■吳申珅 彭吉象
3D電影的美學進階:從視覺奇觀到觀念表達*
■吳申珅 彭吉象
科技信息時代賦予了電影新的機遇與挑戰(zhàn),隨著3D電影掀起的熱潮,電影產(chǎn)業(yè)即將迎來一場酣暢淋漓的革新盛景。業(yè)界關(guān)于“3D勢必淘汰2D”“藝術(shù)終結(jié)”的論斷未免言之過早,不能武斷地一并拋棄也無需盲目地全盤接收;3D技術(shù)所創(chuàng)造的視聽盛宴也無法遮蔽一部優(yōu)秀作品所蘊含的哲理思考與人文關(guān)懷。本文由3D電影帶來的觀影新局面切入,以實例論述3D電影的美學特性,認為3D電影并不僅僅停留于制造視覺刺激與感官消費,還可以開拓通向觀眾的道路,表達創(chuàng)作者對于宗教、生命、信仰等問題形而上的思考。
3D電影;視覺奇觀;觀念表達;觀影革命;美學進階
1922年9月27號《愛的力量》在洛杉磯大使飯店電影院放映,盡管現(xiàn)場只有一名觀眾,但這卻是有史以來3D電影第一次進入公眾的視野。早期的3D電影過多地依賴特效,多以強烈的感官刺激為噱頭,經(jīng)過六七十年代的沉寂期,進入80年代后雖然整體面貌有所改觀,但依舊是形式大于內(nèi)容,逐漸喪失了受眾。直到2009年末詹姆斯·卡梅隆導演的電影《阿凡達》席卷全球28億美元票房,并摘得奧斯卡最佳攝影、最佳視覺效果、最佳藝術(shù)指導三項桂冠,沉寂多年的3D電影終于引爆了萬人空巷的轟動效應,自此開創(chuàng)了“3D數(shù)字電影的新元年”。根據(jù)司崢明的研究①可見,此形式極具張力,從一開始產(chǎn)生就為大多數(shù)人所接受并予以更高的期待,顯示出強大的生命力。一時間,電影產(chǎn)業(yè)鏈條上的創(chuàng)作者、觀眾與電影發(fā)行公司,都對3D電影趨之若鶩。另一方面,理論界的擔憂也浮出水面:大眾傳播就像一把雙刃劍,會從整體上沖擊并改變著藝術(shù)的結(jié)構(gòu)。在巨大的市場吸引力面前,究竟怎樣的創(chuàng)作態(tài)度是明智的,又應以怎樣的美學價值觀作為依托?迄今為止那些取得巨大成功的3D電影可以給我們帶來怎樣的關(guān)于電影技術(shù)與藝術(shù)的啟示?這些正是本文力求探究的。
傳統(tǒng)意義上的2D電影,以二維平面呈現(xiàn),其集中體現(xiàn)在:透視理論上的近大遠小、攝影機焦點的虛實變換、光比度的明暗差異以及色彩度的冷暖轉(zhuǎn)化等方面,這些基本的視覺習慣在電影發(fā)展的過程中反復地運用,產(chǎn)生了電影空間感的獨有畫面手法,通過畫面元素來達到空間感的塑造。早期的黑白電影時代,電影通過基本的空間線條以及影調(diào)的濃淡來塑造畫面空間感。在物體本身所具有的特性下,借助于光源來控制投影,進而使畫面空間所表現(xiàn)的內(nèi)容更豐富,以此來實現(xiàn)空間感的塑造。以《火車大劫案》(1903年)為例,片中出現(xiàn)槍口向銀幕外開槍的鏡頭,引得觀眾或驚聲尖叫或棄座而逃,這種體驗無疑是特殊而震撼的。究其根本原因是電影作為新興藝術(shù)表現(xiàn)形式給當時觀影者帶來的“奇觀”效應。所以“這是人類的第一次電影觀賞經(jīng)驗:它被一種強大的奇觀效應所深深地籠罩。某種意義上,可以肯定地說,被奇觀效應所澆鑄的電影初始經(jīng)驗深刻地影響了電影本性的確立?!雹谶@種通過運用技術(shù)手段對現(xiàn)實世界進行逼真再現(xiàn)的光與影的藝術(shù),確定了電影作為一種藝術(shù)門類的獨特性,同時也確定了電影區(qū)別于其他藝術(shù)門類的典型特征。
