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        游戲服務(wù)營銷:國內(nèi)圖書館營銷新思考

        2014-04-03 22:32:14明娟
        現(xiàn)代情報 2014年2期

        〔摘 要〕作為吸引人的一種有效方式,將游戲服務(wù)融入圖書館營銷具有積極意義。在借鑒國外相關(guān)經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,借用營銷學(xué)7Ps理論,從產(chǎn)品、價格與過程、場所、促銷、人員及有形展示等方面對圖書館游戲服務(wù)營銷實施方案作了理性設(shè)計。

        〔關(guān)鍵詞〕圖書館游戲;游戲服務(wù);圖書館營銷

        DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2014.02.005

        〔中圖分類號〕G251.5 〔文獻標(biāo)識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2014)02-0022-04

        1 營銷學(xué)與圖書館營銷營銷學(xué)又稱市場營銷學(xué)。美國營銷協(xié)會將其定義為:營銷是一個計劃和執(zhí)行知識、貨物以及服務(wù)的形成、定價、推廣和分撥的全過程,目的是通過交換來滿足個人和組織的需求[1]。美國著名管理學(xué)家德魯克曾指出,營銷是企業(yè)的基礎(chǔ),從營銷的最終成果看,營銷就是整個企業(yè)。企業(yè)經(jīng)營的成功不是取決于生產(chǎn)者,而是取決于顧客[2]。圖書館雖然不像企業(yè)那樣注重商業(yè)屬性,但是作為社會服務(wù)業(yè),其公益效益的產(chǎn)生離不開其服務(wù)的基礎(chǔ)——用戶。事實是,隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,圖書館賴以生存的用戶正在流失。北京大學(xué)圖書館一項調(diào)查顯示,2005年圖書館一年內(nèi)的人流量與90年代中期相比減少11.3%左右[3]。美國“聯(lián)機圖書館中心”會員報告《圖書館認(rèn)知報告:語境與社區(qū)》(Perceptions of Libraries,2010:Context and Community)指出,2010年,84%的人將搜索引擎作為信息獲取的起點,3%的人選擇了Wikipedia,沒有一個人從圖書館網(wǎng)站開始他們的搜索活動[4]?,F(xiàn)在,國內(nèi)外諸如Google、Baidu類的搜索引擎都在逐步完善網(wǎng)上學(xué)術(shù)資源庫建設(shè),豐富的文獻信息源配上一目了然的檢索界面將吸引更多的信息用戶。因此,如何吸引用戶,將用戶重新“拉回”圖書館便成了擺在國內(nèi)圖書館人面前的一項重大的營銷課題。

        2 游戲與圖書館營銷的耦合耦合原是工程名詞,是指兩個或兩個以上的電路元件或電網(wǎng)絡(luò)的輸入與輸出之間存在緊密配合與相互影響,并通過相互作用從一側(cè)向另一側(cè)傳輸能量的現(xiàn)象。游戲與圖書館營銷雖然并不直接產(chǎn)生物理聯(lián)系,但當(dāng)一個模塊(游戲)直接修改或操作另一個模塊的數(shù)據(jù)(圖書館營銷),或者直接轉(zhuǎn)入另一個模塊時,就發(fā)生了內(nèi)容耦合。這句話可以從兩方面理解:

        2.1 游戲滿足了用戶的需求游戲是吸引人的方式,我國第28次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告表明,游戲已經(jīng)成為青少年乃至成年人重要的娛樂形式之一。截至2011上半年,中國網(wǎng)游用戶規(guī)模已達3.11億。美國的一項調(diào)查也表明,97%的年輕人玩過電子游戲[5]。與此同時,面對環(huán)境的變化,國內(nèi)外圖書館紛紛轉(zhuǎn)變觀念,強化以用戶為導(dǎo)向的營銷。即營銷由“業(yè)務(wù)導(dǎo)向”向“用戶導(dǎo)向”轉(zhuǎn)變,跟蹤并滿足用戶的需求,從而贏得用戶[6]。這樣看來,游戲吸引人的特質(zhì)與以用戶導(dǎo)向型的圖書館營銷目標(biāo)具有天然的契合,圖書館營銷選擇游戲服務(wù)也就不足為奇。

