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        電子游戲在傳統(tǒng)西方世界的發(fā)展

        2013-12-31 00:00:00許翼飛
        藝術(shù)科技 2013年12期

        摘 要:20世紀(jì)60年代末起,游戲這一伴隨著人類社會(huì)發(fā)展而出現(xiàn)的一種文化娛樂(lè)方式,也轉(zhuǎn)變成了通過(guò)電子設(shè)備而進(jìn)行的新型娛樂(lè)方式——電子游戲。在科技高速發(fā)展的今天,電子游戲已不是單單供人們消遣娛樂(lè),而是滲透進(jìn)了人類社會(huì)生活中的各個(gè)角落,與人類生產(chǎn)生活密不可分。本文從風(fēng)格、市場(chǎng)、現(xiàn)狀等幾個(gè)方面論述了歐美、日韓游戲發(fā)展情況。

        關(guān)鍵詞:電子游戲;歐美;日韓

        1 歐美游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        (1)風(fēng)格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個(gè)性開(kāi)放,講究創(chuàng)新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風(fēng)格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀(jì)系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復(fù)雜嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫(huà)面(如暗黑破壞神3),直觀簡(jiǎn)潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰(zhàn)爭(zhēng)等等元素。

        (2)類型。歐美玩家因?yàn)樵谟螒蛑休^為強(qiáng)調(diào)人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權(quán)威市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)NPD Group統(tǒng)計(jì)美國(guó)2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動(dòng)2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開(kāi)4》;6)《NBA 2K13》;7)《無(wú)主之地2》;8)《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》;9)《樂(lè)高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》

        從這個(gè)表格中,我們可以看到,在排進(jìn)美國(guó)2012年銷量前十的游戲當(dāng)中體育類游戲和射擊類游戲各占4個(gè),而RPG游戲卻只有兩個(gè)。由此可見(jiàn),歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡(jiǎn)單直接的游戲需求。

        (3)市場(chǎng)。在電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,美國(guó)也不堪示弱,早在2000年,美國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)就超過(guò)了好萊塢電影行業(yè)成為娛樂(lè)業(yè)龍頭。據(jù)NPD最新公布數(shù)據(jù)顯示,2012年全美電子游戲消費(fèi)總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國(guó)游戲市場(chǎng)報(bào)告》中顯示,2012年,美國(guó)實(shí)體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購(gòu)買,17.9億是就游戲租賃和購(gòu)買。

        美國(guó)擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數(shù)達(dá)到了2.2億,幾乎占了國(guó)民人口總數(shù)的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國(guó)有72%的家庭擁有家用游戲機(jī)或是PC,平均每個(gè)家庭購(gòu)買過(guò)2部游戲。市場(chǎng)調(diào)研公司研究表示,電子游戲已經(jīng)成為美國(guó)少年兒童普遍的娛樂(lè)方式,約91%的兒童(約6400萬(wàn))是游戲玩家。但即使是如此,美國(guó)游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數(shù)據(jù)表明,游戲已經(jīng)不再是青少年的“專利”,成人已經(jīng)成為美國(guó)游戲市場(chǎng)的主要群體。

        美國(guó)游戲能夠得到長(zhǎng)足發(fā)展的原因,是因?yàn)槊绹?guó)大眾對(duì)于游戲的認(rèn)同度非常高。63%的美國(guó)家長(zhǎng)相信,游戲?qū)τ趦和纳钇鸬搅朔e極的作用,68%的父母認(rèn)為玩游戲可以訓(xùn)練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵(lì)家人在一起共度時(shí)光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯(lián)系。

        (4)現(xiàn)狀。雖然美國(guó)游戲市場(chǎng)份額巨大,占到了全球游戲市場(chǎng)的45%,但是,現(xiàn)在美國(guó)游戲市場(chǎng)在發(fā)展中也遇到了很多問(wèn)題。其主要原因是作品原創(chuàng)度下降,內(nèi)容和類型缺乏新意,經(jīng)典游戲續(xù)作表現(xiàn)普遍不如前作。再加上金融危機(jī)的爆發(fā),很多家庭減少了關(guān)于游戲方面的開(kāi)支,使得美國(guó)游戲市場(chǎng)受到了相當(dāng)?shù)臎_擊。

        2 日韓游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        日本電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)30多年的飛速發(fā)展,已經(jīng)和動(dòng)漫業(yè),汽車業(yè)并稱成為日本三大國(guó)民經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)支柱。同時(shí),日本也是公認(rèn)的“電子游戲王國(guó)”,因?yàn)殇N量最大,玩家最多,最受好評(píng)的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來(lái)自日本。所以,電子游戲?qū)τ谌毡镜闹匾砸簿筒谎远髁恕?/p>

