摘 要:文章深入分析了體驗式學(xué)習(xí)的概念、內(nèi)涵,體驗生成的心理機制及過程,針對當(dāng)前初中物理電學(xué)教學(xué)中存在的突出問題,以體驗式學(xué)習(xí)核心理念為指導(dǎo),以動漫為表現(xiàn)形式,構(gòu)建了初中電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng),創(chuàng)設(shè)了電學(xué)體驗的虛擬情境,并闡述了電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng)的功能模塊和詳細設(shè)計。
關(guān)鍵詞:體驗式學(xué)習(xí);虛擬實驗;動漫
中圖分類號:G434 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2013)22-0077-03
一、引言
自2001年國家實施新課改以來,就已明確提出推進素質(zhì)教育、變革課程功能、改善學(xué)生學(xué)習(xí)方式等目標(biāo),提出了與傳統(tǒng)教育迥然不同的課程觀、知識觀、學(xué)生觀和發(fā)展觀,從以往的只關(guān)注知識與技能的傳授,轉(zhuǎn)變成現(xiàn)在的兼顧知識與技能的傳授過程,關(guān)注受教育者在學(xué)習(xí)過程中的情感體驗,注重方式、方法的訓(xùn)練及動手能力、創(chuàng)造能力等綜合素質(zhì)的培養(yǎng),并將積極健康的情感態(tài)度價值觀的形成明確納入教育目標(biāo)體系。新《物理課程標(biāo)準(zhǔn)》也明確提出由傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)方式,向科學(xué)探究學(xué)習(xí)方式多樣化轉(zhuǎn)變;由高深莫測、生澀枯燥、晦澀難懂的講授,向從學(xué)生知識的發(fā)生點出發(fā),緊密聯(lián)系實際,使學(xué)生“看得見,摸得著”的近距離接觸知識轉(zhuǎn)變。從生活走向物理,從物理走向社會,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力。
相對于物理學(xué)科的其他知識,電學(xué)的實踐性、應(yīng)用性、探究性都更強,也更加要求電學(xué)的學(xué)習(xí)要向“看得見,摸得著”的方向轉(zhuǎn)變。虛擬實驗作為實現(xiàn)此種轉(zhuǎn)變的重要方式,近年來逐漸得以應(yīng)用。為優(yōu)化虛擬實驗系統(tǒng)的設(shè)計與應(yīng)用,緩解當(dāng)前物理實驗教學(xué)中所存在的突出問題,筆者聯(lián)合廣大一線教師,已開展了近一年的研究工作。本研究得到全國教育信息技術(shù)“十二五”規(guī)劃專項課題及佛山科學(xué)技術(shù)學(xué)院校級科研基金支持,目前取得了部分階段性成果。
二、當(dāng)前初中物理電學(xué)教學(xué)存在的突出問題
研究團隊深入教學(xué)一線進行調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前電學(xué)教學(xué)問題突出,主要體現(xiàn)在:電學(xué)教學(xué)方式概念化、填鴨式,部分學(xué)生對復(fù)雜電路甚至電學(xué)基本原理的理解還存在較大困難;電學(xué)知識和生活實際相脫離,學(xué)習(xí)興趣難以激發(fā),電學(xué)知識學(xué)習(xí)變得高深莫測、生澀枯燥;由于設(shè)備、課時的限制及出于安全性的考慮,學(xué)生在電學(xué)實驗中動手機會少,常處于“看實驗”和“聽實驗”的狀態(tài)。