進入彩色電影時代之后,又產(chǎn)生了以色彩為基礎的空間塑造方式。色相作為色彩中的重要元素在電影創(chuàng)作中有著舉足輕重的作用,色彩透視成為了營造空間距離的常用手段,具體表現(xiàn)在色彩的飽和度、色別和明度上。綜合以上論述,在傳統(tǒng)電影時代,2D電影所能還原的是建立在透視原理上的,通過觀影積累,經(jīng)人腦進行加工出來的空間概念。簡言之,其“空間感”的形成是通過人的視覺慣性進行自我填充而實現(xiàn)的。
以數(shù)字技術(shù)為支撐的3D立體電影利用人雙眼的視角差和會聚功能合成為立體視覺影像,同樣借助于人腦的運算進而得到了一個擁有空間概念。但與2D電影不同,3D電影所營造的立體空間將本來局限于銀幕的影像延伸到受眾席上,使觀眾似乎身處電影的時空中,有特別逼真的參與感,有學者謂之“沉浸性”:“所謂沉浸性,是指能讓使用者產(chǎn)生自己似乎完全置身于虛擬環(huán)境之中,并可以感知和操控虛擬世界中的各種對象,而且能夠主動參與其中各種事件的逼真感覺。這種虛擬現(xiàn)實傳播交流的沉浸性特征主要體現(xiàn)在使用者身體的感知系統(tǒng)和行為系統(tǒng)?!雹圻@無疑是一個巨大的飛越。3D電影正是通過改變觀看主體的生理接受方式,進而帶給了觀影者新的視覺空間感受。以3D版《侏羅紀公園》(2013年)為例,在原有的經(jīng)典畫面、音效基礎上經(jīng)過3D特效的修復,復活了兇猛異常的遠古怪獸,使觀眾置身于侏羅紀,與主人公一起體驗被恐龍追逐、獵殺的刺激場面。帶著緊迫驚悚的心情與6500萬年前的生物進行親密接觸,完成了穿越式的時空對接。
數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,直接壓倒性地打敗了原本以通過改變每秒膠片數(shù)量來控制時間的傳統(tǒng)技術(shù)。在人物設置、敘事結(jié)構(gòu)上,3D電影則更為前衛(wèi),將創(chuàng)作者心中的虛擬世界通過計算機的兩個編碼符號(“1”和“0”)給予展現(xiàn),實為令人嘆服之舉。以《創(chuàng)·世紀》(2011年)為例,影片中場景的設置不僅僅是單純的區(qū)位跨越,而是直接更迭歷史時期,以此來拉大時間的縱向維度,而高樓林立、車水馬龍的背景都是在虛擬的攝影棚內(nèi)完成的,人物設置上則采用表情捕捉和CG合成技術(shù),皮膚的質(zhì)感、肢體動作、神情姿態(tài)都極盡逼真,在觀感上給觀影者一種真假難辨的錯覺,進而營造“浸入式”的觀影氛圍。雖然所描繪的世界是穿越狀態(tài),但在精神上卻實現(xiàn)了交流與共鳴。
