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        視覺傳達中三維動畫的演變過程研究

        2014-03-20 09:55:55周浩華
        外語與翻譯 2014年2期
        關(guān)鍵詞:動畫創(chuàng)作設(shè)計

        周浩華

        (肇慶工商職業(yè)技術(shù)學(xué)院,廣東肇慶,526000)

        一、視覺傳達的含義和媒介演變

        (一)視覺傳達的含義

        “視覺傳達”包含“視覺符號”和“傳達”兩個概念,視覺符號即文字、圖像等一切靜態(tài)和動態(tài)的能用眼睛觀看得到的元素,傳達即發(fā)送者將信息通過某種媒介傳遞給接受者的過程。視覺傳達設(shè)計簡而言之是“給人看的設(shè)計,告知的設(shè)計”。視覺傳達設(shè)計是基于19世紀中葉歐美的印刷美術(shù)設(shè)計的擴展與延伸。視覺傳達設(shè)計學(xué)科的建立基于以印刷產(chǎn)品為主導(dǎo)媒介的平面設(shè)計。它既包含一定的學(xué)科范疇,也包含服務(wù)于商業(yè)社會的多種設(shè)計種類,如廣告設(shè)計、產(chǎn)品包裝設(shè)計、企業(yè)品牌和形象設(shè)計等。視覺傳達設(shè)計需要依托傳播媒介進行信息傳達,隨著科技的進步、新產(chǎn)品新材料的廣泛應(yīng)用,其學(xué)科范圍也在不斷擴大,與其他學(xué)科領(lǐng)域的交集更密切。這種跨學(xué)科的領(lǐng)域交互使視覺傳達設(shè)計在跟隨先進媒介發(fā)展腳步的過程中,體現(xiàn)出豐富時代特征與內(nèi)涵。通過與展示設(shè)計、影像設(shè)計的結(jié)合,有效推動現(xiàn)代商業(yè)及文化信息達到全面共贏狀態(tài)[1]。視覺傳達不僅僅能將物品的信息形象、生動地呈現(xiàn)給大眾,同時能夠讓大眾在視覺和情感上產(chǎn)生一種需求甚至是依賴感??梢哉f,視覺傳達已成為人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚乃囆g(shù)設(shè)計形式。

        (二)視覺傳達的媒介演變

        在十九世紀,排版技術(shù)的進步,木刻版、彩色石板等印刷技術(shù),推動了平面設(shè)計媒介的發(fā)展。到十九世紀后期,攝影技術(shù)的發(fā)展叩開了新媒介的大門。藝術(shù)家們開始探索基于不同媒介的藝術(shù)視覺效果設(shè)計,像達達主義的照片拼貼,超現(xiàn)實主義的人物攝影,用萬花筒進行抽象攝影創(chuàng)作的立體主義。第一次世界大戰(zhàn)前后,為傳達政治意圖和商業(yè)信息,平面海報被廣泛應(yīng)用;隨后雜志等大眾傳媒開始轉(zhuǎn)型,普遍由大眾化轉(zhuǎn)向個性化。二十世紀中葉,企業(yè)越來越注重形象塑造,企業(yè)形象設(shè)計需求廣泛,在美國哥倫比亞廣播系統(tǒng)公司的推動下,以電視廣播為媒介的企業(yè)形象設(shè)計宣傳遍布全美。二十世紀末,計算機技術(shù)被應(yīng)用于平面設(shè)計,互聯(lián)網(wǎng)的風(fēng)靡,互動媒體的出現(xiàn),不斷推動者視覺傳達的發(fā)展。進入二十一世紀,新媒介不斷涌現(xiàn),形成了傳統(tǒng)媒體和新媒體共存互動、交替發(fā)展的態(tài)勢。