        2.2 游戲服務(wù)是圖書館服務(wù)的創(chuàng)新事實表明,圖書館能否通過服務(wù)創(chuàng)新來滿足不斷變化的用戶需求,為用戶創(chuàng)造更大的價值,關(guān)系到圖書館的生存和發(fā)展。在很多人看來,游戲的娛樂性與圖書館的嚴(yán)肅性似乎沒有什么交集。但其實,游戲服務(wù)仍只是創(chuàng)新了的圖書館服務(wù)內(nèi)容。其一,游戲具有敘事性,像書一樣,只是表現(xiàn)形式不同。很多電子游戲的開發(fā)都基于一定的文學(xué)作品,用戶在玩游戲的過程中,其情境及人機對話的過程其實也是閱讀的過程。其二,今天的圖書館已經(jīng)不僅僅只是圖書,在很多的圖書館,音樂、電影都成為借閱的素材。在提倡休閑閱讀的今天,游戲作為流行的方式自然也不能例外。游戲服務(wù)只是圖書館現(xiàn)有業(yè)務(wù)的拓展和延伸,這種業(yè)務(wù)的延伸一方面滿足了用戶的需求,招徠用戶;另一方面,圖書館有別于網(wǎng)吧,其安全、舒適的環(huán)境及健康的游戲還可能將一個網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者引入正途,從而帶來積極的社會意義。當(dāng)然,現(xiàn)實是,人們對游戲有著自然的抵觸。充斥報端的負(fù)面報道讓不少家長聞游戲而色變。即使是精心制作的教育游戲軟件,有時也會面臨尷尬的境地。人們不禁會問:圖書館以游戲服務(wù)開展?fàn)I銷,可行嗎?

        2014年2月第34卷第2期現(xiàn)?代?情?報Journal of Modern InformationFeb.,2014Vol.34 No.22014年2月第34卷第2期游戲服務(wù)營銷:國內(nèi)圖書館營銷新思考Feb.,2014Vol.34 No.23 圖書館游戲服務(wù)營銷案例將游戲服務(wù)作為圖書館營銷的賣點并不是筆者的一廂情愿。在美國,圖書館以游戲作為營銷內(nèi)容的案例比比皆是。高校圖書館:University of Michigan開發(fā)了一款Defense of Hidgeon:The Plague Years游戲,需要學(xué)生在課外利用圖書館各類資源,以小組形式解決鼠疫問題;University of Calgary改編了一款Half-life游戲,玩家通過學(xué)校3D虛擬圖書館導(dǎo)航,熟悉圖書館館藏和服務(wù)的位置;University of Tennessee at Chattanooga開發(fā)了圖書館逃生游戲,深夜被鎖在圖書館中的玩家需要利用圖書館資源安撫僵尸[7]。公共圖書館:伊利諾伊州Park Ridge圖書館提供基于Xbox360和Nintendo Wii等平臺的幾百種游戲供圖書館注冊用戶免費借用;Westmont圖書館通過購買Game Tap,為用戶提供在線游戲服務(wù);Pierce County圖書館提供“青年游戲區(qū)”,青年人可以自帶或借用圖書館的DS游戲機玩上一整天;Charlotte & Mecklenburg County圖書館舉辦游戲主題活動,帶領(lǐng)讀者手持GPS,開展地理藏寶游戲[8]。豐富的游戲產(chǎn)品帶給了用戶全新的體驗,吸引了用戶,密切了用戶與圖書館的關(guān)系。此外,2008年,為了進一步推廣圖書館游戲項目,吸引用戶入館,美國圖書館協(xié)會組織開展第一屆全美圖書館游戲日活動(National Games Day @Your Library)。迄今為止,活動已成功舉辦5屆,每屆都吸引全美逾千家圖書館,近30 000左右的人群參與(2012年受美國總統(tǒng)大選和東北部颶風(fēng)影響,參與圖書館1 281家,人數(shù)17 152人)。隨著活動影響力的顯著提升,2012年來自6大洲的26家美國境外圖書館也參與了活動?;顒拥呐e辦使一些不來或很少來圖書館的人走進了圖書館,如陪同孩子們而來的父母、長輩。人們在游戲中獲得樂趣,通過相互交流增進感情。同時活動的舉辦也使眾多的人群重新認(rèn)識了圖書館,進一步密切了與圖書館的關(guān)系,圖書館也借此逐步培養(yǎng)了核心用戶群。圖書館游戲服務(wù)營銷近幾年也引起國內(nèi)的關(guān)注,相關(guān)學(xué)者對美國經(jīng)驗介紹的同時也對國內(nèi)相關(guān)業(yè)務(wù)的開展進行了積極探討和嘗試。清華大學(xué)圖書館推出的《愛上圖書館視頻及排架游戲》一經(jīng)推出就受到熱捧,網(wǎng)站點擊量達20余萬次,排架游戲校內(nèi)點擊率也超過2 000人次[9]。

