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        3D技術(shù)對(duì)電影美學(xué)的影響

        2013-12-31 00:00:00鄭宏飛
        藝術(shù)科技 2013年12期

        摘 要:伴隨著電影《阿凡達(dá)》的出現(xiàn),電影藝術(shù)進(jìn)入3D時(shí)代,3D技術(shù)開(kāi)始影響電影的方方面面。目前的國(guó)內(nèi)研究大多集中于技術(shù)和商業(yè)方面,很少對(duì)其進(jìn)行電影美學(xué)方面的研究,本文試圖以此作為研究方向,對(duì)3D電影的美學(xué)特征、美學(xué)語(yǔ)法等方面進(jìn)行初步探索。

        關(guān)鍵詞:電影美學(xué);視聽(tīng)語(yǔ)言;3D技術(shù)

        電影作為一種藝術(shù)形式,從其誕生之初就與科技的發(fā)展保持著密切的關(guān)系,每一次新技術(shù)的運(yùn)用都會(huì)給電影制作、放映和美學(xué)觀念帶來(lái)影響。2010年初,電影《阿凡達(dá)》中3D技術(shù)的使用正是如此,有人甚至將之稱(chēng)為電影的第四次技術(shù)革命,聲稱(chēng)電影藝術(shù)將進(jìn)入3D時(shí)代。之后,關(guān)于3D電影技術(shù)的文章如雨后春筍般涌現(xiàn),但這些文章要么采用個(gè)案研究,流于表面,那么傾向于用技術(shù)美學(xué)和商業(yè)美學(xué)的方法進(jìn)行分析,忽視了3D技術(shù)在電影美學(xué)方面的意義。本文正是在此基礎(chǔ)上,以3D技術(shù)和電影本體為對(duì)象,探討3D技術(shù)對(duì)電影本體的影響,揭示在3D技術(shù)沖擊下,電影美學(xué)的新變化以及形成的新的電影美學(xué)語(yǔ)法。

        1 3D電影

        3D電影,又名立體電影,其成像效果在于觀眾通過(guò)佩戴3D眼鏡可以看到立體空間、立體人物和立體景物,給人身臨其境的感覺(jué)。其原理,簡(jiǎn)單地說(shuō)就好比用兩個(gè)鏡頭以人眼的兩個(gè)不同方位同時(shí)拍攝景物,放映時(shí)利用偏振光的原理將兩個(gè)放映機(jī)拍攝下來(lái)的影像重疊放映在銀幕上,再通過(guò)3D眼鏡讓觀眾的兩只眼睛分別接受,從而產(chǎn)生立體感。

