摘 要:人物建模是Maya高級(jí)建模的重要組成部分。文章從Maya多邊形建模法分析入筆,對(duì)人物頭部建模、軀干建模、手足建模逐一進(jìn)行分析,詳細(xì)論述了Maya人物建模的方法與技巧。
關(guān)鍵詞:Maya 多邊形建模法 人物建模
中圖分類號(hào):TP317.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-098X(2013)05(b)-0240-01
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的動(dòng)畫軟件,廣泛用于影視制作、游戲開發(fā)、角色動(dòng)畫、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)和廣告創(chuàng)意等領(lǐng)域,其強(qiáng)大的3D建模、動(dòng)畫、紋理、燈光和渲染以及動(dòng)力學(xué)模塊吸引了無數(shù)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫人員深入探索。Maya中的建模分為三種:多邊形建模、NURBS建模和細(xì)分建模。多邊形建模是一種非常直觀的建模方法,通過控制三維空間中物體的點(diǎn)、線和面來塑造物體的外形,對(duì)有機(jī)生物建模有著不可替代的優(yōu)勢(shì),在塑造物體的過程中,可以直觀的對(duì)物體作修改,面與面之間很容易建立起連接。
1 多邊形建模法
多邊形是可以用來在Maya中創(chuàng)建三維模型的一種幾何體類型,可以采用多種方法在Maya中創(chuàng)建3D多邊形模型。
(1)基本體是可以在Maya中創(chuàng)建的三維幾何形狀??捎玫幕倔w形狀包括球體、立方體、圓柱體、圓錐體、平面和許多其他形狀??梢孕薷倪@些基本體的屬性,也可以分割、擠出、合并或刪除基本體多邊形網(wǎng)格上的各種組件,以修改基本體的形狀。許多三維建模者開始使用多邊形基本體,用作其模型的基本開始點(diǎn),該方法稱為基本體向上建模。
(2)使用“創(chuàng)建多邊形工具”可以創(chuàng)建獨(dú)立多邊形。通過該工具可以將獨(dú)立頂點(diǎn)放置在場(chǎng)景視圖中,以便定義獨(dú)立多邊形面的形狀。然后,可以分割或擠出多邊形面來創(chuàng)建額外的多邊形面,將這些面附加到第一個(gè)面,并通過這種方式構(gòu)建多邊形網(wǎng)格。當(dāng)需要密切匹配特定形狀或輪廓時(shí),該“創(chuàng)建多邊形工具”方法非常有用。
(3)使用“修改”菜單下的“轉(zhuǎn)化”功能,轉(zhuǎn)化現(xiàn)有NURBS或細(xì)分曲面模型的方式創(chuàng)建多邊形。
在Maya中,運(yùn)用多邊形建模法建模,通常有以下兩種方法:一是從局部到整體建模;二是從整體到局部建模。以人物頭部建模為例,從局部到整體建模,可以比較輕松的從頭部的各個(gè)器官做起,然后連接在一起。但是這樣很容易將五官脫離分析,忽略了臉部的大結(jié)構(gòu)和轉(zhuǎn)折,以至于出現(xiàn)單看各個(gè)器官很漂亮,組合到一起卻很難看。解決方法是可以用一個(gè)骷髏的模型作參考,像做雕塑一樣把臉部各個(gè)部分粘上去;從整體到局部的建模方法能始終把握頭部的大結(jié)構(gòu),從一個(gè)簡單的幾何體開始,通過加線加面,逐步刻畫細(xì)節(jié),和畫素描很像。加上多邊形布線靈活的優(yōu)勢(shì),通常采用這種方法來建模的比較多。
下文將詳細(xì)闡述在Maya中運(yùn)用從整體到局部進(jìn)行人物建模的全過程。
2 人物頭部建模
2.1 頭部布線分析
頭部模型的優(yōu)劣有兩個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn):一是結(jié)構(gòu)是否準(zhǔn)確,二是布線是否合理。一般來說,一個(gè)好的頭部模型在布線上也是比較合理的。對(duì)于CG角色模型來說,他區(qū)別于雕塑的一個(gè)重要特征就是它能動(dòng)畫。人的面部是動(dòng)畫最豐富和精彩的地方,許多的情感和表情都要通過面部動(dòng)畫來完成。所以要從角色建模的起稿階段就要注意布線,以免在面部已細(xì)化之后再來調(diào)整就很麻煩了。