        二、三維動畫的產(chǎn)生與發(fā)展

        (一)三維動畫的產(chǎn)生

        1950年,愛荷華州的數(shù)據(jù)家兼藝術(shù)家班·賴波斯基通過機械工具研發(fā)出第一幅電子圖像。威廉·凡特被稱為該領(lǐng)域的“第一人”,該類圖形設(shè)計發(fā)展至今產(chǎn)生了CG設(shè)計。約翰·惠特尼是最具影響力的電腦動畫先驅(qū),最初通過與好萊塢著名電影制作人的合作,制作實驗電影。1960年,約翰建立 Motion Graphics有限公司,制作動畫形式的電影和電視片頭,以及商業(yè)廣告。1961年,來自麻省理工學(xué)院的學(xué)生伊凡·蘇澤蘭發(fā)明了Sketchpad軟件,實現(xiàn)了直接用激光筆在電腦屏幕上繪畫,這一軟件為電腦繪圖帶來了革命性的變革[2]。1963年,貝爾電話實驗室的科學(xué)家愛德華·E·薩迦克在一臺 IBM7090大型主機上,創(chuàng)作了一部名為《雙旋翼重力姿態(tài)控制系統(tǒng)仿真模擬》的動畫短片,短片顯示了衛(wèi)星姿態(tài)在繞地球盤旋時的變化。和傳統(tǒng)動畫相比,電腦動畫只需要更少的投入成本,這一優(yōu)勢促進了電腦動畫技術(shù)的發(fā)展。20世紀70年代,NURBS曲面渲染和紋理貼圖等技術(shù)的出現(xiàn)使電腦圖像變得更加真實,電腦圖像也隨之進入快速發(fā)展期。

        (二)三維動畫技術(shù)的發(fā)展

        三維動畫技術(shù)的發(fā)展主要包含產(chǎn)生階段、起步階段、發(fā)展階段和繁榮階段。

        產(chǎn)生階段:1977年,《星球大戰(zhàn)》問世,三維動畫技術(shù)第一次出現(xiàn)在人們面前,數(shù)字技術(shù)帶來的炫目效果給人們帶來震撼的視覺沖擊,并引發(fā)全球范圍內(nèi)的數(shù)據(jù)技術(shù)革命。

        起步階段:1995年開始,隨著電腦技術(shù)的發(fā)展和成熟,出現(xiàn)了如《玩具總動員》等全程電腦制作的虛擬電影,《侏羅紀公園》等在電影拍攝過程中加入電腦技術(shù)的現(xiàn)象也越來越普遍。這一階段迪斯尼公司和皮克斯公司占據(jù)主要的動畫市場[3]。

        發(fā)展階段:2001年開始,隨著各種制作技術(shù)的進步,技術(shù)理念的更新,三維動畫電影進入快速發(fā)展期。這一階段的動畫市場,主要是皮克斯和夢工廠之間的市場競爭。

        繁榮階段:2004年以后,三維動畫市場出現(xiàn)多家競爭的局面,華納兄弟、??怂?、夢工廠等多家公司紛紛推出代表作,《極地快車》《冰河世紀 2》等一大批優(yōu)秀作品出現(xiàn),三維動畫電影進入繁榮期。這一階段,三維動畫技術(shù)擴展到建筑、規(guī)劃、醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等更廣泛的領(lǐng)域。

        三、視覺傳達過程中三維動畫的演變

        (一)動畫創(chuàng)作理念的銳變

        三維電腦動畫采用與傳統(tǒng)動畫不同的視覺傳達手法來表現(xiàn)畫面,如仿真寫實、影像合成等。結(jié)合計算機繪圖的相關(guān)技術(shù),三維電腦動畫可以通過這些手法表現(xiàn)出如關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動引發(fā)的肌肉運動、三維毛發(fā)的光影變化、皮膚的透光度或是水的流動等更生動的主題。電影的拍攝過程中,需要編劇、導(dǎo)演、演員、攝像、音樂等不同專業(yè)人士的共同協(xié)作,三維電腦動畫的制作過程也包含類似的流程。它們之間的區(qū)別在于傳統(tǒng)電影基于人的平臺,其畫面感通過演員來表現(xiàn),而動畫電影的畫面感通過電腦技術(shù)人員設(shè)計的虛擬演員進行展現(xiàn)??偠灾?,電腦動畫的創(chuàng)作過程是一種基于不同實現(xiàn)手段的影像創(chuàng)作過程,卻也是基礎(chǔ)美學(xué)的展現(xiàn)過程。