        4 基于7PS的國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)營銷設(shè)計服務(wù)營銷的7Ps營銷組合是在傳統(tǒng)的以生產(chǎn)性企業(yè)為中心的市場營銷組合4Ps,即產(chǎn)品(product)、價格(price)、場所(place)、促銷(promotion)基礎(chǔ)上,又增加了人員(people)、有形展示(physical evidence)和過程(process)3個要素。筆者根據(jù)圖書館實際及游戲服務(wù)現(xiàn)狀,圍繞7Ps營銷組合,試對國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)營銷作理性設(shè)計。

        4.1 產(chǎn) 品游戲是圖書館開展游戲服務(wù)營銷的主產(chǎn)品。從游戲“具有敘事性,像書一樣”的角度來看,圖書館提供游戲服務(wù)的游戲種類似乎可以是“廣而全”的。但在具體操作中,由于人們對游戲有著自然的抵觸,因此在游戲產(chǎn)品的選擇上,要著力剔除致癮因素較濃的產(chǎn)品。至于游戲的種類,根據(jù)美國經(jīng)驗,可以是電子游戲(video Game),也可以是諸如棋盤游戲(board games)、卡片游戲(card games)、拼圖游戲(puzzle games)和角色扮演游戲(role playing)等實景游戲。當(dāng)然,游戲的選擇還應(yīng)考慮圖書館的類型。如兒童圖書館應(yīng)該對游戲分級,以確定合適的人群;學(xué)校圖書館則應(yīng)該從教育功能出發(fā),多選擇益智類及具有教育意義的游戲;公共圖書館則可以招徠用戶為主要目的,多選用休閑娛樂類游戲。游戲產(chǎn)品的設(shè)置既要考慮用戶的需求,也要考慮圖書館的經(jīng)濟能力。有條件的圖書館可以購置Ipad等流行設(shè)備,提供時髦的游戲;普通的圖書館可以通過尋求贊助以豐富游戲產(chǎn)品;實在有困難的圖書館則可以通過自帶游戲入館(bring a game)、開展有通識規(guī)則的游戲及書目角色扮演游戲等,這些游戲不需要昂貴的花費,只需要付出精力和創(chuàng)造力即可。需要指出的是,作為圖書館服務(wù)的創(chuàng)新項目,游戲及游戲服務(wù)的本身、營銷效果等都應(yīng)進行及時的評價。過去的產(chǎn)品導(dǎo)向時代,圖書館推出的產(chǎn)品很少做市場調(diào)研。但在用戶導(dǎo)向的今天,應(yīng)該基于讀者的期望和競爭者的狀況來設(shè)計和選擇產(chǎn)品。美國圖書館協(xié)會發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》建議圖書館開展游戲服務(wù)前應(yīng)該做好充分的調(diào)研,內(nèi)容包括圖書館情況、不來圖書館人員調(diào)查、館員間對可能遇到問題的討論、游戲版本及效果評估等,這給我們的產(chǎn)品設(shè)計和選擇提供了清晰的思路,可供借鑒。