毫不夸張地說,電影這種藝術(shù)形式已經(jīng)滲透到普羅大眾的日常生活之中。在文明社會不斷發(fā)展的今天,人們對銀幕上2D電影再現(xiàn)世界的創(chuàng)作手段已經(jīng)司空見慣,觀影的奇觀屬性正逐漸消退,人類喜新厭舊的本性正慢慢驅(qū)使他們對電影產(chǎn)生審美疲勞,隨之而來的,是觀眾對影片本身的要求越來越苛刻,喜劇越來越難以引發(fā)笑點,倒是恐怖片經(jīng)常被看成喜劇。觀眾所代表的電影市場的難以取悅,既影響了創(chuàng)作者的表達初衷又阻礙了票房的實現(xiàn)。于時下電影藝術(shù)而言,如何沖破形成于受眾自身心理的“防線”,則成了關(guān)乎電影本身生死存亡的關(guān)鍵。恰在此時,以數(shù)字技術(shù)為支撐再度興盛的3D電影,似久旱甘露帶來無限春意。以《少年派的奇幻漂流》為首不斷涌現(xiàn)新的3D創(chuàng)作,以及以《泰坦尼克》為代表的經(jīng)典2D電影進行3D轉(zhuǎn)化,電影工業(yè)又一次拓寬了觀影的奇觀屬性,數(shù)字化時代所充盈豐富的藝術(shù)表現(xiàn)形式再一次震撼了觀眾,再一次使觀眾獲得了在其他藝術(shù)門類中享受不到的美學體驗。
早在1953年好萊塢推出的《布瓦那魔鬼》就已經(jīng)開啟了3D電影的新航線,但囿于當時技術(shù)上的限制,3D電影似乎被擱淺了近四十年。20世紀初,安德烈·巴贊提出“完整電影”理論:“電影這個概念與完整無缺地在線顯示是等同的……這是完整的現(xiàn)實主義的神話,這是再現(xiàn)世界原貌的神話……這個神話就是完整電影的神話……他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩和立體感等一應俱全的外在世界的幻景”④。此處的“完整電影”并非一種確定的電影形式,而是電影藝術(shù)家們不斷努力達到的一種理想的幻想狀態(tài),由此可見“完整電影”是一種可以再現(xiàn)客觀現(xiàn)實的藝術(shù)形式。然而,當時的科技水平、電影本身還不完善,要達到所謂的幻想狀態(tài)更是無從談起。所以巴贊也很自嘲地逗趣說:“如果說,電影在自己的搖籃時期還沒有未來的‘完整電影’的一切特征,這也是出于無奈,只是因為它的守護女神在技術(shù)上還力不從心”⑤。時至今日,3D立體電影的強勢回歸,則預示著電影數(shù)字科技時代的到來。曾被巴贊輕視的“技術(shù)發(fā)明基本上是第二性的”電影時代已經(jīng)一去不返,數(shù)字科技的介入,將原本只能存于藝術(shù)家腦海里的幻景搬上了銀幕,某種意義上,使“完整電影”理論具有了可行性。
電影發(fā)展至今其核心并不僅僅只是遵循巴贊提出的電影本體論而單一地對客觀世界做出真實再現(xiàn),而是通過真實世界的再現(xiàn)來傳達創(chuàng)作者的理念。很多導演在前期拍攝時追求巴贊所倡導的景深和場面調(diào)度等效果,在二維的平面上達到視覺的“真實感”。在此需要把“真實感”與“真實”做簡單區(qū)分,“真實感”多是心理描述,主觀色彩濃郁;而“真實”則是物理現(xiàn)象的描述,往往是客觀存在。諾埃爾·卡洛爾曾對巴贊的“攝影影像本體論”進行批判:“……由于作為物理反應的某種系統(tǒng)的攝影也并不確??陀^結(jié)果,想要得到可辨性的成果就要求攝影者對攝影機械、布光等等加以調(diào)整……因此,現(xiàn)實主義并不能來自這種手段被推斷出的‘自動的客觀性’,因此,并不存在這樣一張自動的客觀性?!雹蘧痛苏摂喽?,無論何種類型的電影,都無法達到真正意義上的真實。但這并不妨礙它們提供給觀眾真實感,尤其是在類似電影院這樣一種相對密閉的環(huán)境內(nèi),視聽觀感營造出的空間所帶來的真實感更為突出。而這種“真實感”則是通過對電影影像空間的塑造才得以實現(xiàn)的。
