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        電子游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)流程研究

        2013-12-31 00:00:00孫悅
        西江月·上旬 2013年11期

        【摘 要】在電子游戲設(shè)計(jì)制作過(guò)程中,前期策劃時(shí)對(duì)關(guān)卡環(huán)境進(jìn)行認(rèn)真細(xì)致的構(gòu)思和概念設(shè)計(jì),是保證中期制作出令玩家信服的游戲環(huán)境的關(guān)鍵條件。本文分析了電子游戲前期策劃時(shí)進(jìn)行游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)的各個(gè)步驟,通過(guò)列舉著名電子游戲的設(shè)計(jì)實(shí)例,研究和總結(jié)了電子游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)的方法和流程。

        【關(guān)鍵詞】電子游戲;游戲關(guān)卡;關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)

        在電子游戲設(shè)計(jì)制作過(guò)程的各項(xiàng)任務(wù)中,電子游戲關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì)是最核心的任務(wù)之一,它是電子游戲前期策劃內(nèi)容中非常重要的一部分。因?yàn)榍捌诓邉濍A段對(duì)游戲關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì),是中期制作時(shí)在游戲引擎上最終實(shí)現(xiàn)游戲關(guān)卡環(huán)境的基礎(chǔ)。對(duì)游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)的各個(gè)步驟進(jìn)行細(xì)致的分析,總結(jié)每一步驟的內(nèi)容和方法,從而構(gòu)成一個(gè)優(yōu)化的流程體系,為今后的游戲關(guān)卡環(huán)境的設(shè)計(jì)制作提供借鑒,是本文研究的目的和意義所在。

        一、尋找游戲環(huán)境創(chuàng)意

        在一部動(dòng)畫電影的場(chǎng)景中,每一個(gè)物體、道具、建筑、景致都曾經(jīng)是動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)師頭腦中的一個(gè)個(gè)零散的想法、點(diǎn)子和創(chuàng)意,動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)師慢慢地把這些想法系統(tǒng)化的組織起來(lái),就形成了一個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景。電子游戲的關(guān)卡環(huán)境也是一樣。游戲的關(guān)卡環(huán)境最初只是游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師頭腦中的一個(gè)個(gè)模糊的、不定的想法,而這些想法和創(chuàng)意通過(guò)游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師的組織和系統(tǒng)化,最終形成了一個(gè)具有可玩性的游戲關(guān)卡環(huán)境。一個(gè)游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師實(shí)際上就是一個(gè)游戲世界的創(chuàng)造者。

        游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意通常都是來(lái)源于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的觀察。但是,游戲世界是一個(gè)虛幻的世界,往往與現(xiàn)實(shí)世界有很大的不同。作為一個(gè)虛幻世界的創(chuàng)造者,改變觀察世界的視角是游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師創(chuàng)造虛幻世界的重要方法之一。游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師必須學(xué)會(huì)使用非慣用的視角來(lái)觀察現(xiàn)實(shí)世界,以達(dá)到重塑現(xiàn)實(shí)環(huán)境、使之轉(zhuǎn)化為一個(gè)虛幻的游戲世界的目的??梢哉f(shuō),改變觀察物體的視角,是把現(xiàn)實(shí)世界重塑為游戲世界的一個(gè)非常有效的解決方案。

        例如在圖一中,平常我們慣用俯視視角來(lái)看的樹根,由于觀察視角的改變,呈現(xiàn)出了完全不同的視覺(jué)表現(xiàn)形態(tài)。這樣,我們就通過(guò)視角的改變,把我們本已習(xí)以為常的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景異化成了具有獨(dú)特視覺(jué)表現(xiàn)的場(chǎng)景空間。

        游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師必須不斷地練習(xí)用特殊的視角來(lái)觀察他周圍的事物,并把這些事物異化為一個(gè)好玩的虛幻空間。通過(guò)對(duì)這些異化的空間里玩家路徑等一些游戲玩法元素進(jìn)行安排,一個(gè)游戲世界就會(huì)慢慢清晰起來(lái)。

        另一個(gè)尋找場(chǎng)景創(chuàng)意的重要途徑就是觀看電影電視、玩電子游戲和閱讀參考書籍。所有這些對(duì)游戲環(huán)境概念的形成有非常好的提示作用,因?yàn)檫@些作品里的場(chǎng)景已經(jīng)是一個(gè)成熟的概念體系,可以很容易地被借鑒過(guò)來(lái)而進(jìn)一步設(shè)計(jì)成一個(gè)新的游戲環(huán)境。和不斷地練習(xí)用特殊的視角把周圍的事物異化成游戲空間一樣,游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師也要不斷地觀察他所看的電影電視、所玩的電子游戲、所閱讀的參考書籍上的場(chǎng)景表現(xiàn)來(lái)尋找創(chuàng)意靈感。

        不斷地重復(fù)練習(xí)上面所說(shuō)的兩種方法,把用不同視角觀察事物、分析參考資料里的場(chǎng)景表現(xiàn)常態(tài)化,是源源不斷獲得游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)靈感和創(chuàng)意的有效途徑。