        4.2 價格與過程價格是用戶為獲取產(chǎn)品而付出的成本。對圖書館游戲用戶而言,主要是指使用游戲產(chǎn)品時所要付出的時間和精力,因此圖書館應(yīng)該為用戶提供最便捷和省時的服務(wù)。具有通識規(guī)則的游戲,如中國象棋、西洋雙陸棋等,一般不需要過多的游戲指導(dǎo),但對于新引進的游戲項目,必須有意識地加強引導(dǎo)。一是安排游戲服務(wù)館員,接受業(yè)務(wù)咨詢;二是可以發(fā)揮圖書館游戲志愿者的作用,在游戲過程中給予新用戶以引導(dǎo)和介紹,從而縮短用戶因不熟悉游戲而造成的時間成本過高。電子游戲項目,則應(yīng)根據(jù)游戲類別設(shè)立導(dǎo)航或建立游戲敘詞表,以減少游戲查詢的不便。當(dāng)然,除游戲自帶的人機、人人對話及業(yè)務(wù)咨詢外,還應(yīng)設(shè)立圖書館游戲論壇之類的業(yè)務(wù)討論版塊[10],方便游戲交流,促進項目推廣。除時間與精力成本外,有時用戶在利用圖書館資源時也會付出一定的金錢成本,如超期罰款、遺失賠償?shù)?。對此,圖書館可以在“超期還款免責(zé)日”的基礎(chǔ)上,進行游戲積分業(yè)務(wù)兌換;或是像Milford圖書館一樣,在圖書館舉辦的活動中,用戶如果能夠在指定游戲中戰(zhàn)勝流通館員,其罰款將被取消[8]。過程是指用戶在獲取圖書館游戲服務(wù)過程中的體驗。這一體驗一方面有圖書館通過游戲項目迎合、滿足用戶需求的歡愉;另一方面還應(yīng)該更多地以游戲為載體,加強不同人群的業(yè)務(wù)及情感交流,逐漸培養(yǎng)用戶與圖書館的感情,進而形成歸屬感。Syracuse大學(xué)的Scott博士在解釋“為什么玩家來圖書館玩那些本可以在家玩的游戲”這一問題時,說“那是因為圖書館教會他們的游戲經(jīng)驗遠遠超過游戲的本身”[11]。提供更為專業(yè)、舒適的服務(wù),使用戶在游戲中盡可能地體驗到快樂并分享快樂,這也是美國圖書館界開展游戲服務(wù)的初衷之一。

        4.3 場 所場所是指圖書館應(yīng)該提供有別于其他地方的經(jīng)專業(yè)篩選和分類的優(yōu)質(zhì)信息源,并為用戶提供舒適、安全的環(huán)境。一方面,在提供游戲服務(wù)的過程中,圖書館應(yīng)著力在篩選、分類存取上體現(xiàn)出自身的專業(yè)性。提供的游戲服務(wù)既要盡可能地滿足用戶需求,又切忌一味地迎合??紤]到社會對游戲的客觀偏見,建議從體現(xiàn)“教游相溶”的輕游戲逐漸向娛樂游戲過渡,內(nèi)容也要經(jīng)過館員驗證方能進行推介。另一方面,圖書館靜謐雅致的閱讀空間,舒適、安全的氛圍更容易使讀者進入對游戲的“浸入式”閱讀,增強游戲的歡愉度。美國圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗表明,圖書館提供游戲服務(wù)一般不會太多地受圖書館規(guī)模、建筑、空間的限制,有一間普通的會議室和簡單的投影設(shè)備即可。有人甚至認(rèn)為,圖書館游戲服務(wù)因噪聲較大,應(yīng)該放在樓層的角落。對此,筆者認(rèn)為,作為新興的服務(wù)項目,圖書館應(yīng)該盡力為用戶提供良好的服務(wù),在空間選擇、結(jié)構(gòu)布局及設(shè)備購置上盡可能地考慮“玩家”(較為專業(yè)的用戶)需求,以服務(wù)贏取認(rèn)可和后續(xù)發(fā)展。比如,美國The Houston公共圖書館提供一種名叫“未來派”的設(shè)備,在“pod chair”上安裝Wii and Play Station游戲機以及一個30英寸的LCD顯示屏,玩家被環(huán)繞其中,盡享游戲樂趣[8]。除傳統(tǒng)的實體場所外,電子虛擬場所因具有更豐富的產(chǎn)品展示能力、演繹能力和體驗?zāi)芰?,且更具時代特征,應(yīng)成為游戲營銷不可忽視的服務(wù)場所。在虛擬場所的構(gòu)建上,既要考慮結(jié)構(gòu)架設(shè)、空間布局和美感,也應(yīng)加強專業(yè)分類,建立導(dǎo)航及敘詞表,方便用戶查閱。有條件的甚至可以購買游戲公司授權(quán),提供在線游戲服務(wù),以免去用戶追蹤游戲軟件更新之苦。