        完成一部三維動畫作品,需要通過團隊人員的分工合作來實現(xiàn),如何協(xié)調(diào)好團隊中專業(yè)人員的關(guān)系并合理的進行資源調(diào)度,是三維動畫制作的關(guān)鍵。據(jù)統(tǒng)計,在三維動畫作品的制作過程中,存放在電腦中的數(shù)據(jù)約占所有材料的百分之九十,如何有效管理這些數(shù)據(jù)是三維動畫創(chuàng)作的核心。例如,首先需要設(shè)計及計算機腳本文件,再將腳本文件指令轉(zhuǎn)化為視覺鏡頭,緊接著形成相應(yīng)的腳本角色、環(huán)境設(shè)計圖或道具造型設(shè)計圖文檔,再由技術(shù)指導(dǎo)、美術(shù)指導(dǎo)與導(dǎo)演分別確認,最終確認后形成資料庫,在此基礎(chǔ)上,模型制作人員再運用各種技術(shù)手段進行三維模型設(shè)計。隨著腳本、模型等資料的積累,三維動畫制作過程中積累的大量的數(shù)據(jù)文件,形成龐大的數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)隨時有更新。與傳統(tǒng)動畫設(shè)計不同的是,三維動畫創(chuàng)作者可以通過網(wǎng)絡(luò)獲取數(shù)據(jù)庫中資料,不受地域限制,設(shè)計者可以隨時隨地溝通和分享信息,有效地降低了動畫制作的成本。

        (二)動畫形式上的轉(zhuǎn)變

        從表現(xiàn)形式上看,三維動畫較傳統(tǒng)動畫有更強的視覺沖擊力。通過計算機的先進技術(shù),虛擬出真實的畫面場景。通常來說,三維動畫制作過程包括建模、補充動畫元素、渲染三個步驟。建模的過程主要是將顯示的場景輸入電腦,電腦建模的畫面數(shù)量取決于內(nèi)存容量,而不像二維動畫等收到畫面幀數(shù)的限制;建模后的場景都是靜態(tài)畫面,需要補充運動元素,形成動畫效果;最后,通過渲染使畫面達到更逼真的效果,渲染輸出的畫面通過計算機自動完成,減少了手工操作。由于三維動畫極具沖擊力的視覺效果,其繪圖技術(shù)被廣泛應(yīng)用于建筑、醫(yī)學(xué)、廣告、影視、娛樂等多個領(lǐng)域[4]。在三維電腦制作技術(shù)出現(xiàn)之前,傳統(tǒng)影視作品的拍攝需要受到地點、天氣、人員、環(huán)境等各種因素的影響,而三維動畫制作可以避免這些拍攝障礙。另外,通過電腦仿真、虛擬特效等可以實現(xiàn)如怒吼的數(shù)字恐龍等傳統(tǒng)拍攝無法實現(xiàn)的場面,這也是三維動畫的獨有魅力。然而,三維動畫制作對創(chuàng)作者有更高的要求,傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)作者主要依賴好的創(chuàng)意,而三維動畫創(chuàng)作過程中,如何將好的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成更直觀的畫面效果,通常需要在電腦技術(shù)上花費大量的時間和精力,甚至遠遠超過創(chuàng)意的創(chuàng)作過程。技術(shù)手段成為三維動畫制作過程的關(guān)鍵,如果在學(xué)習(xí)軟件和技術(shù)操作等細節(jié)上花費過多的時間,勢必影響創(chuàng)作者的創(chuàng)作思考。因此技術(shù)與創(chuàng)作思考彼此之間需要進行不斷的刺激,相互協(xié)調(diào)共存。早期的計算機運算速度較緩慢,計算機算圖往往需要花費幾十個小時才能輸出一張初步效果圖,隨著計算機技術(shù)的進步,算圖速度較之幾年前至少提升了數(shù)百倍,甚至隨著技術(shù)的發(fā)展,未來有望實現(xiàn)計算機算圖的實時運算。

