摘 要:電子游戲中涌現(xiàn)出大量優(yōu)秀的作品,隨著時代發(fā)展游戲以另一種新的方式重現(xiàn)在熒幕上,并且?guī)硇碌膬r值。以此為契機研究兩者的轉(zhuǎn)換方式及其價值,為動畫創(chuàng)作帶來新的思考。
關(guān)鍵詞:電子游戲角色;動畫角色;轉(zhuǎn)換方式;價值
電子游戲與動畫的廣泛傳播,眾多電子游戲角色與動畫角色為人們所熟知。電子游戲角色就是在游戲中由玩家操縱在游戲里完成各種任務(wù)的虛擬人物,其種類豐富多樣,根據(jù)游戲的不同又各有特色。動畫角色是指一部動畫片中的表演者,就像電影中的演員對電影的成敗起著關(guān)鍵作用,電子游戲中的角色亦是如此。
1 電子游戲角色與動畫角色的關(guān)系
電子游戲的角色之于游戲,動畫的角色之于動畫,都是靈魂性的要素,都是一款游戲或一部動畫制作的核心內(nèi)容之一。游戲角色與動畫角色作為一種為大家所熟知并喜愛的藝術(shù)形式,似乎有著千絲萬縷的關(guān)系,二者之間有著很多的區(qū)別和聯(lián)系。
電子游戲角色和動畫角色有著截然不同之處。首先,制作方式不同,如二維動畫制作常用的方法就是逐幀畫,在三維動畫中,用骨骼做動作可以降低成本,但每一個動作都要單獨設(shè)定,相對于游戲而言,角色動作的精準(zhǔn)度和流暢度要求都高得多。而在電子游戲中,角色的動作已經(jīng)制作完成可以反復(fù)使用,這就大大降低了制作程序,因此動畫角色在設(shè)定的時候能簡則簡,而游戲角色卻可以極盡華麗。其次,媒介不同,動畫的媒介是在熒幕,而電子游戲則是在電子設(shè)備上運行。雖然動畫媒體也借助電子設(shè)備實現(xiàn)傳播,與電子游戲相比而言,動畫及動畫角色主要在電視和影院播放,與電子游戲的運行的電腦等設(shè)備屬于不同媒介。另外,電子游戲角色具有極強交互性,動畫角色不具備交互性。游戲角色則是由人操縱的,游戲角色與人之間具有極強的交互性,同時游戲的劇情發(fā)展也是由交互操作向前推進(jìn)的。而觀看動畫播放是被動的,觀眾只能用感官去感受,與動畫角色和劇情之間沒有直接交互。
電子游戲角色和動畫角色又有著密切的聯(lián)系。電子游戲角色和動畫角色有著相似的風(fēng)格,如日本漫畫風(fēng)格自成體系,角色造型具有抽象簡約卻不失真實與可愛的特點,造型細(xì)膩、唯美,尤其在滿足人們的視覺美感方面達(dá)到了一種動畫創(chuàng)作的極致。而日本的游戲角色設(shè)計中以這種風(fēng)格的作品也很常見,如電子游戲《伊蘇》、《鬼泣》中的角色設(shè)計。
電子游戲和動畫在技術(shù)上也是相互繼承和影響的,在二維動畫時代,游戲則二維的居多,隨著三維動畫技術(shù)的發(fā)展和成熟,三維游戲也漸漸多起來,因此二者在技術(shù)上具有相關(guān)性。正是由于游戲角色與動畫角色中間存在著密切的聯(lián)系,使得二者的轉(zhuǎn)換具有了現(xiàn)實意義。
2 電子游戲角色轉(zhuǎn)換為動畫角色的方式
2.1 電子游戲角色在宣傳動畫中
大中型商業(yè)電子游戲在推廣過程中通常需要短幅的動畫達(dá)到宣傳效果,這些動畫的類型主要有以下類型:(1)簡要介紹故事內(nèi)容,表現(xiàn)電子游戲的絢麗藝術(shù)效果,通常被作為主要的游戲宣傳片內(nèi)容;(2)介紹主要角色展現(xiàn)角色形象,使觀眾深入了解游戲,并靠精美的或充滿趣味性的角色造型促進(jìn)消費;(3)模擬游戲場景,讓觀眾感受游戲場景。通常為宣傳游戲產(chǎn)品而存在的動畫短片都比較簡短,同時電子游戲中的角色僅僅作為動畫短片的一個元素,甚至有的游戲宣傳片中較少出現(xiàn)角色形象。
2.2 以電子游戲角色及其劇情制作動畫
動畫與電子游戲之間一直以來都有一條剪不斷的紐帶,西方動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早、速度較快的國家,這種動漫游戲互相推動的效應(yīng)已經(jīng)非常明顯。游戲到動畫的過渡比較容易,游戲中的大量素材為動畫的設(shè)計和開發(fā)提供了豐富的內(nèi)容參考和支持,由游戲改編的動畫很多,如微軟公司推出的游戲《光環(huán)》(Halo),作為一部經(jīng)典的射擊游戲也被改編成了動畫電影《光環(huán)4:邁向黎明》并獲得了成功。
2.3 電子游戲中的角色在全新的劇情的動畫中存在