        4.4 促 銷圖書館游戲促銷的根本目標(biāo)是與用戶溝通,使用戶了解服務(wù)的內(nèi)容,增強了解和互信。鑒于當(dāng)前社會對游戲的普遍敵意,圖書館可以著力通過以下3個方面做好促銷:①適時打消用戶及家長的疑慮。游戲(尤其是電子游戲)并不是一味毒藥,用戶玩游戲的過程也是閱讀、信息素養(yǎng)培訓(xùn)和促使用戶社會化的過程。圖書館可以活動促銷的形式,鼓勵以家庭為單位的群體進行游戲體驗,以服務(wù)贏得家庭和社會的認(rèn)可。②做好游戲服務(wù)宣傳。游戲服務(wù)在當(dāng)前及此后較長一段時間都將是一項新鮮的服務(wù)內(nèi)容,用戶的認(rèn)識和接受需要宣傳。一方面,圖書館可以借助傳統(tǒng)的營銷手段,比如廣告、海報進行游戲宣傳。對新品游戲可以在圖書館游戲?qū)陂_展游戲?qū)Ш?、游戲快訊及游戲討論,有意識地引導(dǎo)、指導(dǎo)用戶參與游戲服務(wù)。另一方面,圖書館也可以結(jié)合服務(wù)對象類別和特點,開展以游戲為主題的促銷活動。促銷的內(nèi)容多種多樣:一是游戲體驗。如Ann Arbor街區(qū)圖書館為吸引用戶開展的Dance Dance Revolution和Guitar Hero電子競技活動;Woburn公共圖書館為幫助學(xué)生記住課堂上的單詞表和學(xué)習(xí)新單詞而組織的拼字游戲競賽。二是圍繞游戲開展的綜合活動。比如維克森林大學(xué)圖書館的“游戲夜”活動(games night)和克林頓市公共圖書館的“周末游戲日”活動,除游戲因素外,舞會、美食等其他元素也有效地推動了游戲服務(wù)[8]。當(dāng)然,前文所提的美國圖書館“游戲日”活動也屬于此類,通過活動進行促銷,進而進行業(yè)務(wù)宣傳確實是個不錯的選擇。③做好游戲服務(wù)推廣。游戲服務(wù)的推廣可以根據(jù)用戶對游戲的不同態(tài)度采取不同的促銷手段。對游戲興趣濃厚的用戶,可以采用游戲的方式開展用戶教育,如構(gòu)建基于游戲模式的大學(xué)生信息素養(yǎng)教育;對游戲興趣不高的用戶,可以通過間接興趣進行游戲業(yè)務(wù)推廣。比如設(shè)立游戲積分、對達到一定積分的用戶增加借閱信用授權(quán)、在借閱冊數(shù)及時間上予以照顧,甚至是沖抵部分超期借閱罰款或兌換相應(yīng)的小禮品。

