芬蘭游戲公司Supercell最近風(fēng)頭正勁,得益于《卡通農(nóng)場》(Hay Day)和《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)等游戲的成功,公司市值達到了30億美元。
據(jù)AppData稱,《卡通農(nóng)場》和《部落戰(zhàn)爭》均進入了iTunes Store商店毛利潤最高的10款應(yīng)用榜單。據(jù)今年早些時候發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,Supercell每天撈金超過240萬美元。
BusinessInsider最近得到一次訪問Supercell赫爾辛基總部的機會,雖然Supercell未允許記者對公司員工或他們的電腦屏幕拍照,但是總算得以一睹這家公司的廬山真面目。
這是2013年最受矚目的一場并購。
2013年10月15日,日本軟銀和其控股公司Gungho共同出資15.3億美元,收購位于芬蘭的《Clash of Clans(官方譯名:部落沖突)》開發(fā)商Supercell公司51%的股權(quán),這意味著Supercell和Gungho一樣也成為了軟銀的子公司。
本次收購以軟銀和Gungho成立合資公司購買Supercell的形式完成:軟銀約出資12.24億美元,Gungho約出資3.06億美元聯(lián)合在芬蘭成立一家公司收購Supercell公司51%的股權(quán),軟銀集團總裁孫正義、Gungho董事長孫泰藏(孫正義的胞弟)、軟銀集團財務(wù)部經(jīng)理仁木勝雅以及Supercell首席執(zhí)行官Ilkka Paananen 及創(chuàng)始人Mikko Kodisoja將出任董事。
通過這次收購,軟銀擁有了目前世界上最成功的兩家手機游戲開發(fā)公司:在日本,Gungho的《Puzzle & Dragon》已經(jīng)連續(xù)57周占據(jù)iOS游戲收入榜第一名的位置,并在韓國等國家也取得了不俗的成績,只是一直沒有打開歐美市場。但是Supercell不同,《Clash of Clans》目前已經(jīng)登錄137個國家,并在其中96個國家的iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置——在北美、德國、英國等地區(qū),《Clash of Clans》在一年多里常年與《Candy Crush Saga》競爭第一名的位置,即便在6月剛開辟的日本市場也良好的成績。Supercell的另外一款游戲《Hay Day》雖然略遜一籌,但在世界許多國家和地區(qū)也基本保持在前五名的位置。
根據(jù)此前華爾街日報和福布斯雜志的報道,Supercell在2013年第一季度就獲得了1.79億美元收入,照此估算,2013年全年Supercell的收入有望達到8億美元——而在10月的安卓版在世界各地上線后,這個數(shù)字有望增加到10億美元。
在成立3年半之后,Supercell走上了新的征程。
芬蘭的奇跡
北歐,斯堪的納維亞半島最東端的國家就是芬蘭,這個國家有三分之一地區(qū)位于北極圈內(nèi),人口數(shù)只有540萬左右,但是在近年來卻因為游戲收到了世界的矚目。而在目前,芬蘭共有超過150家游戲公司,從業(yè)人員超過2000名。
在一般人的印象里,芬蘭的游戲行業(yè)似乎是近年才異軍突起的——從Rovio的《憤怒的小鳥》開始,到《Clash of Clans》,人們對這個北歐國家創(chuàng)造的奇跡應(yīng)接不暇。但是如果把目光從狹隘的手機游戲向外延伸的話,可以發(fā)現(xiàn)這個國家還有更多我們熟悉的游戲或者事物:《馬克思佩恩》和《ALAN WAKE》的開發(fā)商Remedy位于芬蘭,曾經(jīng)無比輝煌的NOKIA位于芬蘭,而著名的Linux系統(tǒng)最初也是由Linus Torvalds在芬蘭創(chuàng)造的 ——這個國家從來不缺乏技術(shù)底蘊。