        (三)制作流程上的轉(zhuǎn)變

        從制作流程方面看,傳統(tǒng)的二維動畫的制作流程一般包含三個階段:一是設(shè)計和策劃,主要是指發(fā)行公司和制作團隊就劇本的相關(guān)問題進行協(xié)商;二是制作設(shè)計,這一階段主要是制作團隊根據(jù)故事劇本創(chuàng)造相應(yīng)的故事角色、故事場景等等;三是具體動畫的創(chuàng)作階段,這一階段主要依賴的工具有Photoshop等。而隨著視覺傳達技術(shù)的發(fā)展進步,三維動畫的制作流程發(fā)生了重大的轉(zhuǎn)變,當前三維動畫的制作流程主要包含以下步驟:首先,由畫師創(chuàng)作出故事的二維角色和相應(yīng)的故事場景;其次,技術(shù)人員通過畫師的創(chuàng)作藍圖利用相應(yīng)軟件(一般是Maya Poser)對故事人物的外觀、故事場景等建模;隨后,利用 3DMAX進行仿真處理,使得故事中的所有角色更為真實和流暢地運動,同時,利用軟件的調(diào)節(jié)和記錄功能,調(diào)節(jié)好角色動態(tài);緊接著,利用Softimage XSI設(shè)置相應(yīng)的界面,利用攝像機渲染輸出;最后,是一系列的銜接、特別制作等,使所有片段連貫成一部完整的片子。

        動畫這種藝術(shù)形式有著悠久的歷史,從兩萬五千年前石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖開始,人類就在不斷進行動畫藝術(shù)的創(chuàng)新。在動畫的漫長發(fā)展史中,產(chǎn)生了許多經(jīng)典作品,也不斷呈現(xiàn)出豐富多樣的藝術(shù)性,并廣泛應(yīng)用到美術(shù)、廣告、教育、網(wǎng)絡(luò)游戲等眾多領(lǐng)域。各國家、地方政府也十分重視動畫產(chǎn)業(yè),頒布了一系列的鼓勵政策,有效地推動了動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。動畫最初是一種小眾文化,主要吸引的是兒童和青少年。隨著表現(xiàn)形式越來越多樣化,動畫逐漸發(fā)展成為一種老少皆宜、雅俗共賞的大眾藝術(shù)文化[5]。借助展覽、電視、網(wǎng)絡(luò)等多種傳播方式,人們能更方便的欣賞到動畫作品,動畫越來越普及,觀眾也日益增多。

        三維動畫技術(shù)和藝術(shù)方面的全新突破,加之人們的接受能力、眼界隨之不斷增強和開闊,人們審美能力的大幅度增強,這些都促使創(chuàng)作人員在日常的創(chuàng)造過程中捕捉、留意靈光一閃的技術(shù)創(chuàng)新。動畫由平面變?yōu)榱Ⅲw,由二維演變成三維,而視覺傳達過程中三維動畫的創(chuàng)作理念、表現(xiàn)形式和制作流程方面的發(fā)展,說明不斷創(chuàng)新的藝術(shù)形式才能獲得長久的生命力,才能獲得大眾的歡迎,如果囿于模式化,藝術(shù)便失去了其應(yīng)有的魅力,最終會失去觀眾和市場。

        [1]陳瑛.動畫的視覺傳播[M].武漢:武漢大學(xué)出版社,2008:31-33.

        [2]鄧林.世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概論[M].上海:上海交通大學(xué)出版社,2008:56-75.

        [3]黎土旺.阿恩海姆“抽象”的“視覺思維”理論[J].南通大學(xué)學(xué)報,2006(6):27.

        [4]鐘婧文,崔敬.信息系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)安全問題研究[J].科技致富向?qū)В?012(2):58.

        [5]古麗加汗.計算機網(wǎng)絡(luò)信息安全策略研究[J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2010(19):63.

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