        4.5 人 員人員是圖書館營銷的基石,也是營銷效果的保證。對于以游戲這一全新的服務(wù)形式開展?fàn)I銷,人員的營銷理念和服務(wù)質(zhì)量愈顯重要。首先應(yīng)樹立全員營銷的理念?;萜盏膭?chuàng)始人之一大衛(wèi)·帕卡德說“只有全體員工致力于為客戶提供承諾的價值,滿足和取悅于客戶,營銷才是有效的。”[12]圖書館應(yīng)營造有利于游戲服務(wù)這一營銷創(chuàng)新的文化氛圍,對圖書館開展游戲服務(wù)的積極意義達成共識,從而自覺地為游戲營銷服務(wù)。其次,圖書館應(yīng)維護并適時激發(fā)人員對游戲服務(wù)的熱情。對在游戲服務(wù)過程中表現(xiàn)突出、成績顯著的員工應(yīng)給予一定的激勵。激勵的內(nèi)容可以是張榜公告、提供館員成長基金,還可以是提供國內(nèi)外游戲服務(wù)業(yè)務(wù)進修或交流訪問的機會等。最后,作為游戲服務(wù)的提供者和導(dǎo)引者,人員的游戲素養(yǎng)和業(yè)務(wù)能力需要重點培訓(xùn)。一方面,對于游戲借閱服務(wù),工作人員需要為用戶提供熱情、熟練的服務(wù)。另一方面,新興的游戲項目需要文獻導(dǎo)讀。美國的圖書館游戲?qū)ёx不僅有出版的雜志、游戲攻略說明,甚至包含引導(dǎo)玩家開展基于游戲的紀(jì)實文學(xué)寫作、游戲體會等。這對館員提出了較高的要求。此外,對初玩者不能僅依靠游戲自帶的對話,工作人員還應(yīng)有意識地引導(dǎo)玩家通過與玩伴、管理人員的交流建立游戲攻略,從而吸引游戲興趣。

        4.6 有形展示所謂“有形展示”是指在服務(wù)市場營銷管理的范疇內(nèi),一切可傳達服務(wù)特色及優(yōu)點的有形組成部分。在產(chǎn)品營銷中,有形展示基本上就是產(chǎn)品本身,而在服務(wù)營銷中,有形展示的范圍就較廣泛。如果從營銷角度看圖書館游戲服務(wù),其集中體現(xiàn)服務(wù)營銷的特征,但也含有一定的產(chǎn)品營銷成分。因此,除游戲本身外,圖書館還需要在無形的服務(wù)中增加有形展示要素,如標(biāo)牌設(shè)置、場所布置、游戲環(huán)境營造等。其間重點要讓用戶體會到在游戲內(nèi)容上、環(huán)境舒適度上、業(yè)務(wù)咨詢及指導(dǎo)上圖書館服務(wù)與其他服務(wù)的不同。當(dāng)然,對于有形展示,圖書館還應(yīng)根據(jù)對象及目的的不同而有所側(cè)重,及時展示活動效果。始自2008年的美國圖書館“游戲日”活動從多角度對游戲服務(wù)營銷進行有形展示,取得了不錯的效果:①集合全國案例,對圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗及活動效果進行展示,有力地推動了項目的普及。至2012年,全美50個州的各級各類圖書館均提供有游戲服務(wù)。②利用每屆活動的影響,如參與游戲服務(wù)的圖書館家數(shù)、參與的總?cè)藬?shù)等與游戲公司等企業(yè)接觸,尋求贊助。有研究表明,僅2008年、2009年兩年間,贊助商Hasbro公司捐贈或傳送的游戲就達50 000份,North Star公司捐贈了幾千份Wits and Wagers游戲拷貝件[13]。③利用游戲服務(wù)對不同人群產(chǎn)生的積極影響,多渠道開展宣傳,產(chǎn)生了良好的社會效益,圖書館員及社會人群對圖書館游戲服務(wù)的積極意義逐漸形成共識。

        5 結(jié) 語游戲是最有效的教育方式之一[10]。圖書館以游戲服務(wù)的形式開展?fàn)I銷既是圖書館服務(wù)創(chuàng)新的一項有益嘗試,也在一定程度上響應(yīng)了用戶的需求??梢哉f,圖書館游戲具有廣闊的市場,以游戲服務(wù)的形式開展圖書館營銷,效果值得期待。但在當(dāng)前,社會對游戲的偏見、游戲館藏建設(shè)、游戲借閱與管理、館員的業(yè)務(wù)素養(yǎng)等都還會是項目開展的掣肘。但國外可供借鑒的成功經(jīng)驗眾多,國內(nèi)在圖書館游戲服務(wù)上的積極嘗試也正逐步深入。這些都讓我們有理由相信,游戲這一吸引人的方式必將成為圖書館服務(wù)中一道亮麗的風(fēng)景,也會在較長的一段時間內(nèi)成為圖書館營銷的有效方式之一。

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        (本文責(zé)任編輯:馬 卓)

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