3D電影則直接變更了觀眾以往的客觀生理接收方式,更直接、更有效地營造出具有真實感的空間,進而達到“深度知覺”效應,旨在實現(xiàn)觀影主體和影片的無縫融合,形成渾然一體的態(tài)勢,從這個意義上講,“整個構(gòu)造就像是個旋轉(zhuǎn)的離心機器,使我們喪失意識,將我們引向另一個世界并在那里停留。”⑦雖然立體感不如雕塑和建筑,但相比2D平面電影則強烈得多,3D電影的立體成像給人以“躍然紙上”的感覺,前景和后景直接分離,不再像2D通過景深虛化來區(qū)別。這種分離效果,既有利于創(chuàng)作者充分發(fā)揮藝術(shù)創(chuàng)造力,又有利于觀影者對影片內(nèi)容的把握。并且一些抽象的概念也可以通過此效果更為直觀地表達。
以《少年派的奇幻漂流》(以下簡稱《少年派》)(2012年)為例:片中擇人而噬的老虎,沖破銀幕向觀眾襲來,人們不寒而栗的同時又為少年的命途擔憂,相比2D電影更真切地傳達創(chuàng)作者的意圖。同時,那些在少年眼中色彩斑斕、如夢如幻的大海、星辰,甚為魅惑迷人,這也是3D營造的現(xiàn)場感,亦是通過這些“奇觀”直接傳達了導演對宇宙浩瀚、人之渺小的理解與領悟;“嘴唇里的宇宙”則是將語言文字和二維空間無法展示的直觀感以立體空間呈現(xiàn)出來,瞬間充滿無盡的想象力和哲學意味;片中奇幻的島嶼——人性中善與惡的爭奪之地,3D數(shù)字技術(shù)的介入,除了使這個島嶼變得真實可感、如夢似幻,它同樣有力地傳達了導演的理念。但究竟是何種理念?觀眾的眾說紛紜更是《少年派》在銀幕之外延伸出的一道景觀。有人說那是少年派虛弱暈厥之后的夢,也有人說那代表少年派心中堅定的宗教信仰幻化成的毗濕奴形象,更有一種解釋說那其實是少年派母親尸體的意象。一部影片竟然可以引發(fā)觀眾對其藝術(shù)意蘊層面進行無窮的探索,無論技術(shù)還是藝術(shù)層面所達到的高度都使《少年派》接近完美。對照在此之前李安的家庭三部曲(《推手》《飲食男女》《喜宴》)里呈現(xiàn)父子、夫妻、同志間在情與理、情于禮中的沖突和糾結(jié),影片試圖為人倫和人性尋求平衡之道。中年危機迫使他追求更高理想的平衡,3D為此提供了技術(shù)可能,多出的一維拓寬了人與動物、人與自然、人性與神性的表達空間,于是《少年派》終于接近了亦真亦幻、天人合一的融通境界。由此可見,通過3D技術(shù)既帶給觀影者全新的視覺奇觀效果,又展示了導演自身想要表達的美學境界,即作為電影作者,他本人對于宗教、信仰、命運等問題的深刻思考。
再如剛剛上映的3D真人版《大鬧天宮》,可謂在馬年賀歲檔賺足了眼球,然而高票房背后似乎并沒有贏取好的口碑。美輪美奐的場景和華麗炫目的特效遮蔽了原本可以凸顯的人倫情感和情懷的表達;對原著進行的戲劇性改編,反而暴露了創(chuàng)作者捉襟見肘的想象力。與之相比,同樣是改編自名著《西游記》的周星馳的《西游降魔篇》(2013年),雖然在技術(shù)上“并不是非常成熟”(周星馳接受采訪時說),但卻在更大范圍內(nèi)贏得了觀眾的掌聲和共鳴。唐僧收復河妖的一場戲和高老莊的一場戲讓觀眾不寒而栗,敘事線索之內(nèi)的許多恐怖元素的使用在3D特效的放大之下讓觀眾有了深刻的恐怖體驗。