        韓國(guó)是全球網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國(guó)家,網(wǎng)速平均能達(dá)到16.7M,峰值更是能達(dá)到46.8M。韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)是從20世紀(jì)90年代后期開(kāi)始發(fā)展,發(fā)展到現(xiàn)在也就10多年的時(shí)間,但在政府的扶植下,卻有了一個(gè)質(zhì)的飛躍,已經(jīng)超過(guò)了汽車制造等傳統(tǒng)工業(yè)?,F(xiàn)在韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國(guó)50%和日本40%的市場(chǎng),成了全球網(wǎng)絡(luò)游戲第二強(qiáng)國(guó)。

        (1)風(fēng)格。日韓等過(guò)的游戲風(fēng)格較之歐美等國(guó)的風(fēng)格,就顯得細(xì)膩很多。日韓游戲往往并沒(méi)有太多的自由度,但是,游戲性格更加內(nèi)斂,更加尊重傳統(tǒng)文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當(dāng)劇情,并且比較考驗(yàn)玩家之間合作對(duì)抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內(nèi)涵的劇情,精美的畫(huà)面,細(xì)膩的感情,融入了富含本國(guó)特色的神話,武俠,傳說(shuō),英雄等等因素。其中最負(fù)盛名的就應(yīng)該是由日本ENIX株式會(huì)社(現(xiàn)為SQUARE-ENIX)研發(fā)推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國(guó)民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長(zhǎng)壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。

        (2)市場(chǎng)。根據(jù)日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)協(xié)會(huì)《2011 CESA 游戲白皮書(shū)》統(tǒng)計(jì),2010年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)總值很高,但是本土游戲市場(chǎng)規(guī)模則相對(duì)狹小,2010年日本家用游戲機(jī)(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經(jīng)減少了20%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)日本游戲玩家占總?cè)丝?0.3%,日本游戲市場(chǎng)上最受歡迎的就是街機(jī)游戲和掌機(jī)游戲,我們所熟知的掌上游戲機(jī)任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認(rèn)為是相當(dāng)成功的游戲主機(jī),而NDS和WII更是擁有比其他同時(shí)期主機(jī)銷量更好的成績(jī)。

        而韓國(guó)游戲玩家占總?cè)丝诘?6.6%,而玩線上游戲?qū)诡惖耐婕揖驼嫉搅怂型婕业?8.3%。韓國(guó)玩家更加偏向于電子競(jìng)技類游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國(guó)文化體育觀光部發(fā)布的《2012年韓國(guó)游戲白皮書(shū)》稱,2011年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)8兆8047億韓元(約合新臺(tái)幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國(guó)游戲市場(chǎng)的主流,占據(jù)了70.8%的市場(chǎng)份額。同時(shí),韓國(guó)游戲海外出口規(guī)模則高達(dá)23億7807萬(wàn)美元,中國(guó)是最大的出口國(guó)家,占38.2%,日本緊隨其后占據(jù)了27.4%。

        由此可見(jiàn),雖然日本和韓國(guó)在游戲風(fēng)格和類型上非常接近,但是在游戲主機(jī)上的選擇卻有相當(dāng)大的差別,對(duì)于游戲的進(jìn)出口方面也有較大的差距。

        (3)現(xiàn)狀。近年來(lái),伴隨著人口老齡化,經(jīng)濟(jì)危機(jī),再加上歐美,韓國(guó)游戲的強(qiáng)勢(shì)入侵,日本產(chǎn)業(yè)發(fā)展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網(wǎng)絡(luò)化。為了搶奪網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)不受外來(lái)勢(shì)力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯(lián)機(jī)功能,同時(shí)加強(qiáng)日本網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。目前。日本游戲市場(chǎng)除了立足于本國(guó)市場(chǎng)之外,還向外不斷輸送高品質(zhì)的游戲。

        而韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)則起步較晚,基本是在政府的扶持下得到了一個(gè)高速發(fā)展的空間,所以一旦受到外來(lái)游戲勢(shì)力的入侵,就會(huì)難于抵御。相對(duì)于日本和歐美等游戲發(fā)達(dá)國(guó)家來(lái)說(shuō),韓國(guó)只是單一的發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在風(fēng)格類型方面學(xué)習(xí)日本和歐美,并沒(méi)有屬于自己的風(fēng)格,長(zhǎng)此以往,就會(huì)對(duì)玩家缺乏吸引力。所以,近年來(lái),韓國(guó)頻繁向海外市場(chǎng)輸出游戲,這也逐漸成為韓國(guó)游戲市場(chǎng)近年來(lái)的發(fā)展方向。

        作者簡(jiǎn)介:許翼飛(1993—),男,四川成都人,四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院2011級(jí)動(dòng)畫(huà)專業(yè)本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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