齊 榕,齊 敏,李 珂
(西北工業(yè)大學(xué) 陜西 西安 710129)
地形是自然界非常復(fù)雜但又非常重要的景物,任何虛擬場景的描述都離不開地形的模擬繪制,地形模型的生成及可視化已成為一個(gè)十分活躍的研究領(lǐng)域,應(yīng)用也越來越廣泛[1]。在軍事領(lǐng)域,大量應(yīng)用于飛行駕駛模擬訓(xùn)練、戰(zhàn)場作戰(zhàn)模擬等領(lǐng)域中,顯示出了相當(dāng)大的視覺感官優(yōu)勢和極強(qiáng)的生命力。在民用領(lǐng)域,廣泛應(yīng)用到地理信息系統(tǒng)、汽車駕駛仿真系統(tǒng)、電子沙盤的制作、3D游戲和森林防火系統(tǒng)等。
地形圖指的是地表起伏形態(tài)和地物位置、形狀沿鉛垂線方向在水平面上的投影圖[2]。傳統(tǒng)地形圖一般采用手工方法進(jìn)行地表信息的采集、處理和表達(dá),隨著計(jì)算機(jī)科學(xué)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展并引入到地圖學(xué)領(lǐng)域,地形圖以數(shù)字形式存儲(chǔ)于計(jì)算機(jī),并將數(shù)字地形暈渲圖、等高線以及各種標(biāo)注信息綜合顯示,提高信息量和可讀性。數(shù)字地形圖已成為最新、最現(xiàn)代化的地圖品種。
在許多視景仿真中需要符合實(shí)際地理特征的地形,而現(xiàn)有的三維地形生成方法都存在一定的缺點(diǎn)[3-6]。本文利用數(shù)字地形圖上的數(shù)字地形暈渲圖信息可生成符合實(shí)際地理特征的三維地形。首先對數(shù)字地形圖進(jìn)行預(yù)處理,得到信息完整的數(shù)字地形暈渲圖,而數(shù)字地形暈渲圖是在數(shù)字高程模型的基礎(chǔ)上通過暈渲得來[7],因此可由數(shù)字地形暈渲圖進(jìn)行地形高度的恢復(fù),最后使用三維顯示技術(shù)生成逼真的三維地形。
本文使用的數(shù)字地形圖如圖1所示,該地形圖上有等高線、河流、鐵路公路以及標(biāo)注等要素,因此在用數(shù)字地形暈渲圖對高度進(jìn)行恢復(fù)之前要進(jìn)行預(yù)處理,首先要結(jié)合各要素的特點(diǎn),去除各要素,然后對空白的部分可采用圖像修復(fù)技術(shù)進(jìn)行填充。分析各要素的特點(diǎn),標(biāo)注、河流和公路鐵路的檢測可使用HIS模型,等高線和和周圍顏色像素差別較大,過渡明顯,具有3個(gè)像素左右的寬度,可使用邊緣檢測的算法并結(jié)合閉運(yùn)算,用平滑濾波技術(shù)去除噪聲,各要素檢測后如圖2所示。在地形圖各要素去除后,需要對去除的部分進(jìn)行填充,可使用圖像修復(fù)的方法獲得完整信息的數(shù)字地形暈渲,如圖3所示。
數(shù)字地形暈渲圖是在數(shù)字高程模型的基礎(chǔ)上通過暈渲得來[7],通過分析,數(shù)字地形暈渲圖的光照模型可近似為:
其中θ為入射角,即入射光與地表法向量的夾角。地形各部位所獲得的光照為僅以Lambert余弦定理計(jì)算漫反射光強(qiáng)來表示地表各部分獲得的光照[8],這與由明暗恢復(fù)形狀(Shape from Shading,SFS)算法設(shè)定的假設(shè)條件是一致的[2],因此可將SFS算法應(yīng)用于地形的高度恢復(fù)中。
圖1 數(shù)字地形圖Fig.1 Digital terrian map
圖2 要素檢測圖Fig.2 Elements detection map
圖3 數(shù)字地形暈渲圖Fig.3 Digital hill-shading map
SFS原理是利用單幅圖像的明暗變化來恢復(fù)物體表面各點(diǎn)的相對高度[9],傳統(tǒng)SFS算法認(rèn)為物體表面的圖像亮度I僅由該點(diǎn)的光源入射角θ的余弦決定[10],物體表面圖像亮度就可以表示為:
其中,(-p0,-q0,1)為光源方向,(p,q)為梯度,I(x,y)表示歸一化的亮度圖像,R(p,q)是反射函數(shù)。由于上式(2)一個(gè)方程中有兩個(gè)未知量,因此由該模型確定的SFS問題是病態(tài)的,即沒有唯一解,因此需要引入其他約束條件。
目前SFS算法有很多,考慮到大多數(shù)的視景仿真需要滿足實(shí)時(shí)性的要求,線性化方法可滿足要求,選擇其中的Tsai[11]的方法來恢復(fù)地形高度。若物體表面高度表示為Z=Z(x,y),Tsai的方法用下式離散逼近p和q:
上式中使用了一階偏導(dǎo),即默認(rèn)表面光滑。通過上式,圖像輻照度方程可寫為:
對于圖像上的固定點(diǎn)(x,y)和給定的圖像強(qiáng)度I,將式(4)進(jìn)行Talor展開:
當(dāng)Z(x,y)=Zn(x,y),第n次迭代的深度為:
其中:
假設(shè)地形圖上所有像素的初始值為Z0(x,y)=0,地形高度恢復(fù)過程可歸納為:
1)估計(jì)光源方向。
2)求Z1(x,y),為:
3)通過式(3)求得p和q,按照式(5)求Zn(x,y):
4)重復(fù)步驟3),直到滿意的結(jié)果為止。
恢復(fù)出的地形高度圖為圖4所示,根據(jù)等高線判斷山脊的部分,在恢復(fù)出的高度地形圖中的地方基本吻合,可以看出恢復(fù)出的地形輪廓符合原始地形的特點(diǎn)。由SFS恢復(fù)出的地形高度為相對高度,因此可直接用于視景仿真中。剔除噪聲,并使用紋理映射技術(shù)生成逼真的三維地形如圖5所示。
圖4 地形高度示意圖Fig.4 Terrain height map
圖5 真實(shí)感三維地形Fig.5 Realistic 3D terrain
為了進(jìn)一步驗(yàn)證該方法的有效性,使用ASTER GDEM數(shù)據(jù)進(jìn)行對比,ASTER GDEM數(shù)據(jù)記錄的是地形的三位信息,分辨率為90 m,而本文使用的數(shù)字地形圖的分辨率為4 m。首先用ASTER GDEM的最大值和最小值對恢復(fù)出的相對高度進(jìn)行線性映射,得到實(shí)際高度之后再和ASTER GDEM數(shù)據(jù)進(jìn)行對比。通過分析,向陽區(qū)域的誤差較小,背陰區(qū)的誤差相對較大,但基本可以反映出真實(shí)地表的起伏輪廓,因此將SFS方法應(yīng)用于基于數(shù)字地形圖的三維地形生成是有效的,可廣泛應(yīng)用與三維視景仿真中。
文中利用數(shù)字地形圖,通過預(yù)處理技術(shù),去除各種要素并修復(fù)后,得到具有完整信息的數(shù)字地形暈渲圖,并將SFS方法應(yīng)用于地形高度的恢復(fù)中,通過線性映射得到實(shí)際地形的高度信息,最后實(shí)現(xiàn)地形的三維顯示。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明該方案的正確性及可行性,可廣泛應(yīng)用于三維視景仿真中。
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