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        影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則

        2014-04-29 10:56:49高楠
        美術(shù)界 2014年5期
        關(guān)鍵詞:界面游戲情感

        高楠

        一、游戲界面設(shè)計(jì)的不同形式及其特點(diǎn)

        游戲界面設(shè)計(jì)按照形式主要可以分為三類,一是以功能實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計(jì),二是以情感表達(dá)為重點(diǎn)的界面設(shè)計(jì),三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進(jìn)行交互時(shí),使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達(dá),能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。

        以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計(jì)。游戲界面設(shè)計(jì)具有界面設(shè)計(jì)最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計(jì)上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。

        以表達(dá)情感為核心的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動,是界面設(shè)計(jì)的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時(shí),通過界面進(jìn)行交互,利用情感表達(dá),將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時(shí)的情感體驗(yàn)是設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)更為強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。

        營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計(jì)。作品的設(shè)計(jì)離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達(dá),對游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊(yùn)等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達(dá)游戲帶給玩家的體驗(yàn)感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時(shí)候需要關(guān)燈一樣。

        二、游戲界面設(shè)計(jì)組成元素的多元化

        游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機(jī)交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計(jì)想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機(jī)交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計(jì)的研究方向。

        以玩家動作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計(jì)就是通過玩家的動作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進(jìn)入虛擬空間后會看見通過自己的姿勢和活動范圍都會影響NPC的成長。

        以觸感作為界面?!兑庾R水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動水里的文字,這些文字很快就會重新組合變成新的文字。

        以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線進(jìn)行時(shí)時(shí)追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時(shí),玩家所注視的畫面會消失,與此同時(shí)相鄰的作品畫面中會顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會自動恢復(fù)到原有的狀態(tài)。

        以呼吸作為界面?!稘B透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動。

        三、 游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)原則

        任何設(shè)計(jì)可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計(jì)師們在長期進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)的過程中通過研究與經(jīng)驗(yàn)的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該遵循的:

        (一)設(shè)計(jì)簡易。界面設(shè)計(jì)要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯(cuò)誤。這種簡潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個(gè)方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個(gè)領(lǐng)域,并且在未來還會繼續(xù)拓展。

        (二)代表玩家說話。界面設(shè)計(jì)的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計(jì)者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個(gè)主要方面表達(dá),不同的變化會產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯(cuò)帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚(yáng)等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn),為玩家的各種新奇想法助力。

        (三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)都具備這個(gè)特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡單,實(shí)則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡單的事情,就拿顏色這點(diǎn)來說,就算我只用幾個(gè)顏色搭配設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)轭伾谋戎貢Ξ嬅娈a(chǎn)生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個(gè)色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個(gè)可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì),最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個(gè)游戲只能使用1-2種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。

        (四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS平臺上的游戲來說,為了達(dá)到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達(dá)到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。

        (五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時(shí)的習(xí)慣。這個(gè)部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。

        (六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動時(shí)的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對于高端玩家來說,是非常重要的,因?yàn)檫@群人不會停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會利用游戲中各種細(xì)微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計(jì)。

        《思維的社會》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個(gè)整體時(shí),他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗(yàn)。事實(shí)也是如此,一個(gè)項(xiàng)目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)這些流程,其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個(gè)統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個(gè)部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。

        未來游戲界面設(shè)計(jì)特別是手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展將因?yàn)槿藱C(jī)界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢也必然將會以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。

        【高 楠,大連東軟信息學(xué)院】

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