對故事的大幅度改編顛覆了觀眾心目中對于經(jīng)典的一貫認知,然而這個打著周星馳喜劇烙印的西游故事,并沒有在技術(shù)的拘囿里自娛自樂,也沒有在忤逆?zhèn)鹘y(tǒng)價值觀的道路上漸行漸遠。故事的主題渲染:萬惡皆有根源,惡需用愛感化而不能強治,還是回歸了傳統(tǒng)的溫情路線,而對于唐僧自我犧牲、大無畏等品質(zhì)的塑造,則是和原著在精神內(nèi)核上保持了一致。該片還傳達出一些佛教觀念和哲學觀念,比如,唐三藏念“大日如來咒”時出現(xiàn)的佛祖形象大到充斥整個宇宙,正印證了大音希聲、大象無形的道家觀念;最后又出現(xiàn)了一個籠罩宇宙的大佛形象,以一只巨手將造反而叛逆的孫悟空壓于掌下,這體現(xiàn)了佛法無邊,也體現(xiàn)了真善美對殘暴、兇逆的最終勝利,傳達了導演認為真善美一定會戰(zhàn)勝邪惡的信念,傳遞了正能量。當畫面過渡到宇宙空間的時候,3D技術(shù)產(chǎn)生的特殊視覺效果讓觀眾更深切地領悟到導演想要表達的思想層面。
是否蘊含哲理思考和人文光懷,能否引發(fā)觀眾進入宏大的精神世界,恰恰是“為了3D而3D”的充滿技術(shù)噱頭而無視藝術(shù)精神的電影和優(yōu)秀的3D電影之間的巨大差異,也正是這個差異導致了觀影體驗的巨大反差。
在新時代背景下,3D電影的審美新特征不僅新穎而且深刻,更能延展表達美學意境。縱觀3D電影的形成,始終受到社會文化語境的影響,社會文化中“視覺文化”“消費社會”“后現(xiàn)代轉(zhuǎn)向”等特點都與3D電影自身的特征相契合對接。如今已是“數(shù)字化生存”時代,信息最基本的單位是比特(bit),它正逐步取代原子成為人類生活的基本交換物,比特時代的開啟意味著數(shù)字技術(shù)帶來的后信息時代的到來。在電影領域,3D電影美學生成的第一個維度就是技術(shù)維度,究其根本原因,都與數(shù)字技術(shù)的虛擬性特征不可分離。
接下來的維度則在“技術(shù)與人”和“人與技術(shù)”兩者間展開。電影創(chuàng)作者將自己的理念借助于數(shù)字技術(shù)通過3D電影形式予以呈現(xiàn),立體影像的客觀存在與“浸入式”觀影的主觀選擇,弱化了觀眾的心理反轉(zhuǎn),3D電影的立體影像使得人腦內(nèi)鏡像神經(jīng)元系統(tǒng)在接受視聽方面更容易被直接激活,從而使觀影者更真切地融入到影片中,甚至于在觀影時完成自身與電影人物的角色轉(zhuǎn)換,使得觀影受眾的精神享受成倍增強,形成“影像與心靈”的碰撞。換而言之就是在場心理的體驗需求得到滿足,這種存在感不同于海德格爾的存在論中所體現(xiàn)的形而上的存在,而是在場主義的在場,是指顯明的存在或存在意義的顯現(xiàn)。3D電影試圖將影院的觀影空間與影片所呈現(xiàn)空間兩者做縫合,形成迫近、融合、包裹的“場”,這種對藝術(shù)在場的渴求源于生理的需求(馬斯洛格式塔心理學),數(shù)字技術(shù)所帶來的3D立體電影可謂功不可沒。與以往的藝術(shù)形式相比,觀眾不再需要先感受藝術(shù)作品的現(xiàn)實空間存在再去理解作品存在的美學空間,不再需要繁瑣的精神轉(zhuǎn)化,而是更直接更有效地與作品產(chǎn)生交流與共鳴。