為緩解上述問題,筆者對體驗式學(xué)習(xí)的核心理念及動漫的教育功能進行了深入分析,認(rèn)為動漫具有強化學(xué)習(xí)興趣、促進學(xué)習(xí)認(rèn)知、優(yōu)化主體體驗等教育功能,可以以動漫形式,應(yīng)用基于AS3.0的互動編程技術(shù)設(shè)計開發(fā)一套基于生活應(yīng)用情景、蘊含體驗式學(xué)習(xí)理念的電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng),為電學(xué)學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)虛擬的體驗環(huán)境,還原知識產(chǎn)生、發(fā)展和應(yīng)用的真實情境,有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,優(yōu)化學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗。
三、體驗式學(xué)習(xí)的內(nèi)涵和心理機制
1.體驗式學(xué)習(xí)的內(nèi)涵
體驗式學(xué)習(xí)是體驗主體在行為(感官)與心理(心智)層面與外部世界進行深度交往,并逐步順應(yīng)外部世界、修正個體經(jīng)驗的過程,是體驗主體在一個真實或模擬的情境中,將體驗主體的個體經(jīng)驗與外部情境建立聯(lián)接,并通過認(rèn)知、體驗、反思和頓悟等思維活動,獲得新知識、新技能,形成新的態(tài)度和價值觀的實踐過程。體驗式學(xué)習(xí)將體驗主體的認(rèn)知、行為、情感三個方面進行了有效整合,從根本上激活了體驗主體的已有經(jīng)驗和認(rèn)知主動性,從而形成了一種高效的學(xué)習(xí)方式。體驗式學(xué)習(xí)的核心要義在于情境性、親歷性、互動性、反思性和頓悟性。
2.體驗生成的心理機制及過程
體驗既是一個主客體的順應(yīng)過程,也是創(chuàng)新過程。從體驗生成的心理機制來看,體驗是主體基于自身的經(jīng)驗并通過行為和情感的主動參與,對外部事物進行感受,并通過認(rèn)知和反思等思維活動,產(chǎn)生理解的過程,體驗的結(jié)果是對事物產(chǎn)生情感且生成領(lǐng)悟或意義,并由此促使人的心理獲得調(diào)整、豐富和發(fā)展。體驗的生成過程可以概括為如下幾個階段:首先是體驗的啟動階段,也可稱之為體驗激發(fā)階段。此階段是創(chuàng)設(shè)體驗情境,并將體驗主體的經(jīng)驗與體驗情境建立關(guān)聯(lián);之后是體驗主體經(jīng)過親歷探究,實踐感受,進入自主體驗階段;在自主體驗的基礎(chǔ)上通過個體反思、同化或順應(yīng)生成領(lǐng)悟和意義,這是體驗的內(nèi)化階段;領(lǐng)悟和意義的生成會使體驗主體對客體產(chǎn)生更深刻更豐富的內(nèi)心體驗,并借助于分享和評價反饋得到加強,這就進入了體驗的強化階段。所以,體驗學(xué)習(xí)就其心理層面來說是激發(fā)——體驗——頓悟——強化這么一個心理過程。
四、基于體驗式學(xué)習(xí)理念的電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng)的設(shè)計
基于以上分析,我們認(rèn)為學(xué)生使用虛擬實驗系統(tǒng)的過程實質(zhì)上就是一種體驗式學(xué)習(xí)過程?;隗w驗式學(xué)習(xí)的核心理念開展虛擬實驗系統(tǒng)設(shè)計將會有效提高系統(tǒng)的科學(xué)性、規(guī)范性、有效性。虛擬實驗系統(tǒng)的設(shè)計應(yīng)充分考慮體驗產(chǎn)生的心理機制和發(fā)生過程,為學(xué)生開展體驗式學(xué)習(xí)提供有效支持。
根據(jù)體驗產(chǎn)生的心理機制及發(fā)生過程,我們將中學(xué)電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng)分為情境案例系統(tǒng)、互動體驗系統(tǒng)和智能測評系統(tǒng)三個功能模塊,見圖1。系統(tǒng)采用B/S架構(gòu),學(xué)生可隨時隨地登錄系統(tǒng),進行實驗。系統(tǒng)互動編程基于AS3.0,數(shù)據(jù)庫基于PHP+MySql架構(gòu)。電學(xué)元件、情景案例均存儲于后臺數(shù)據(jù)庫,實現(xiàn)實時擴充。同時用戶數(shù)據(jù)及學(xué)習(xí)過程均可被實時記錄。