        2 3D電影美學(xué)特征

        3D電影與傳統(tǒng)電影雖然同屬一個(gè)藝術(shù)門(mén)類(lèi),但3D電影的美學(xué)特征相對(duì)于傳統(tǒng)電影,在共同性中表現(xiàn)出明顯的優(yōu)越性和差異性。(1)空間感和真實(shí)性。傳統(tǒng)電影力求在二維平面上創(chuàng)造三維立體感,一般選擇通過(guò)構(gòu)圖或景深的變化來(lái)實(shí)現(xiàn)。但是無(wú)論傳統(tǒng)電影怎么做,觀眾與電影銀幕總是保持著大約10米的距離,畫(huà)面總是顯示在觀眾的前面,雖然隨著電影聲音的發(fā)展,觀眾在觀影時(shí)能夠聽(tīng)到從后面和側(cè)面?zhèn)鱽?lái)的聲音,但其對(duì)營(yíng)造畫(huà)面空間感和真實(shí)性的作用是有限的。3D電影在這一方面取得了重大進(jìn)步,它突破了電影銀幕四個(gè)邊框的束縛,將銀幕內(nèi)的空間延伸到了銀幕之外,特別是向前延伸到了電影院中觀眾席內(nèi)部,令畫(huà)面空間中呈現(xiàn)的人物和景物所處位置縱深關(guān)系出現(xiàn)了前后分層。觀眾不再是位于前方,而是處于景像之間,電影中的人物和景物浮游于觀眾周?chē)?,其空間感和真實(shí)性達(dá)到無(wú)與倫比的地步。(2)奇觀性。傳統(tǒng)電影主要依靠劇情的起、承、轉(zhuǎn)、合來(lái)吸引觀眾,這些關(guān)鍵電影情節(jié)點(diǎn)設(shè)置的好壞成為決定電影成敗的關(guān)鍵因素,雖然也有少量的以畫(huà)面和剪輯技巧作為買(mǎi)點(diǎn)的電影,如《羅拉快跑》,但是大多數(shù)的傳統(tǒng)電影都是以故事作為賣(mài)點(diǎn)。3D電影則不同,由于其畫(huà)面表現(xiàn)力上升到了一種空前的高度,單一畫(huà)面能夠承載的內(nèi)容和意義越來(lái)越多,達(dá)到了一種和電影故事比肩的高度,故事不再是決定電影成敗的唯一因素,電影畫(huà)面業(yè)已成為決定成敗的因素之一。因此,奇觀性成為3D電影美學(xué)的重要特征,并且產(chǎn)生了一大批的奇觀電影,如《雷神》、《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)》等,這些電影中的故事情節(jié)已經(jīng)可有可無(wú),而3D技術(shù)所營(yíng)造的視覺(jué)奇觀成為電影的主要賣(mài)點(diǎn)。(3)主動(dòng)性與參與性。傳統(tǒng)電影主要依靠故事來(lái)吸引觀眾的這一特征,使得觀眾只能處于被動(dòng)的傾聽(tīng)者角色,只能游離于故事之外來(lái)感受。雖然它會(huì)采用一定的電影技巧,如焦點(diǎn)的轉(zhuǎn)換、特寫(xiě)鏡頭、主觀鏡頭等將觀眾拉進(jìn)正在進(jìn)行的電影情節(jié)之中,但是這一過(guò)程是強(qiáng)制性的、短暫的,只能是將觀眾暫時(shí)的從一個(gè)觀看者變?yōu)閰⑴c者,而在整部電影中觀眾對(duì)于電影的參與度低,并一直處于被動(dòng)狀態(tài)。3D電影則不同,其向觀眾延伸的銀幕空間在一部電影中創(chuàng)造出了一個(gè)特定的時(shí)空環(huán)境,電影影像和觀眾都成為這一環(huán)境的組成部分,降低了觀眾對(duì)于電影畫(huà)面的疏離感,真正使觀眾陷入電影所營(yíng)造的夢(mèng)幻之中。同時(shí),3D電影利用自己的電影美學(xué)語(yǔ)法來(lái)增加電影本體與觀眾的互動(dòng)性,如3D電影中出現(xiàn)的物體飛出畫(huà)面、迎面而來(lái)的鏡頭,這一手法類(lèi)似傳統(tǒng)電影中的主觀畫(huà)面,但更具互動(dòng)性,因?yàn)橛^眾在觀看3D電影時(shí)已經(jīng)主動(dòng)地融入畫(huà)面之中,這一手法的使用省去了傳統(tǒng)電影中將觀眾強(qiáng)制性拉進(jìn)電影之中的這一步驟,而且由于3D畫(huà)面無(wú)與倫比的表現(xiàn)力,其效果也非傳統(tǒng)電影可比。

