夏夏
掛機(jī),為什么還能掛出樂趣?
最近,一款名為《史上最懶游戲:天天掛機(jī)》(以下簡稱“天天掛機(jī)”)的APP悄然登上了iOS和Android各大榜單前列。它的宣傳語看來頗有吸引力—“全球首款放置類RPG手游、狩獵史詩級(jí),再現(xiàn)魔獸經(jīng)典”。但游戲內(nèi)容卻簡單粗暴得讓人瞠目結(jié)舌—玩家只要登錄游戲,在一段爛大街的游戲世界觀簡述之后,系統(tǒng)就開始進(jìn)行無盡地自動(dòng)刷怪,接下來玩家所要做的就是關(guān)閉APP,然后時(shí)不時(shí)跑進(jìn)去看一眼收獲裝備、手動(dòng)擊殺BOSS(需要擊殺當(dāng)前關(guān)卡的BOSS,才會(huì)能夠進(jìn)入下一關(guān)自動(dòng)掛機(jī))如此而已,甚至連基本的對(duì)戰(zhàn)鏡頭都沒有。在初次接觸這個(gè)游戲后,很多人恐怕都會(huì)說:“這也行?”但就是這么一款游戲,人家就是靠著自己的奇葩特色,在上架一個(gè)月時(shí)間內(nèi),就獲得了不低的人氣,進(jìn)而連推三款同模式不同題材的掛機(jī)手游,頗有打造“掛機(jī)”品牌的意思。其他不提,咱們先看看這一系列鼻祖—“天天掛機(jī)”,在iOS平臺(tái)上,更是用兩個(gè)月時(shí)間拿到了一千多個(gè)評(píng)價(jià),沒有太多可玩性的游戲,卻紅透了大江南北,還能讓開發(fā)商有自信宣稱每天新增五位數(shù)用戶,這得讓多少手游開發(fā)者羨慕嫉妒恨?
成就感?NO!NO!可能只是強(qiáng)迫癥
“天天掛機(jī)”們的火熱,其實(shí)就跟當(dāng)初的《開心農(nóng)場》的火熱,在原理上并沒有太大的區(qū)別?!堕_心農(nóng)場》種菜偷菜,最終換成金錢買種子,完成一次循環(huán)。在這個(gè)過程中,恐怕許多玩家都曾經(jīng)問過自己“意義何在”,但又難以舍棄。同樣,“天天掛機(jī)”們也是如此。
雖然它不能給玩家?guī)矶嗌俪删透?,但由于不需要玩家耗費(fèi)任何心力,只要進(jìn)入游戲就會(huì)自動(dòng)打怪,時(shí)不時(shí)還會(huì)給你推送,告知你現(xiàn)在的游戲進(jìn)度,讓你忍不住就到游戲里去看上一眼。BOSS再強(qiáng),擊殺掉它也只是時(shí)間問題。可以說,這并不是一款給玩家?guī)沓删透械氖钟危玫闹皇敲總€(gè)人心中多少都會(huì)有一點(diǎn)的強(qiáng)迫癥而已。在市面上手游做加法做得天昏地暗,想要以此來讓自己產(chǎn)生“大作范兒”的時(shí)候,“天天掛機(jī)”們卻做起了減法,讓游戲只剩下了數(shù)值和文字,反其道而行之,自然反而會(huì)給玩家?guī)聿簧傩迈r感。
不僅僅是一款手游
“天天掛機(jī)”們之所以會(huì)存在無數(shù)爭議,無論是玩家還是同行,都多多少少對(duì)其有一點(diǎn)“又愛又恨”的情緒,關(guān)鍵就在于許多人將其單純地視為一款手游。但實(shí)際上我們來看看它的金幣獲取模式就會(huì)發(fā)現(xiàn),此類游戲在玩家身上所能獲得的利潤少之又少。只要你有一點(diǎn)數(shù)學(xué)常識(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),下載它所推薦的相關(guān)APP所能獲取的金幣,遠(yuǎn)比直接充值游戲所獲得的金幣更簡單和迅速。于是,“天天掛機(jī)”們的盈利模式也就變得很清晰了—通過為其他APP制造通道,來從這些APP開發(fā)商手中獲得相應(yīng)的收入。
其實(shí),像“天天掛機(jī)”這樣期望用廣告收入來養(yǎng)活自己的游戲并不少,但成功者卻寥寥。越是簡單的玩法,就越能吸引到大面積的用戶,而反之,如果讓用戶一開始就去面對(duì)什么裝備、升星、副本和相性之類的名詞,給他們一種“這個(gè)游戲很麻煩”的心理暗示,用戶人數(shù)就很難上去。“天天掛機(jī)”的簡單,很容易讓用戶產(chǎn)生一種“根本不用親自動(dòng)手”的心態(tài),使其相較于其他手游,留存率大幅度提升。這樣的APP,當(dāng)然會(huì)獲得其他APP開發(fā)者的青睞。
當(dāng)然,還有一部分原因和現(xiàn)如今手游市場同質(zhì)化嚴(yán)重,相似玩法帶來的高疲勞程度不無關(guān)系。簡單來說,相同內(nèi)容的手游,如果省下相對(duì)繁雜的操作過程,自然更受歡迎。
未來的“天天掛機(jī)”們,何去何從?
“天天掛機(jī)”們的火熱是在仔細(xì)琢磨了市場現(xiàn)狀和玩家心態(tài)之后的必然,但它們卻注定不會(huì)走很遠(yuǎn),做減法反其道而行之雖然能讓他們獲得大量用戶,但同時(shí)用戶對(duì)于此類游戲的容納力卻頗為有限,一兩款游戲的成功不代表能夠帶動(dòng)第三、第四款。這一點(diǎn)很好理解—你可能在自己的移動(dòng)設(shè)備中裝上五六個(gè)玩法不同的跑酷游戲,但這種游戲由于減法做得太甚,同質(zhì)化情況非常嚴(yán)重,通常你只會(huì)選擇一款游戲放到你的移動(dòng)設(shè)備中。市場越火熱,它對(duì)于市場的透支就越甚,留給后來者的生存空間也就越小。綜其原因,也就是簡單減法帶來的讓步,只能帶來單方面內(nèi)容的缺失,進(jìn)一步會(huì)因?yàn)橥娣ㄌ俣鴮?dǎo)致玩家的流失。