頭部的布線要點(diǎn)主要集中在臉部,眼部和嘴部呈圓圈形向外發(fā)散,鼻唇溝是一個(gè)不能忽略的結(jié)構(gòu),在大笑和齜牙咧嘴時(shí)都是重要特征,所以嘴部的環(huán)形一般會(huì)順著鼻唇溝延伸到鼻翼。眼睛和鼻部之間的布線也要講究,此處有皺眉、皺鼻等運(yùn)動(dòng)會(huì)堆積皺紋,要沿著運(yùn)動(dòng)方向多加線。額頭部分如果要做皺紋也必須多加線。
2.2 頭部建模過程
找到人頭部的正側(cè)面參考圖→在maya中創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目→導(dǎo)入正側(cè)面圖→起稿→頭大形→眼部結(jié)構(gòu)→嘴部結(jié)構(gòu)→鼻部結(jié)構(gòu)→耳部結(jié)構(gòu)→完成頭部建模。
3 人物軀干建模
3.1 軀干建模方法分析
分析一下人體的正側(cè)面圖,用簡單的幾何體概括形狀,幫助把握人體大形。
3.2 人物軀干建模過程
導(dǎo)入正側(cè)面圖→起稿→軀干的大形→刪除一半,并對(duì)另一半進(jìn)行鏡像參考復(fù)制→擠出腿(在擠的過程中要注意保持腿的形狀,方便以后的調(diào)整)→擠出手臂(注意在擠出過程中要不斷調(diào)整,保持手臂是圓柱體的形狀。因?yàn)榍氨鄣募∪庾邉?shì)有一個(gè)旋轉(zhuǎn)扭曲的過程,所以在建到前臂的時(shí)候,可以對(duì)線框也適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn)一下)→完成整個(gè)身體大形→通過加線(盡量能按照肌肉的走勢(shì)加線)、拖點(diǎn)的方法進(jìn)行細(xì)節(jié)方面的調(diào)整。
4 手部和腳部的制作
4.1 手部建模方法分析
手的形狀看起來比較復(fù)雜,但仔細(xì)觀察之后發(fā)現(xiàn)它還是有規(guī)律可循。單看手掌的形狀,發(fā)現(xiàn)手掌的形狀類似于一個(gè)帶有弧度的六變形?;《鹊淖罡唿c(diǎn)在中指的位置。手指可以簡單的理解為一個(gè)圓柱,每一個(gè)指節(jié)之間由球形的關(guān)節(jié)相連。注意手指與指關(guān)節(jié)、手掌與手指的關(guān)系。手掌心有三個(gè)比較明顯的結(jié)構(gòu),一是和大拇指相連的拇指球?。ù篝~際),二是和小指相連的小指球?。ㄐ◆~?。?,三是掌丘的掌指關(guān)節(jié)形成的隆起,在這三個(gè)隆起的中間形成一個(gè)凹陷。手腕和手背有一個(gè)坡度,手背和手指、手指頭和最末一個(gè)指關(guān)節(jié)之間也有一個(gè)坡度,只不過最后一個(gè)坡度要小些,不太明顯。
4.2 手部建模過程
建立一個(gè)立方體→擠壓出四支手指→調(diào)整多邊形上的節(jié)點(diǎn)→得到手的大致形狀(注意手指指節(jié)長短的不同)→在手掌部分加線→調(diào)整節(jié)點(diǎn)得到手腕的大致形狀(注意手背的高低變化和手掌的起伏)→再次對(duì)模型進(jìn)行調(diào)整,直到感覺接近一只真實(shí)的手為止。
腳部模型與手部模型創(chuàng)建過程基本一致。
5 把身體各部分合并起來,完成整個(gè)人體建模
打開軀干文件→導(dǎo)入頭部和手部文件→縮放、位移調(diào)整頭部和手部的位置→將銜接部位的點(diǎn)一一對(duì)應(yīng)捕捉到一起→將頭部、手部、軀干合并在一起→將銜接部位的點(diǎn)合并到一起→鏡像復(fù)制另一半→合并身體中間的邊→完成整個(gè)人體建模。
6 結(jié)語
人體是大自然美景中最復(fù)雜最完美的一種形式,要想將人體模型用數(shù)字建模技術(shù)表現(xiàn)出來,并將模型內(nèi)在的結(jié)構(gòu)和視覺感受表現(xiàn)出來,不僅需要掌握各種建模工具,還需要掌握人體結(jié)構(gòu),包括人體的基本結(jié)構(gòu)、人體的比例、骨骼和肌肉、頭部結(jié)構(gòu)、軀干結(jié)構(gòu)、四肢結(jié)構(gòu)等,這樣才能使作品綻放出獨(dú)特的藝術(shù)魅力。
參考文獻(xiàn)
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