瑞瑤
1月15日,韓國保健福祉部再次重申將積極推動《游戲中毒法》的立法工作。這也意味著過去一年來,韓國圍繞《游戲中毒法》的爭議還遠未畫上句號。
何為《游戲中毒法》
眾所周知,韓國是世界上互聯(lián)網普及率最高的國家之一,但隨之帶來的網絡游戲中毒問題也非常嚴重,甚至已經成為困擾韓國的社會性問題。
網絡游戲中毒又稱為網絡游戲成癮,表現為一種不自主的長期強迫性沉溺網絡游戲的行為。網絡游戲中毒者往往無節(jié)制地花費大量時間和精力在網絡游戲上,以致?lián)p害身體健康,并出現各種行為異常、心理障礙、人格障礙、交感神經功能失調。
據韓國信息化振興院發(fā)布的一份調查數據表明,2012年韓國網絡中毒者高達220萬人,而其中61%的網絡中毒者系游戲中毒所致。為診斷和治療游戲中毒到韓國網絡游戲中毒預防治療協(xié)會咨詢的人數,也從2012年的426人增加到了2013年的558人。
在韓國,游戲中毒曾引發(fā)多起悲劇。2010年京畿道水原市的一對年輕夫婦由于整天沉溺于網絡游戲,無暇照顧3個月大的嬰兒,導致孩子最后被餓死。2011年釜山市的一名中學生曾因沉迷網絡游戲遭母親責罵,沖動之下殺害母親然后自殺身亡。諸多悲劇的發(fā)生,在給韓國社會帶來巨大沖擊的同時,也引發(fā)人們對游戲中毒現象的反思。2011年韓國曾出臺青少年深夜網游“關閉制”,但由于青少年可以使用父母賬戶,導致這一法案的實效性大打折扣。
而近年來智能手機和移動互聯(lián)網的迅速普及,更是在客觀上為網絡游戲中毒者“隨時隨地”沉迷于網絡游戲提供了便利。在此背景下,韓國社會關于加強游戲中毒的預防和治療的呼聲日益高漲。
2013年1月,便有韓國議員提議加強對游戲產業(yè)的監(jiān)管,延長青少年深夜網游時間,并對游戲廠商強制征收銷售額的1%作為稅金。而2013年4月底,新國家黨申宜真議員等14名議員正式提議制定《關于預防、控制及治療中毒的法案》,即所謂的《游戲中毒法》。
這項法案將游戲與毒品、酗酒、賭博等同,列為四大中毒物質,應由政府出面進行預防、管理和治療中毒的工作。法案的內容主要內容包括:設立向國務總理負責的國家中毒管理委員會;每五年對中毒狀況進行調查,并制定預防危害方案;建立專門的中毒管理中心;培養(yǎng)預防和治療中毒的專業(yè)人才等等。
為何引發(fā)巨大爭議
但出乎意料的是,看起來內容并不復雜的《游戲中毒法》卻引發(fā)了韓國社會的軒然大波,甚至于愈演愈烈,難以收場。而隨著這一風波的持續(xù)發(fā)酵,不僅政界、青少年、家長、游戲業(yè)界、網民,就連醫(yī)學界、法律界,乃至宗教界人士都先后卷入、各執(zhí)一詞。可以說,《游戲中毒法》牽扯甚多,其產生的社會影響早已遠遠超出原有范疇。而在爭議的背后,既不乏相互間的博弈,也有利益的驅動,甚至有評論稱這一法案加劇了韓國社會階層間的矛盾和對立。
作為提案方,代表保守陣營的韓國執(zhí)政黨新國家黨對該法案寄予厚望,就連黨首等黨內重要人物也親自出面,為法案造勢、“搖旗吶喊”。但最大的反對黨民主統(tǒng)合黨則對法案持反對立場。這也是導致法案遲遲未能列入審議日程的原因。