芬蘭有著良好的技術(shù)交流氛圍,游戲開發(fā)者協(xié)會IGDA會不定期在芬蘭的游戲公司間舉辦開發(fā)者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫爾辛基還會舉行一場名為Assembly demo party的游戲制作比賽,游戲開發(fā)者與愛好者們濟濟一堂,在一個巨大的賽場上進行持續(xù)3-4天的游戲開發(fā)比賽,揮灑自己的靈感與汗水。這一大型活動到今年已經(jīng)持續(xù)了22年,其中最多一次賽場上共有3500臺電腦, 5000多人參加——芬蘭、瑞典、挪威的很多游戲公司的創(chuàng)始人都參加過這一盛會。
而作為典型的北歐福利國家,“從搖籃到墳?zāi)埂钡捏w制也為所有芬蘭公民提供了基本生活保障,讓個人創(chuàng)業(yè)在芬蘭幾乎沒有太多后顧之憂。某種程度上
講,NOKIA的衰落也給芬蘭的游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)帶來了契機。在諾基亞時代,芬蘭便有一些專門為NOKIA手機開發(fā)游戲的公司,NOKIA衰落后更多的技術(shù)人才開始創(chuàng)業(yè),其中很大一部分人都在為手機開發(fā)游戲,如手機游戲開發(fā)公司RumilusDesign的4名創(chuàng)始人全部來自諾基亞。
2003年,盛極一時的諾基亞曾涉足基于手機平臺的游戲軟件,并專門成立了一個新的部門N-Gage專門開發(fā)游戲手機,不過最終并沒有取得流行。但是在這個過程中,諾基亞也為培養(yǎng)手機游戲團隊和開發(fā)者做了很多貢獻,比如Rovio其中一位聯(lián)合創(chuàng)始人Niklas Hed便是依靠在諾基亞2003年舉辦的一場移動游戲開發(fā)大賽獲獎的契機進入游戲業(yè)并創(chuàng)辦了Rovio,最后締造了《憤怒的小鳥》的奇跡。
《憤怒的小鳥》的成功不僅讓芬蘭政府對游戲行業(yè)更加重視,也給了芬蘭的游戲公司和游戲人巨大的啟發(fā)——這其中就包括Supercell的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Ilkka Paananen。
細胞誕生
很少有人提及Ilkka Paananen的另外一個身份:Digital Chocolate的前總裁。1999年,Paananen在赫爾辛基創(chuàng)立了一家名為Sumea的游戲公司,主要生產(chǎn)手機游戲。當(dāng)時的諾基亞如日中天,Sumea依靠本土的優(yōu)勢迅速壯大,與Vodafone、AT&T T-Mobile、O2等歐洲主要的手機運營商建立了良好的合作關(guān)系。2003年,EA和3DO的創(chuàng)始人Trip Hawkins成立Digital Chocolate之后不久,便收購了Sumea,之后帕納寧成為Digital Chocolate公司的歐洲分公司負責(zé)人,一直到2010年1月成為總裁。
在Digital Chocolate期間,IlkkaPaananen便樹立了后來被廣為稱道的公司文化。ZeptoLab創(chuàng)始人同時也是《割繩子》的開發(fā)者Semyon Voinov于2007年加入Digital Chocolate,至今依然懷念其在Digital Chocolate期間的公司文化:
“我真的很喜歡那里的公司文化。有來自不同國家、不同文化的人,這種感覺真的太好了。我相信花時間在另一個國家另一種文化中,對你的人格修煉是很有幫助的,可以拓寬你的視野。我想《割繩子》與我在Digital Chocolate的經(jīng)歷不無關(guān)系。在那里了解的不僅僅是關(guān)于技術(shù)的或者是藝術(shù)的東西,也是對不同文化的一種理解?!?/p>