        二、確定關(guān)卡環(huán)境的主題

        一個(gè)關(guān)卡環(huán)境的主題,對(duì)于有背景故事和特定世界觀的游戲來(lái)說(shuō),是由這個(gè)游戲關(guān)卡所對(duì)應(yīng)的分劇情決定的;而對(duì)于沒(méi)有背景故事、只有玩法的游戲來(lái)說(shuō),則通常是指這個(gè)關(guān)卡環(huán)境視覺(jué)表現(xiàn)的決定因素。關(guān)卡環(huán)境的主題是多種多樣的,可以是某個(gè)特定的歷史時(shí)期,某種天氣狀況,某個(gè)特殊地點(diǎn)等等,也可以是各種因素的集合。藉由這樣一個(gè)主題,從而把游戲關(guān)卡中景物、建筑、道具、物體等等各種組分統(tǒng)一成一個(gè)整體。

        例如,圖二是《戰(zhàn)神》中的一個(gè)關(guān)卡環(huán)境。這個(gè)關(guān)卡的故事背景是奎托斯要打敗地獄中的重重阻礙,從而沖出地獄獲得重生。那么這個(gè)關(guān)卡環(huán)境的主題就是由關(guān)卡的分劇情決定的,表現(xiàn)的是地獄這個(gè)特殊地點(diǎn)的環(huán)境。

        而《面包房物語(yǔ)》這個(gè)游戲則沒(méi)有任何的故事背景。從下圖可以看出,“萬(wàn)圣節(jié)”是這個(gè)游戲關(guān)卡環(huán)境的主題,因?yàn)樗鼪Q定了整個(gè)關(guān)卡環(huán)境的視覺(jué)表現(xiàn)。

        游戲關(guān)卡環(huán)境的主題越明確,越有利于游戲關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì)。因?yàn)橛捎谥黝}中各因素的制約,游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)的方向會(huì)顯得非常的清晰,方便游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出能夠合情合理地體現(xiàn)游戲故事背景,并與游戲玩法類型相貼合的關(guān)卡環(huán)境。

        三、設(shè)定關(guān)卡環(huán)境特點(diǎn)

        有了明確的關(guān)卡環(huán)境主題后,就需要把關(guān)卡環(huán)境的特點(diǎn)確定下來(lái),通常需要列明3到5點(diǎn)游戲關(guān)卡環(huán)境的特殊之處。在游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師進(jìn)行游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)時(shí),這個(gè)特點(diǎn)清單會(huì)幫助設(shè)計(jì)師明確設(shè)計(jì)內(nèi)容的焦點(diǎn)是什么。換句話說(shuō),這個(gè)特點(diǎn)清單實(shí)際上就是游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師在進(jìn)行關(guān)卡環(huán)境創(chuàng)意時(shí)所要達(dá)到的目標(biāo)。清單中的每一項(xiàng)特點(diǎn),游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師都要在關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì)中有所體現(xiàn)。

        一般來(lái)說(shuō),清單中列出的游戲關(guān)卡環(huán)境特點(diǎn)分為以下5類:

        1、視覺(jué)風(fēng)格;

        2、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);

        3、玩法特點(diǎn);

        4、情緒特點(diǎn);

        5、故事背景/游戲世界觀。

        游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師通常會(huì)選取其中的某幾類特點(diǎn)作為創(chuàng)作的焦點(diǎn)和目標(biāo)。需要注意的是,特點(diǎn)清單中列出的特點(diǎn)越多,游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師進(jìn)行游戲關(guān)卡環(huán)境概念創(chuàng)作的時(shí)間就會(huì)越長(zhǎng)。因此,清單中所列項(xiàng)目的多少與設(shè)計(jì)師的時(shí)間安排密切相關(guān)。

        四、收集視覺(jué)參考資料

        當(dāng)游戲關(guān)卡環(huán)境的創(chuàng)意、主題、特點(diǎn)都確定下來(lái)之后,這個(gè)關(guān)卡環(huán)境的基本樣貌也就昭然若揭了。下一步的任務(wù),就是收集與游戲關(guān)卡環(huán)境的視覺(jué)表現(xiàn)相貼合的參考資料。

        收集視覺(jué)參考資料是游戲前期策劃階段的一項(xiàng)非常重要的工作。從物件擺設(shè)的設(shè)計(jì),到建筑樣式的設(shè)計(jì),再到圖形細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),所有這些林林總總的工作都離不開(kāi)視覺(jué)參考資料的提示。這些參考資料可以引導(dǎo)游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師創(chuàng)作出合情合理、真實(shí)可信、貼合游戲情境的游戲關(guān)卡環(huán)境。

        按照參考內(nèi)容分,一般需要收集以下5類視覺(jué)參考資料:

        1、建筑參考;

        2、景致參考;

        3、道具參考;

        4、布光參考;

