黃成
本屆大會會期雖只有兩天,但圍繞大會所舉辦的線上商務(wù)活動就有15場。大會組委會一共收到來自13個國家或地區(qū)的在線注冊人數(shù)為4 900人,現(xiàn)場注冊人數(shù)為305人。另外與大會同期舉行的GameShow全球移動游戲嘉年華活動也吸引了15 000人參與。由此可見,本界大會無論是對游戲開發(fā)者,還是消費(fèi)者而言都有巨大的吸引力。
打造創(chuàng)意原動力的產(chǎn)業(yè)鏈
對于從事創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員來說,最大的痛苦不是制作過程,而是如何制作。創(chuàng)意的靈感有可能來自靈光一現(xiàn),也可能像大海撈針一般艱難。其過程很難用言語或者文字清晰地表述出來,因為有些創(chuàng)意的尋找過程就是“驀然回首,那人卻在燈火闌珊處。”
對于手游創(chuàng)業(yè)公司而言,其最大的劣勢是無資金、無人員、無市場。而他們最大的優(yōu)勢就是沒有諸多的桎梏,可以天馬行空地進(jìn)行思考與創(chuàng)新。但是對于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,尤其是國內(nèi)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),由于缺乏優(yōu)秀的市場培育機(jī)制,很多公司的創(chuàng)意產(chǎn)品都無法真正走入消費(fèi)者的移動設(shè)備中。而在本次大會中首次舉辦的“獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽”,就是希望能夠在一定的壓力的氛圍中,讓參賽選手的作品受到類似于真實(shí)市場的測試,讓真正優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠在這里脫穎而出。
GMGDC此次舉辦的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽從一定程度上幫助了創(chuàng)業(yè)者,但是我認(rèn)為還是顯得有些單薄。因為創(chuàng)意是一個過程,可能是一天,也可能是一年,甚至是十年。如何讓資本與市場更快地與這些處于萌芽階段的創(chuàng)意相結(jié)合則需要更加更加成熟的運(yùn)作。就目前的模式來說,很難做到這點(diǎn)。而我認(rèn)為可以借鑒一下歐洲足球聯(lián)賽的體制,讓比賽呈階梯化,常態(tài)化。讓所有的創(chuàng)意者能夠進(jìn)入這個體系,然后通過一定機(jī)制,讓資本發(fā)現(xiàn)真正具有發(fā)展?jié)摿Φ膭?chuàng)意公司。
本屆大會中的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽已經(jīng)形成了一個全新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈雛形,讓中國甚至世界的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從業(yè)者能夠參與到這個比賽當(dāng)中,手游產(chǎn)業(yè)正在步入更加良性的開發(fā)領(lǐng)域,不過這只是剛剛起步,還需要長時間的培育,而不是短暫的曇花一現(xiàn)。
百花已然齊放,仍需澆灌培育
本屆大會上,像《英雄戰(zhàn)魂》與《啪啪三國》這些原本在國內(nèi)并不起眼的手游引起了業(yè)界的關(guān)注,主要因為這些游戲在國外市場都取得了不錯的業(yè)績。這也一改以往大家認(rèn)為國產(chǎn)手游難以適應(yīng)國外市場的觀念。
現(xiàn)在做手游市場的人,都認(rèn)為創(chuàng)新才是手游的驅(qū)動力,所以就想著辦法去讓自己的產(chǎn)品與眾不同,或者尋找一些所謂的“賣點(diǎn)”,但是卻忽略了最基本的市場需求,而真正的創(chuàng)新則往往是來自于最基本的市場訴求。正如前文提到的這里兩款游戲,這兩款游戲都是國人開發(fā),海外飄香,他們所做的就是找準(zhǔn)國外消費(fèi)者的訴求,一樣可以有所斬獲。
目前我國每年手游上市的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到一個驚人是數(shù)字,但是真正出現(xiàn)重量級的手游產(chǎn)品卻寥寥無幾,這說明目前這個市場仍然處于比較浮躁的階段,無法真正做到沉淀與積累。我們希望在未來,中國手游可以出現(xiàn)一款甚至幾款能夠全球同步發(fā)行,并且同時獲得佳績的產(chǎn)品,在那時我們的手游市場才算真正地成熟。