但是在Digital Chocolate的成功無法讓Ilkka Paananen滿足。在成為公司總裁后,Paananen產(chǎn)生了一個想法:“在為大型公司面向12個平臺開發(fā)了165款游戲之后,我們都想創(chuàng)建一家有點不同的游戲公司,創(chuàng)建我們自己夢想中的公司?!彼倪@一想法得到了與其一同創(chuàng)建Sumea的伙伴,時任Digital Chocolate副總裁的Mikko Kodisoja,以及公司內(nèi)部有著十余年經(jīng)驗的資深程序員Visa Forsten、服務(wù)器架構(gòu)師Niko Derome、美術(shù)Petri Styrman以及制作人Lassi Leppinen的認同。
2010年5月14日,剛成為總裁不到半年的Paananen和其他5人一同離開公司,在一所30平方米的小型公寓中創(chuàng)立了Supercell。Supercell意為“超級細胞”。細胞是生物體結(jié)構(gòu)和功能的最基本單位,從Digital Chocolate出來的Paananen等人希望建立一個不同于大公司體系下的游戲團隊,所以Supercell的核心理念之一就是小:他們希望能以5人左右充滿激情的小團隊制作出很棒的游戲,進而吸引大量玩家,而該公司一路走來也正是這樣的足跡:《Clash of Clans》最開始便只有5個人,直到上線前才臨時增加到8個人。
Supercell的初創(chuàng)團隊有著豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。聯(lián)合創(chuàng)始人Mikko Kodisoja是Paananen長期的合作伙伴,參與了Sumea的創(chuàng)建到Digital Chocolate期間的游戲開發(fā)再到一同成立Supercell。Kodisoja也是北歐地區(qū)頗有名氣的游戲制作人,在Digital Chocolate期間領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)了Tower Bloxx、Crazy Penguin Catapult、Rollercoaster Rush等成功游戲。其他幾名員工也各有所長,其中Lassi Leppinen曾在《Alan Wake》的開發(fā)公司Remedy效力過,參與過30多款從J2ME到Xbox360平臺的游戲開發(fā)。
當(dāng)時當(dāng)時正值社交游戲的黃金時期,不僅是Facebook上眾多游戲的優(yōu)異表現(xiàn),而且資本市場也十分看好這一新興的市場,EA以4億美元收購Playfish,迪斯尼以5.63億美元收購Playdom就是明證。因此Supercell的第一款游戲定位就是基于瀏覽器和社交平臺的游戲,并在2011年5月依靠游戲團隊和產(chǎn)品以5230萬美元的估值獲得了1200萬美元投資——來自位于倫敦的著名風(fēng)險投資機構(gòu)Accel Partners合伙人Kevin Comolli的投資。
很快,Supercell正式公開了他們開發(fā)的第一款社交游戲《Gunshine》,一款基于社交平臺的復(fù)古風(fēng)格的射擊游戲,玩家可以在游戲中邀請Facebook好友成為雇傭兵與自己并肩作戰(zhàn)。但是該游戲在2011年11月在Facebook上線之后,并未取得預(yù)期成功,最終很快壽終正寢?!禛unshine》的失敗是多方面的原因,除了游戲本身的原因外社交游戲在網(wǎng)頁端的衰落也是一個重要的原因,但是這款游戲給團隊留下了深刻的教訓(xùn):“我們認識到創(chuàng)造一款兼具大眾吸引力、較高粘性和留存率的免費增值游戲非常之難?!禛unshine》顯然不屬于這種游戲,但之后我們開始時來運轉(zhuǎn),推出了數(shù)款成功作品?!?/p>
iPhone和iPAD的流行讓他們看到了新的趨勢——在2012年4月的時候,蘋果就已經(jīng)在全球售出了6700萬臺iPAD和1億5000萬部iPhone。Supercell認為從機器性能、處理能力、觸屏界面操作、屏幕大小,以及移動性、易支付等方面來看,手機和平板會成為新的終極游戲平臺,于是制定了一個“平板優(yōu)先”的策略,主要面向智能機平臺專門開發(fā)游戲。
一鳴驚人
2012年,Supercell先后推出了2款面向平板的游戲并取得了巨大的成功。
