”,但是如果無法與自身的特點結(jié)合,貿(mào)然進入手游領(lǐng)域必然遭遇“滑鐵盧”。京東如果想在手游領(lǐng)域有所作為,那么就需要與自身的特點結(jié)合,所做的不應(yīng)該簡單的是促銷,而是將自身的銷售平臺利用起來,讓消費者享受到優(yōu)惠的同時,能夠獲得游戲的樂趣。

        JOY Game既無法吸引偏愛購物的女性玩家,也無法吸引購物沖動的男性買家。比如說獲得100個京豆需要在線2個小時,或者獲得優(yōu)惠劵需要在線1周,那么會讓玩家根本沒有耐心參與其中,有這個閑工夫不如去逛逛淘寶。

        實際上京東在互動性上也有自己的亮點:比如京東客服。有些京東客服的“神回答”也讓消費者不斷轉(zhuǎn)帖,這說明消費者起碼認為此種回答讓人耳目一新。如果能夠讓此種風格的客服行為在游戲中有所體現(xiàn),那么游戲的可玩性也可以有所提高。如果能讓玩家可以邀請好友參與游戲并獲得相應(yīng)的優(yōu)惠,而且能夠組團購物,那么這樣的游戲模式還是比較令人期待。

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