同樣的分歧也出現在家長和將游戲視為同齡人文化的青少年之間。大多數家長都支持《游戲中毒法》,但是青少年則反對說,在長時間學習后,空閑時間玩一會兒游戲有什么不好?甚至于有專家也認為,游戲中毒產生的原因與韓國父母過于畸形的教育觀也不無關系,比如說青少年競爭壓力過大、缺乏娛樂空間等。據2012年經濟合作與發(fā)展組織公布的一項調查結果顯示,韓國學生的快樂程度在受調查的65個國家中處于最低水平。
盡管目前醫(yī)學上對游戲中毒的界定尚無確切依據,但醫(yī)學界表示,對游戲中毒的預防和治療刻不容緩。韓國天主教醫(yī)學院精神健康醫(yī)學科的一名教授稱,通過對30余份腦影像資料的研究表明,游戲中毒者與物質中毒者一樣,中樞神經受到了損害。然而,也有部分質疑聲音則認為,醫(yī)學界過分夸大游戲中毒的危害不過是出于自身利益考量。
當然,最激烈的抗議聲還是來自于游戲業(yè)界。游戲廠商、網吧業(yè)主、網民團體等強烈反對《游戲中毒法》的出臺,尤其是對于該法案將游戲與毒品、酗酒、賭博等相提并論,給予了猛烈的抨擊。游戲廠商質疑稱,網絡游戲作為文化產業(yè)的重要支柱,也符合樸槿惠政府提出的創(chuàng)造經濟概念,怎么能與毒品、賭博等混為一談。代表游戲廠商利益的韓國網絡電子娛樂協(xié)會抗議稱,游戲產業(yè)的十萬從業(yè)人員絕不等同于制毒者。游戲廠商還擔心,政府會以預防和治療游戲中毒為名,向游戲產業(yè)單獨課稅或加強管制,最終扼殺韓國游戲產業(yè)的未來。為表達反對立場,游戲業(yè)界還組織了聲勢浩大的簽名抗議活動,截至目前已有超過33萬人參加了現場和在線簽名。
就連韓國政府內部對此也是意見不一、舉棋不定。盡管保健福祉部一直對《游戲中毒法》的出臺對持支持立場,但未來創(chuàng)造科學部和游戲產業(yè)的主管部門文化體育觀光部卻態(tài)度曖昧,甚至于絕口不提“游戲中毒”,而是采用“過度沉迷”的提法。未來創(chuàng)造科學部的相關人士稱,游戲產業(yè)作為創(chuàng)造經濟的重要支柱,“游戲中毒”的提法與該部門的政策基調不相符。據韓國央行統(tǒng)計,2012年韓國游戲產業(yè)銷售額高達約85億美元,在文化產業(yè)位居第四位。2012年韓國游戲產業(yè)所獲的版權收入更是高達6.8億美元,達到其他韓流產業(yè)(娛樂、廣播、電影等)相關版權收入(1.2億美元)的5.7倍。而2013年樸槿惠政府上臺后,也曾明確表示要將游戲產業(yè)列為四大核心產業(yè)之一,將給予大力支持。
走向何方?
也有越來越多的業(yè)內人士意識到,從某種角度講,《游戲中毒法》和游戲產業(yè)的振興也并不矛盾,畢竟游戲產業(yè)存在的意義是為了能讓更多人享受游戲的快樂,而不是生產大量的游戲中毒者。因而,在不遠的未來,相互之間出現妥協(xié)也不無可能。
無論《游戲中毒法》的最終命運如何,至少有一點可以肯定,《游戲中毒法》的爭議,已經讓越來越多的民眾認識并開始重視這一問題,就連《華爾街日報》等外媒都開始注意到韓國的游戲中毒現象。事實上,隨著網絡的日益普及,沉迷網絡游戲正在成為包括中國在內的全世界性的問題。
近期,一部以2010年韓國幼嬰被餓死事件為原型的獨立影片《Love Child》恰好在美國圣丹斯電影節(jié)上映。該影片的導演在談及拍攝影片的目的時表示,她希望能借此警醒世人,告誡政策制定者,在虛擬空間和現實世界之間找到一個能夠共存的方法。endprint