2012年6月21日,成立兩年的Supercell正式推出了第一款iOS平臺的游戲《Hay Day》,由Mikko Hokkanen領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的一款適合在手機和平板上玩的農(nóng)場題材模擬經(jīng)營游戲。在此之前2、3年,F(xiàn)acebook上的Farmville等農(nóng)場類游戲讓無數(shù)玩家為之瘋狂,但在移動平臺上這類游戲卻十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了這一巨大的市場,很快攀升至各國收入榜的前5名。
在紅火了幾年后,F(xiàn)armville等社交平臺上的農(nóng)場游戲江河日下,被很多開發(fā)者認為是過氣的題材類型,但是Supercell注意到了這類游戲培養(yǎng)起來的巨大用戶市場。與Farmville等主要基于社交關(guān)系的游戲不同的是,《Hay Day》對社交關(guān)系的依賴非常小,玩家可以從Facebook等平臺導(dǎo)入社交關(guān)系,但是這并不是游戲的主要內(nèi)容?!禜ay Day》也有社交,但是最重要的是游戲內(nèi)豐富的玩法,幾大關(guān)鍵機制,小賣部、郵筒、貿(mào)易船、感謝信等系統(tǒng),緊密結(jié)合,提供給玩家一種“全世界玩家之間的交易與互助”。
《Hay Day》很好地貫徹了“平板優(yōu)先”的理念。在游戲上線初期,Paananen平均每名玩家每天要進行9次游戲,每次的游戲時間一般維持在9分鐘,這意味著平均每名玩家每天在《Hay Day》會花費81分鐘——不是連貫的,而是利用碎片時間。在Supercell的第二款游戲《Clash of Clans》中,這一理念得到了繼續(xù)貫徹。
當(dāng)年8月2日,《Clash of Clans》正式上線,進而席卷全球。在世界各國的收入排行榜上,《Clash of Clans》只有一個主要的競爭對手,那就是King.com的《Candy CrushSaga》,后者所擁有的巨大玩家數(shù)量讓《Clash of Clans》在一段時間的輝煌后在iPhone榜單上長期處于第二名,但在iPAD上,《Clash of Clans》經(jīng)常能夠略勝一籌。
真正讓Supercell受到全世界矚目的原因就是《Clash of Clans》的崛起。《Clash of Clans》的團隊主管Lasse Louhento也是有著20年豐富游戲開發(fā)經(jīng)驗的制作人,2011年年底,他帶領(lǐng)一支5人的開發(fā)團隊開始了《Clash of Clans》的開發(fā)?!禖lash of Clans》主要受Facebook上的熱門游戲——Kixeye的策略游戲《Backyard Monsters》影響,同時幾年前在世界各地都曾風(fēng)靡一時的德國網(wǎng)頁游戲《Travian》也給了他們巨大的啟發(fā),從《Clash of Clans》中可以很輕易的看到這兩款游戲的影子?!禖lash of Clans》的主要內(nèi)容就是城鎮(zhèn)建造與PVP,前者脫胎于《Backyard Monsters》,而后者主要來自《Travian》。
不僅是系統(tǒng),《Clash of Clans》的畫面風(fēng)格也受到了《Backyard Monsters》的很大影響,Lasse Louhento也不諱言在游戲制作過程中參照了哪些游戲:比如游戲中的主要英雄形象設(shè)計便開始是參照街機游戲《Gauntlet》來做的。在畫面風(fēng)格設(shè)計的過程中,Louhento希望游戲能夠在核心玩家與休閑玩家的喜好中取得一個平衡,因此也參照了自己喜愛的 Pixar動畫風(fēng)格進行了改進,最終形成了一種混合的表現(xiàn)效果。