        3 3D電影美學(xué)語(yǔ)法

        20世紀(jì)50年代,立體電影就已經(jīng)出現(xiàn),但它在很長(zhǎng)時(shí)間都沒(méi)有建立起自己的語(yǔ)言體系和美學(xué)特征,從而很難進(jìn)入主流藝術(shù)門(mén)類(lèi),只能處于奇技淫巧的地位。如今,以《阿凡達(dá)》為代表的3D電影大行其道,不但表明3D技術(shù)在電影應(yīng)用上的大發(fā)展,同時(shí)也表明3D電影已經(jīng)形成了自己的電影美學(xué)語(yǔ)法。(1)中小景別鏡頭成為主流。3D電影相對(duì)于傳統(tǒng)電影來(lái)說(shuō),其景別偏小,以中小景別為主,而遠(yuǎn)景、全景鏡頭則出現(xiàn)很少,這一情況的出現(xiàn)當(dāng)然與電影制作難度和電影投資有關(guān),但最主要的還是3D電影的美學(xué)特征決定的。3D電影較之于傳統(tǒng)電影的最大優(yōu)勢(shì)就在于無(wú)與倫比的畫(huà)面表現(xiàn)力,特別是其塑造空間感和真實(shí)性的能力。3D電影竭盡全力營(yíng)造出真實(shí)的電影空間,這一電影空間具有同真實(shí)空間相同的感官經(jīng)驗(yàn)——物體離我們?cè)浇牧Ⅲw感就越強(qiáng),而遙遠(yuǎn)的景物,由于受到距離的限制,立體感并不明顯,呈現(xiàn)出相互疊加的狀態(tài),使我們難以感知其體積感。因此,3D電影在制作之時(shí)就刻意的使用小景別,以拉近景物或人物與觀眾之間的距離,強(qiáng)化3D電影的立體空間屬性。(2)剪輯技巧的簡(jiǎn)單化。電影發(fā)展至今,已經(jīng)形成了一整套較為成熟的電影美學(xué)語(yǔ)法,僅鏡頭過(guò)渡技巧這方面來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)電影除了有切、淡入、淡出、疊化等基本技巧外,還有畫(huà)中畫(huà)、分隔畫(huà)面、快切等技巧。但在目前的3D電影之中,鏡頭的轉(zhuǎn)換都十分簡(jiǎn)單,基本上都是直接切,或者淡入、淡出等最基本的技巧,這主要是3D電影所構(gòu)造的三維畫(huà)面與傳統(tǒng)電影的二維平面圖像相互區(qū)別的結(jié)果。二維平面畫(huà)面本身并不是人的自然視覺(jué),只是在平面上模擬出的自然視覺(jué),與人的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)有很大的差別,在二維平面上,使用復(fù)雜的表現(xiàn)手法和違背視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)的影像只會(huì)令觀眾感到眼花繚亂,并不會(huì)感到難以忍受。但是由于3D電影所營(yíng)造的立體畫(huà)面無(wú)限接近于觀眾的真正視覺(jué),一旦電影的剪輯方式離觀眾的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)差距太遠(yuǎn),就會(huì)引起觀眾的不適。(3)飛出式鏡頭。3D電影中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)物體飛出畫(huà)面,飛向觀眾的鏡頭,如2012年3D武俠片《龍門(mén)飛甲》中就經(jīng)常出現(xiàn)刺向觀眾的長(zhǎng)劍和飛向觀眾的暗器。這種飛出式鏡頭如果放在2D電影中,無(wú)非是景別從全景突變?yōu)榻盎蛱貙?xiě),畫(huà)面上的景物快速地靠近觀眾,給觀眾造成突兀之感;但在3D電影中,觀眾能夠真切地感受到它們的距離和體積,從而本能地感到危險(xiǎn),產(chǎn)生緊急躲閃的生理反應(yīng)。這種鏡頭不但利用了觀眾的觀影心里,而且充分展現(xiàn)了3D電影塑造時(shí)空真實(shí)性的技術(shù)優(yōu)勢(shì),成了此類(lèi)電影的“招牌鏡頭”。(4)“過(guò)山車(chē)式”鏡頭運(yùn)動(dòng)。3D電影在縱深方向建構(gòu)空間的能力大大強(qiáng)于傳統(tǒng)電影,在縱深方向的攝像機(jī)移動(dòng)尤其能夠強(qiáng)調(diào)和突出3D電影的立體感。在這種鏡頭運(yùn)動(dòng)中,周?chē)拔锊粩嘤蛇h(yuǎn)及近,從觀眾身邊掠過(guò),猶如坐過(guò)山車(chē)一般,令人感覺(jué)緊張萬(wàn)分。雖然這種鏡頭處理方式在傳統(tǒng)電影中早已存在,但是由于3D電影的技術(shù)優(yōu)勢(shì),使得這一“過(guò)山車(chē)式”鏡頭極具表現(xiàn)力,給觀眾帶來(lái)的視覺(jué)體驗(yàn)也更加精彩和刺激。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 李相.3D電影美學(xué)初探[J].當(dāng)代電影,2009(12).

        [2] 胡奕顥.3D電影美學(xué)初探[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2009(4).

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