        5、美術(shù)風(fēng)格參考。

        每個(gè)人都有自己的預(yù)期目的。對(duì)于游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),應(yīng)該盡可能多的收集這5類視覺(jué)參考資料,因?yàn)槊恳活愐曈X(jué)參考資料對(duì)游戲關(guān)卡環(huán)境中各種組件和元素的設(shè)計(jì)都會(huì)起到至關(guān)重要的作用。參考這五種類型的視覺(jué)資料,游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師就可以依照游戲故事背景和玩法的安排,創(chuàng)作出游戲關(guān)卡環(huán)境中的一草一木和各種玩法組件,建立起一個(gè)合情合理、貼合游戲情境的游戲世界。

        五、建立視覺(jué)焦點(diǎn)

        視覺(jué)焦點(diǎn)是游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)的重點(diǎn)所在,是一個(gè)關(guān)卡環(huán)境的地標(biāo)性物體。在一個(gè)游戲關(guān)卡環(huán)境中,其視覺(jué)焦點(diǎn)應(yīng)該非常醒目,以吸引玩家的注意。

        建立視覺(jué)焦點(diǎn)在游戲關(guān)卡環(huán)境設(shè)計(jì)上的意義不僅僅體現(xiàn)在美術(shù)方面,游戲環(huán)境中的視覺(jué)焦點(diǎn)在完善玩家游戲體驗(yàn)方面也發(fā)揮著重要的作用。玩家通過(guò)視覺(jué)焦點(diǎn)來(lái)分辨玩家角色在整個(gè)關(guān)卡環(huán)境中所處的位置,從而明確玩家角色在關(guān)卡中應(yīng)該如何運(yùn)動(dòng)。因此,對(duì)于那些具有巨大游戲地圖并且地圖結(jié)構(gòu)復(fù)雜的游戲,視覺(jué)焦點(diǎn)的存在就顯得更加重要了,它能夠引導(dǎo)玩家順利通過(guò)結(jié)構(gòu)復(fù)雜的游戲地圖。

        圖四是《上古卷軸》的一個(gè)關(guān)卡環(huán)境。由于《上古卷軸》的游戲地圖巨大,所以關(guān)卡環(huán)境中的視覺(jué)焦點(diǎn)的建立就尤為重要。圖中的高塔就是這個(gè)關(guān)卡環(huán)境的視覺(jué)焦點(diǎn),在美術(shù)方面它是關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)圖的構(gòu)圖重點(diǎn),在玩法方面它起到了幫助玩家在游戲世界中定位、指引玩家角色運(yùn)動(dòng)方向的重要作用。

        一般來(lái)說(shuō),單玩家游戲的關(guān)卡環(huán)境會(huì)有多個(gè)按順序線性排列的視覺(jué)焦點(diǎn),這樣可以引導(dǎo)玩家角色順利地從一個(gè)地點(diǎn)走到下一個(gè)地點(diǎn)。而多玩家游戲的關(guān)卡環(huán)境中則會(huì)安排多個(gè)并列的、且各不相同的視覺(jué)焦點(diǎn),以方便每個(gè)玩家角色在復(fù)雜的游戲關(guān)卡環(huán)境中輕松地分辨自己的位置。

        六、視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì)

        視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì)包含了對(duì)游戲關(guān)卡環(huán)境的基本視覺(jué)風(fēng)格的選擇,和對(duì)色彩、影調(diào)、空間、線條、形狀等基本視覺(jué)元素的安排。

        可以說(shuō),每個(gè)游戲都有著自己的視覺(jué)風(fēng)格。有些游戲,對(duì)視覺(jué)風(fēng)格的設(shè)計(jì)卓有成效,在基本視覺(jué)表現(xiàn)、色彩、影調(diào)等元素的安排上風(fēng)格獨(dú)特,這就會(huì)使這個(gè)游戲顯得很突出,更加吸引玩家的注意。雖然不具有突出視覺(jué)風(fēng)格的游戲不一定就不是好游戲,因?yàn)橛螒虻暮诵牟皇敲佬g(shù)設(shè)計(jì)而是其玩法,但是獨(dú)具匠心的視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì)會(huì)幫助這個(gè)游戲在同類游戲中脫穎而出獲得玩家的注意和青睞。因此,在游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì)過(guò)程中,對(duì)關(guān)卡環(huán)境的整體視覺(jué)風(fēng)格的設(shè)計(jì)和對(duì)各個(gè)視覺(jué)元素的安排是非常重要的。

        七、結(jié)論

        通過(guò)以上各個(gè)步驟的準(zhǔn)備、安排和設(shè)計(jì),游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)師到此會(huì)對(duì)游戲關(guān)卡場(chǎng)景的表現(xiàn)有一個(gè)非常清晰的構(gòu)想,并據(jù)此繪制出游戲關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì)圖。

        在游戲的前期策劃階段,游戲關(guān)卡環(huán)境的概念設(shè)計(jì)是一項(xiàng)具有非常重要意義的工作。只有通過(guò)文中所述每一步的詳盡設(shè)計(jì)和安排,才能最終繪制出合情合理、具有說(shuō)服力、符合游戲故事背景、貼合游戲關(guān)卡情境的概念設(shè)計(jì)圖。而高質(zhì)量的游戲關(guān)卡環(huán)境概念設(shè)計(jì),是最終制作出優(yōu)秀的游戲關(guān)卡環(huán)境的關(guān)鍵所在。

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