易用性是開發(fā)團隊最為關(guān)注的。對于《Clash of Clans》來講,易用性主要體現(xiàn)在兩方面,一是專門面向觸屏進行的界面設(shè)計,Louhento認為如果界面UI和操控不是專為平板設(shè)計的——比如常見的將游戲從PC移植到移動端的方式,玩家直觀上就會覺得這款游戲很糟糕,甚至無法繼續(xù)體驗游戲的精妙之處。另外一點是對策略性的壓縮,相比很多策略游戲復(fù)雜的資源和繁多的系統(tǒng),《Clash of Clans》的資源只有兩種,主要玩法也就只有建造和規(guī)劃城市,以及提升軍隊實力與對手作戰(zhàn),這讓休閑玩家也很容易輕松上手。
在保證易用性的基礎(chǔ)上,《Clash of Clans》盡量滿足核心玩家對游戲策略性的要求。想要在《Clash of Clans》中取得成功,玩家需要付出大量的時間和金錢——但這不不是必須的,即便你只是一個普通的休閑玩家,也不會有其他很多策略游戲中那樣無比糟糕的游戲感受——在Supercell中并不存在《Travian》中的“狼”和“羊”那樣的極端掠奪關(guān)系。當(dāng)然對于愿意付出更多時間和金錢的玩家來講,依然可以找到成就感:掠奪其他玩家可以獲取收益,而游戲中的成就和排行榜也有很大的激勵作用,Supercell努力在兩種玩家之間保持一種平衡。
成功之路
《Hay Day》以及《Clash of Clans》的版本更新與活動都十分頻繁,這是兩款游戲能夠持續(xù)保持成功的重要原因所在。
更新一類是通過運營反饋來調(diào)整平衡性,包括兵種與英雄的生命值、傷害值等,讓PVP更加合理,另外一類則是改進原有系統(tǒng),或者增加新的系統(tǒng)與玩法,比如《Hay Day》中的感謝信系統(tǒng)、《Clash of Clans》中的野豬騎士等新兵種以及“戰(zhàn)斗回放”、“陣型編輯”等功能都是在后期更新中加入的。在更新過程中,Supercell也會聽取玩家的意見和建議,比如9月30日更新的“陣型編輯”功能就是在玩家長期建議下加入的。
由于更新的頻繁,Supercell也通過一些手段來保證后加入的玩家能夠循序漸進的體驗游戲的內(nèi)容:在《Clash of Clans》中,新玩家不會看到所有的功能,只有在熟悉操作之后才可以逐漸看到官方所新開放的功能,通過這種逐步提高難度的方式讓玩家不至于被繁多的內(nèi)容嚇跑。
《Clash of Clans》的成功在業(yè)內(nèi)掀起了一陣軒然大波,世界各地的開發(fā)商爭相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戲玩法甚至成為一種全新的游戲類型,業(yè)內(nèi)稱之外“COC like”。在國內(nèi),“COC like”的作品也屢見不鮮,但除了 IGG的一款《Castle Clash》外幾乎也都沒有成功的。
對于《Clash of Clans》的成功,很多媒體都給予了不同角度的解讀,Lasse Louhento等開發(fā)者也分享了很多開發(fā)經(jīng)驗。在今年7月英國《衛(wèi)報》對Ilkka Paananen的采訪中,Paananen認為“如果賺錢并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果優(yōu)先關(guān)注參與度和留存率,為玩家們做一款優(yōu)秀的游戲,讓他們愿意長期不斷的回到游戲中,那么他們會很樂于付費”。
“曾有一段時間,尤其在社交游戲領(lǐng)域,人們認為只要有詳細的數(shù)據(jù)分析表格就能夠做出好游戲,創(chuàng)意和策劃并不是最重要的,因為很多公司只是靠數(shù)據(jù)做決策,但是做游戲仍然是一種藝術(shù),而不是某一種學(xué)科,電子表格里做不出有趣的游戲來,如果想要長期在游戲業(yè)立足,不做有趣的游戲,就沒有未來”。Paananen并不排斥數(shù)據(jù)分析,只是認為有趣的游戲更加重要。
在產(chǎn)品開發(fā)與公司發(fā)展的過程中,Supercell也復(fù)制了Digital Chocolate的組織文化,那就是類似Valve的扁平式架構(gòu):在公司內(nèi)沒有人有專門的辦公室,所有人都坐在一起。沒有大公司里常見的官僚體系和煩瑣的流程管理,而是將權(quán)力下放到團隊和每一個成員手中,讓他們自由的發(fā)揮新的游戲方面的想法,而這也成了Supercell取得成功的一個幫助。