再落腳到“人與技術(shù)”的維度,任何技術(shù)都是人的技術(shù),都是社會發(fā)展的必然產(chǎn)物,在技術(shù)產(chǎn)生和發(fā)展的過程中已經(jīng)潛移默化地蘊含了人的價值取向;在技術(shù)的選擇過程中,人類對技術(shù)的處理必然依賴自身所擁有的價值。正如讓·伊芙·戈菲所認為的:“技術(shù)從來不是中性的,而總是一種個性的投影”。⑧而新時代下的社會狀態(tài)和文化氛圍又決定了技術(shù)發(fā)展的走向。每一項技術(shù)特性的確立,在很大程度上歸結(jié)于此類技術(shù)能夠適應契合時代背景下社會文化的需求,如果不能滿足和支撐這種需要,則必然在市場經(jīng)濟的選擇機制下淘汰出局。其中,社會文化價值中的“視覺文化轉(zhuǎn)向”與“后現(xiàn)代社會的理論批判”對3D電影的審美特性的形塑有著直接性影響。視覺文化的奇觀轉(zhuǎn)向由視覺文化之“景觀”向“奇觀”轉(zhuǎn)變,它是視覺文化轉(zhuǎn)向的延伸。視聽媒介占主流形態(tài)的當今社會,電影成為人們精神消費的重要陣地,視覺文化進而轉(zhuǎn)向消費社會,電影被標以“符號價值”,以商品的形式被普羅大眾消費著。不管是宏觀、微觀還是超現(xiàn)實,3D電影生動、形象地擴展了觀影者的視野,由傳統(tǒng)2D形式的“抽象”革新為3D電影的“移情”,在現(xiàn)代和后現(xiàn)代的區(qū)分中,視覺性的主導地位作為轉(zhuǎn)向后現(xiàn)代文化的重要標志,使感性得以張揚,呈現(xiàn)出“通靈”的幽眇之感。
起初的3D電影,在短時間內(nèi)并沒有建立起自己的語言體系和美學特征,以至于逐步淪為一種形式大于內(nèi)容的技巧意淫。隨著科學技術(shù)的不斷進步,CG技術(shù)的成熟,3D數(shù)字技術(shù)取代傳統(tǒng)技術(shù)似乎成為電影發(fā)展的必然趨勢,而實際上,在文化、藝術(shù)等層面3D電影依然受到傳統(tǒng)電影既定慣例的強制約束,3D電影本身具有價值負載性。海德格爾認為:“人存在于世界,首先并不是認識事物,而是使用工具,同時在使用過程中揭示世界和自身。工具與目的之間相互歸屬,用怎樣的工具就意味著什么樣的世界被呈現(xiàn)。因而技術(shù)已非單純手段,而是世界構(gòu)造”⑨。任何技術(shù)都蘊含著一定的價值負載,體現(xiàn)在本身依照自身的特性誘引、推崇和消解某種價值選擇。雖然3D電影能體現(xiàn)出自我美學的傾向性,組構(gòu)形成了新的審美特征,但也有羈絆和阻隔。如對現(xiàn)實的遮蔽,以《瘋狂原始人》(2013年)為例,將數(shù)字技術(shù)可謂是運用到極致,一顰一笑的人物動作捕捉,一花一草的虛擬情景再現(xiàn),對“原始人”生活狀態(tài)的展示無不惟妙惟肖。片中出現(xiàn)很多現(xiàn)實主義的課題討論,諸如保守的老爸Grug該選擇一成不變的方式維持家人安全還是接受男孩Guy的沖擊進而選擇新的生活方式等,但在此現(xiàn)實過程中都以神跡的出現(xiàn)作為結(jié)束,進而抽離現(xiàn)實,在構(gòu)建的完美虛幻世界中自我游弋,此特點極為有害,大有掩耳盜鈴自欺欺人之嫌。當然在觀影過程中,巨幕電影、IMAX技術(shù)的介入,使得“浸入式”的觀影氛圍更加濃厚,多層次地催發(fā)觀眾與影片的互動交流。