1.情景案例系統(tǒng)設(shè)計
情景案例系統(tǒng)對應(yīng)于體驗式學(xué)習(xí)的體驗激活階段。該模塊以實景拍攝、動漫模擬、視頻剪輯與特效等多種技術(shù)手段,模擬電學(xué)知識在實際生活中的典型應(yīng)用,將現(xiàn)實問題再現(xiàn)(如一個房間的照明電路),建立電學(xué)知識與實際生活的緊密聯(lián)系,激活體驗主體的生活經(jīng)驗。系統(tǒng)設(shè)計了虛擬教師角色,虛擬教師將根據(jù)問題情境,系統(tǒng)講解與之相關(guān)的電學(xué)原理,引導(dǎo)學(xué)生生成體驗。同時,伴隨著教師的講解,擬人化的動漫電學(xué)元件作出形象、直觀的演示,逐步強化體驗,學(xué)習(xí)流程及機理見圖2。
情景案例系統(tǒng)包括兩個功能模塊。“生活中的電學(xué)”是針對中學(xué)電學(xué)在生活的典型應(yīng)用開發(fā)的代表性案例。而“電學(xué)科普”主要是通過一系列生動有趣的科普案例,演示安全用電、節(jié)約用電、電學(xué)常識等電學(xué)科普知識以及大量趣味電路,如聲控電路、溫控電路、報警電路、飛碟電路等。
2.互動體驗系統(tǒng)設(shè)計
互動體驗系統(tǒng)是體驗式電學(xué)虛擬實驗系統(tǒng)的核心模塊,對應(yīng)于體驗式學(xué)習(xí)的自主體驗階段。該模塊基于以AS3.0為基礎(chǔ)的交互控制技術(shù),構(gòu)建虛擬體驗環(huán)境,并采取情境創(chuàng)設(shè)、任務(wù)驅(qū)動、角色扮演等體驗學(xué)習(xí)策略?;趶姶蟮慕换スδ?,學(xué)生在這個虛擬的環(huán)境中既可以進行基于任務(wù)的體驗活動,又可以自主創(chuàng)作和設(shè)計電路,同時可以選擇與虛擬角色或在線學(xué)伴進行電路拼裝競賽?;芋w驗系統(tǒng)包括以下三個模塊:
(1)電學(xué)仿真實驗
電學(xué)仿真模塊為學(xué)生提供了真實、安全的實驗環(huán)境。學(xué)生可以以電學(xué)元件為基本元素,自主設(shè)置元件屬性,并通過鼠標(biāo)拖拽等簡單操作,自由拼裝電路,構(gòu)筑電學(xué)實驗。系統(tǒng)將對電路連接狀態(tài)進行智能判斷,動態(tài)演示電流流向,同時系統(tǒng)可實現(xiàn)實物圖和電路圖的雙向轉(zhuǎn)換。學(xué)生的操作過程將伴隨著動漫電學(xué)元件的語言、動作、表情的生動反饋,學(xué)生的實驗成果將會存入個人作品庫,便于交流、展示和分享。
(2)生活電學(xué)體驗
生活電學(xué)體驗?zāi)K構(gòu)建了基于生活應(yīng)用情景的探究式體驗環(huán)境。此模塊基于前述情景案例系統(tǒng)的支持,由筆者和一線教師一起精心設(shè)計了一系列探究任務(wù)(如計算某個房間照明電路的總功耗),將電學(xué)知識融入到學(xué)習(xí)者所熟悉的日常應(yīng)用案例,運用實景拍攝、影視剪輯、動漫演示和語音講解相結(jié)合的方式,創(chuàng)設(shè)真實的問題情境,還原知識產(chǎn)生、發(fā)展、應(yīng)用的場景。同時,系統(tǒng)將提供電流表、電壓表等一系列支持工具。要求學(xué)生能根據(jù)問題情境自主決策,選擇恰當(dāng)?shù)墓ぞ?,測量解決問題所需的相關(guān)數(shù)據(jù),過濾冗余信息,應(yīng)用相關(guān)知識,解決問題,完成任務(wù)。在此過程中學(xué)生向虛擬教師求助。系統(tǒng)將以多種方式對學(xué)生操作進行實時反饋,強化學(xué)習(xí)體驗,如在學(xué)生進行了正確操作時,相關(guān)動漫角色將給予表情和言語激勵,反之進行相關(guān)鼓勵;在出現(xiàn)重大操作失誤時,系統(tǒng)將借助于元件爆裂、電路燃燒等動漫特效警示學(xué)生。
