摘 要:20世紀60年代末起,游戲這一伴隨著人類社會發(fā)展而出現(xiàn)的一種文化娛樂方式,也轉(zhuǎn)變成了通過電子設(shè)備而進行的新型娛樂方式——電子游戲。在科技高速發(fā)展的今天,電子游戲已不是單單供人們消遣娛樂,而是滲透進了人類社會生活中的各個角落,與人類生產(chǎn)生活密不可分。本文從風(fēng)格、市場、現(xiàn)狀等幾個方面論述了歐美、日韓游戲發(fā)展情況。
關(guān)鍵詞:電子游戲;歐美;日韓
1 歐美游戲發(fā)展現(xiàn)狀
(1)風(fēng)格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創(chuàng)新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風(fēng)格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復(fù)雜嚴謹?shù)囊?guī)則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰(zhàn)爭等等元素。
(2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調(diào)人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權(quán)威市場調(diào)研機構(gòu)NPD Group統(tǒng)計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》
從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當(dāng)中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。
(3)市場。在電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產(chǎn)業(yè)就超過了好萊塢電影行業(yè)成為娛樂業(yè)龍頭。據(jù)NPD最新公布數(shù)據(jù)顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。
美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數(shù)達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數(shù)的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調(diào)研公司研究表示,電子游戲已經(jīng)成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數(shù)據(jù)表明,游戲已經(jīng)不再是青少年的“專利”,成人已經(jīng)成為美國游戲市場的主要群體。
美國游戲能夠得到長足發(fā)展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲?qū)τ趦和纳钇鸬搅朔e極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓(xùn)練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯(lián)系。
(4)現(xiàn)狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現(xiàn)在美國游戲市場在發(fā)展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創(chuàng)度下降,內(nèi)容和類型缺乏新意,經(jīng)典游戲續(xù)作表現(xiàn)普遍不如前作。再加上金融危機的爆發(fā),很多家庭減少了關(guān)于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當(dāng)?shù)臎_擊。
2 日韓游戲發(fā)展現(xiàn)狀
日本電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過30多年的飛速發(fā)展,已經(jīng)和動漫業(yè),汽車業(yè)并稱成為日本三大國民經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲?qū)τ谌毡镜闹匾砸簿筒谎远髁恕?/p>
韓國是全球網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網(wǎng)速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)是從20世紀90年代后期開始發(fā)展,發(fā)展到現(xiàn)在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質(zhì)的飛躍,已經(jīng)超過了汽車制造等傳統(tǒng)工業(yè)?,F(xiàn)在韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國50%和日本40%的市場,成了全球網(wǎng)絡(luò)游戲第二強國。
(1)風(fēng)格。日韓等過的游戲風(fēng)格較之歐美等國的風(fēng)格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內(nèi)斂,更加尊重傳統(tǒng)文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當(dāng)劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內(nèi)涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應(yīng)該是由日本ENIX株式會社(現(xiàn)為SQUARE-ENIX)研發(fā)推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。
(2)市場。根據(jù)日本計算機娛樂協(xié)會《2011 CESA 游戲白皮書》統(tǒng)計,2010年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)總值很高,但是本土游戲市場規(guī)模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經(jīng)減少了20%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)日本游戲玩家占總?cè)丝?0.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當(dāng)成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。
而韓國游戲玩家占總?cè)丝诘?6.6%,而玩線上游戲?qū)诡惖耐婕揖驼嫉搅怂型婕业?8.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國文化體育觀光部發(fā)布的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規(guī)模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據(jù)了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規(guī)模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據(jù)了27.4%。
由此可見,雖然日本和韓國在游戲風(fēng)格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當(dāng)大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。
(3)現(xiàn)狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經(jīng)濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產(chǎn)業(yè)發(fā)展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網(wǎng)絡(luò)化。為了搶奪網(wǎng)絡(luò)游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯(lián)機功能,同時加強日本網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質(zhì)的游戲。
而韓國游戲產(chǎn)業(yè)則起步較晚,基本是在政府的扶持下得到了一個高速發(fā)展的空間,所以一旦受到外來游戲勢力的入侵,就會難于抵御。相對于日本和歐美等游戲發(fā)達國家來說,韓國只是單一的發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在風(fēng)格類型方面學(xué)習(xí)日本和歐美,并沒有屬于自己的風(fēng)格,長此以往,就會對玩家缺乏吸引力。所以,近年來,韓國頻繁向海外市場輸出游戲,這也逐漸成為韓國游戲市場近年來的發(fā)展方向。
作者簡介:許翼飛(1993—),男,四川成都人,四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院2011級動畫專業(yè)本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。