電子游戲中的角色以全新的劇情創(chuàng)作成動畫作品是另一種轉(zhuǎn)換方式。2012年末上映的動畫電影《無敵破壞王》(WreckIt Ralph)正是以電子游戲中的“拉爾夫”等角色重新編寫劇情,引起了巨大的反響。動畫圍繞80年代流行的街機游戲《快手阿修》中的大塊頭反派“無敵破壞王”拉爾夫展開,在該游戲中這個角色設(shè)定是個大反派,卻夢想和同款游戲中的好人“菲力”一樣受到大眾的喜愛,于是他潛入現(xiàn)代電玩游戲中,在這里他看能讓自己成為英雄的機會,一心想要證明自己可以當(dāng)個好人,因而展開一場大冒險。
這部動畫最吸引人的地方不僅是其高超的動畫技術(shù),更重要的是富有想象力的全新劇情。新的劇情為原角色注入新的活力,讓電子游戲中的角色形象更加飽滿,電子游戲的劇情背景也為動畫作品增色不少,這部作品是角色成功轉(zhuǎn)換的有力例證之一。
3 電子游戲角色轉(zhuǎn)換成動畫角色的藝術(shù)價值
電子游戲角色的形象在動畫作品中依然具有巨大的藝術(shù)價值。人們對游戲角色的喜愛源自其電子游戲本身的特定情節(jié)與角色的語言和動作,在動畫中體現(xiàn)出其形象魅力是動畫作品重現(xiàn)其藝術(shù)魅力的新途徑。
電子游戲角色轉(zhuǎn)換成動畫角色為動畫創(chuàng)作提供了新的思路。即以一種大家熟知并喜愛的游戲角色作為動畫角色的設(shè)定本身就充滿了熟悉的情感,動畫片中的角色造型就如同故事片中的演員一樣重要,而使用已為人所熟知的電子游戲中的角色,即使用已成功的人物角色造型作為動畫角色,減小了創(chuàng)作風(fēng)險。這是動畫創(chuàng)作的一個新思路,為動畫創(chuàng)作者提供了新的動畫角色,減小了商業(yè)動畫作品的風(fēng)險。
電子游戲角色在動畫作品中的轉(zhuǎn)換帶了趣味性。游戲角色來自游戲,帶有原生的趣味性,使觀眾在欣賞動畫作品之前就帶著強烈的趣味性來觀賞動畫,使觀眾更容易接受這樣的角色,并樂于發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)存在于游戲中的趣味。4 電子游戲角色轉(zhuǎn)換成動畫角色的商業(yè)價值
在電子游戲角色與動畫作品轉(zhuǎn)化中,巨大的商業(yè)價值被重新挖掘出來。在20世紀(jì)80年代,新型的電子游戲中涌現(xiàn)出大量成功的電子游戲,直到今天依然耳熟能詳,如《超級瑪麗》、《拳皇》和《坦克大戰(zhàn)》等依然對人們具有很大吸引力。隨著時代發(fā)展,電子游戲也日新月異,曾經(jīng)輝煌低像素的小型電子游戲無法與目前主流的大型三維特效游戲抗?fàn)帲菂s以另一種喜聞樂見的方式重現(xiàn)在熒幕上。如2012年末上映的動畫電影《無敵破壞王》獲得巨大的商業(yè)成功。這部動畫中以多部80年代的電子游戲角色創(chuàng)作了一個全新的動畫作品,其中包括《快手阿修》、《英雄使命》和《甜蜜沖刺》等三十年前的電子游戲角色。這些電子游戲角色并沒有消失,反而在動畫作品中的生命力更加旺盛。
電子游戲角色轉(zhuǎn)換成動畫角色可以將角色的價值發(fā)揮到最大值。以《憤怒的小鳥》為例,一群火冒三丈的小鳥,用同歸于盡的方式報復(fù)偷蛋的豬,這樣一款情節(jié)簡單到不能再簡單的益智游戲也被制作成一部五十二集的《憤怒的小鳥》動畫片?!稇嵟男▲B》動畫則將這款同名電子游戲的發(fā)展引向了新的期待,并趨于創(chuàng)造出一個綜合娛樂產(chǎn)品,包括衍生品銷售、游戲、電影、動畫片和喜劇。近年來的諸多案例證明了,將電子游戲角色轉(zhuǎn)換至動畫作品中將帶來巨大商業(yè)價值。
5 結(jié)語
電子游戲角色在動畫中的轉(zhuǎn)換方式是多種多樣的,其在動畫作品中依然具有很強的藝術(shù)價值和商業(yè)價值,動畫創(chuàng)作者可以嘗試不同的轉(zhuǎn)換方式繼續(xù)創(chuàng)造出更好的作品,繼續(xù)探索新的轉(zhuǎn)換方式將更加促進(jìn)動畫創(chuàng)作并實現(xiàn)其價值。
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作者簡介:生茂林(1983—),男,2010屆景德鎮(zhèn)陶瓷學(xué)院設(shè)計藝術(shù)學(xué)碩士,現(xiàn)任職于江蘇師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,研究方向:藝術(shù)設(shè)計。