生活電學(xué)體驗?zāi)K集中體現(xiàn)了體驗式學(xué)習(xí)的核心理念,其學(xué)習(xí)流程及機理如圖3所示。學(xué)生在進入生活電學(xué)體驗?zāi)K后,首先將面臨一個真實的問題情境,學(xué)習(xí)者必須聯(lián)系所學(xué)知識,對問題進行表征,將所面臨的真實問題抽象為物理問題,即定義問題,隨后需對相關(guān)條件進行分析,明確解決問題所需的信息數(shù)據(jù),決定數(shù)據(jù)獲取的方式方法,在此基礎(chǔ)上綜合所學(xué)知識形成問題解決策略并實施。在問題求解失敗的情況下,學(xué)生可尋求幫助或反思并修正體驗過程,對問題進行重新定義,繼續(xù)體驗過程。若求解成功,則將問題解決過程中的相關(guān)體驗內(nèi)化順應(yīng),形成自己知識體系的一部分。
(3)電學(xué)競賽
該模塊主要是通過競賽的形式為學(xué)生設(shè)置挑戰(zhàn),激發(fā)學(xué)習(xí)動機,強化學(xué)習(xí)體驗。學(xué)生的競賽對手是程序控制的虛擬角色或其他在線學(xué)伴,競賽主要形式是電路拼裝,包括依據(jù)給定電路圖連接實物電路和根據(jù)實物電路繪制電路圖。學(xué)生可以自主設(shè)定難度,難度越高則規(guī)定時間越短,待拼裝的電路也越復(fù)雜。學(xué)生在規(guī)定時間內(nèi)完成電路拼裝則勝出,否則失敗。學(xué)生通過比賽可贏得虛擬獎學(xué)金和頭銜晉級。
3.智能測評系統(tǒng)設(shè)計
智能測評系統(tǒng)包括實驗記錄、智能導(dǎo)學(xué)和成果展示三個模塊。我們將對數(shù)據(jù)挖掘、動態(tài)跟蹤等技術(shù)進行二次開發(fā),并依據(jù)影響深遠的CIPP評價模式的相關(guān)理念構(gòu)建評價模型,全面記錄學(xué)生的學(xué)習(xí)過程,并進行智能導(dǎo)學(xué)。學(xué)習(xí)記錄模塊將全面記錄學(xué)生的學(xué)習(xí)活動和實驗數(shù)據(jù)等過程信息,便于學(xué)習(xí)者及時查閱;智能導(dǎo)學(xué)模塊將基于學(xué)習(xí)記錄信息,全面分析學(xué)習(xí)者在不同類型的學(xué)習(xí)內(nèi)容中(學(xué)習(xí)內(nèi)容是和知識點相關(guān)聯(lián)的)所用的時間、任務(wù)完成情況、失敗次數(shù)及求助次數(shù),對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格和能力進行定義,指出學(xué)習(xí)者的知識弱點,進行智能導(dǎo)學(xué),對學(xué)習(xí)者提出科學(xué)的學(xué)習(xí)建議;成果展示模塊保存學(xué)習(xí)者在互動體驗?zāi)K中所創(chuàng)作的實驗電路,供學(xué)習(xí)者瀏覽、分享、展示。
五、結(jié)束語
虛擬實驗?zāi)芴峁┌踩?、有效的實驗環(huán)境,拓展實驗時空,降低實驗成本。同時,虛擬實驗?zāi)軐㈦妼W(xué)知識與學(xué)生經(jīng)驗有效關(guān)聯(lián),激發(fā)學(xué)生的主體體驗,優(yōu)化學(xué)習(xí)效果。但在虛擬實驗系統(tǒng)的設(shè)計與應(yīng)用中應(yīng)注意:摒棄單純從技術(shù)角度出發(fā)的設(shè)計思維。應(yīng)深入研究實驗過程中學(xué)習(xí)發(fā)生的心理機制,并設(shè)法找到與其相契合的教學(xué)理論,圍繞教學(xué)理論的核心理念開展系統(tǒng)設(shè)計;在系統(tǒng)設(shè)計過程中,應(yīng)深入教學(xué)一線,開展扎實的需求分析,并吸納一線教師廣泛參與,提高系統(tǒng)的針對性與實用性;虛擬實驗作為一種技術(shù)手段,雖能彌補實驗教學(xué)的某些不足,但與真實實驗尚存在較大差異,只能作為實驗教學(xué)的有效補充,無法取代真實實驗。
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(編輯:魯利瑞)