保羅·萊文森曾提出“玩具、鏡子、藝術(shù)”三階段論⑩,3D電影一旦跌入炫技把玩的泥潭,長此以往便會使觀眾產(chǎn)生審美疲勞,毫不夸張地說,甚至會重蹈覆轍。這種憂慮并非空穴來風,進一步講,3D電影即便再調(diào)動各種手段,縱使觀眾所沉浸的空間再逼真,也依然是沉浸在創(chuàng)作者意圖指引下的“空間”,3D電影在把產(chǎn)生于人們思維中的想象力現(xiàn)實化的同時也限定了人們本身想象力所具有的無限可能性。數(shù)字技術(shù)為3D電影引入了“真”的維度,使得所有3D電影都共享著同一種“真”,技術(shù)上的“同質(zhì)化”,使得2D平面電影時期的“百家爭鳴”趨于向“一家獨大”發(fā)展,進而將原本多樣性的審美帶入單一的同質(zhì)化的境遇。從這個角度上看,3D電影并不會取代、淘汰2D電影。
正當我們討論3D電影的局限性的時候,《地心引力》的出現(xiàn)又為這一領域注入一劑強心劑。目眩的、令人敬畏的90分鐘,既引發(fā)激動又引發(fā)靈感。故事雖然簡單但扎實有效,細節(jié)完整經(jīng)得起推敲,技術(shù)用到極致但風格又極度節(jié)制。主打特效完全不在炫技,令觀眾觀看時想起電影史上太空片的數(shù)次跋涉而激動不已。跟太空相比,人類多么渺小,然而人類又是多么偉大。放眼未來,3D時代的大門才剛剛開啟,3D電影王國的疆土還亟需進一步拓荒。對于電影發(fā)展來說,未來的3D電影之路既有無限可能又充滿了挑戰(zhàn)性,這是一個電影工業(yè)重生的時代,這是新希望的曙光遍照大地的時代,這也是一個新的帝國的影子開始掩映領土的時代。
注釋:
① 司崢明:《中國3D電影產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展對策》,《學術(shù)交流》,2012年第1期。
② 王侃:《電影的奇觀本性及其構(gòu)成》,《藝術(shù)廣角》,1999第4期。
③ 杭云、蘇寶華:《虛擬現(xiàn)實與沉浸式傳播的形成》,《現(xiàn)代傳播》,2007年第6期。
④⑤ [法]安德烈·巴贊:《電影是什么?》,崔君衍譯,中國電影出版社1987年版,第6-7,16-19、251頁。
⑥ [美]諾埃爾·卡洛爾著:《巴贊在電影理論中的地位(下)》,張東林譯,《電影藝術(shù)》,1993年第2期。
⑦ Alberta Battisti.Die Gestaltungdes Raumes bei Andrea Pozzo.Battisti.1996,p.51.
⑧ [法]讓·伊芙·戈菲著:《技術(shù)哲學》,董茂永譯,商務印書館2000年版,第116頁。
⑨ 吳國盛:《海德格爾的技術(shù)之思》,載于《求是學刊》,2004年第6期。
⑩ [美]保羅·萊文森著:《萊文森精粹》,何道寬譯,中國人民大學出版社2007年版,第3頁。
(作者吳申珅系重慶大學美視電影學院講師;彭吉象系重慶大學美視電影學院常務院長,北京大學藝術(shù)學院教授、博士生導師)
【責任編輯:李 立】
*本文系中央高?;究蒲袠I(yè)務費資助項目“新世紀臺灣電影的美學創(chuàng)新與人文承繼”(項目編號:CQDXWL-2012-111)的研究成果。