盡管公司業(yè)績蒸蒸日上,但是Supercell一直十分謹慎的擴張團隊。在2011年底的時候,Supercell的團隊只有33人,在2012年底,團隊規(guī)模增加到70人。而在今年年初公司以7.7億美元的估值進行融資的時候,這家已經(jīng)譽滿全球的公司也只有90人。
Supercell在平板上的游戲并非全都是成功的,2012年3月,Supercell公布了一款基于平板觸屏劃線操控的回合策略游戲《Battle Buddies》并在當(dāng)年進行了測試,但是由于在芬蘭和加拿大兩個市場的測試表現(xiàn)未盡如人意,最終打入冷宮。而根據(jù)Paananen的介紹,2012年內(nèi)有此命運的游戲還有2款,由于品質(zhì)未能達到Supercell要求,最終夭折在開發(fā)階段。
Supercell公司有一個習(xí)慣,那就是在一款游戲失敗的時候會在公司內(nèi)進行慶祝。Paananen認為“失敗,或者更準(zhǔn)確地說是從失敗中汲取經(jīng)驗和教訓(xùn),是創(chuàng)造成功游戲的一個重要組成部分。因此我們嘗試創(chuàng)造一種寬容失敗,甚至是為失敗而慶祝的環(huán)境?!痹凇禖lash of Clans》的開發(fā)過程中,此前失敗的社交游戲《Gunshine》的經(jīng)驗就給游戲的多人互動與服務(wù)器端建設(shè)提供了很大的便利。
未來
在2013年,Supercell的團隊主要是進行兩款游戲的內(nèi)容更新和維護,并將游戲推向更廣闊的市場。在10月初,暌違一年多之后,《Clash of Clans》的Android版終于開發(fā)完成,并路西登陸各國的Google Play,也取得了優(yōu)異的成績。而在開拓國際市場的道路上,《Clash of Clans》也取得了優(yōu)異的成績。2013年5月,《Clash of Clans》推出簡體中文版,鞏固和擴大了在中國大陸的玩家數(shù)量。1個月后,《Clash of Clans》在App Store的日本區(qū)上線,并取得了出人意料的成功,也就是在日本區(qū)的運營期間,Supercell和Gungho彼此青眼有加,建立了密切的合作關(guān)系。
2013年6月24日,GungHo與Supercell分別在各自的游戲《Puzzle & Dragon》和《Clash Of Clan》中對彼此進行交叉推廣,《Puzzle & Dragon》加入了一個《Clash Of Clans》主題的地下城和專屬的怪獸,而Supercell也在自己的兩款游戲中對《Puzzle & Dragon》進行推廣。通過這一合作,兩家在開發(fā)態(tài)度上十分相近的公司建立了更加密切的合作關(guān)系,對彼此也更加了解和尊重,最終促成了本次的收購。
在收購之后,Ilkka Paananen發(fā)表了一篇博客闡述了本次收購的原因和目的:“平板電腦,手機和免費增值模式的組合為游戲創(chuàng)造了新的市場,一個將會觸及無數(shù)消費者的前所未有的市場。游戲的新紀(jì)元確實已經(jīng)到來,并為各種新型公司提供了激動人心的機會。我們Supercell的宏愿之一就是成為第一個真正國際化的游戲公司,一家在東方與西方包括日本、韓國與中國都能夠站穩(wěn)腳跟的公司。我們想建立這樣一個公司,一個全世界各地的人們會在30年后回顧往昔時會談?wù)撍形覀冮_發(fā)的優(yōu)秀游戲,討論它們對生活的影響的公司。正如任天堂于我一樣?!薄诖酥?,Paananen也在多個場合表示,暴雪和任天堂這類生產(chǎn)高品質(zhì)游戲的公司才是他們的目標(biāo)所在。
“軟銀的戰(zhàn)略投資將在以下兩個不同的方面幫助我們加速實現(xiàn)我們的目標(biāo):第一,軟銀提供我們大量可供選擇的戰(zhàn)略資源,這將使我們能把我們的游戲送到全球數(shù)以百萬計的新玩家面前。
第二,軟銀注重公司發(fā)展前景。事實上,我以前從未遇到像其創(chuàng)始人孫正義那樣重視企業(yè)發(fā)展前景的人。我們初次見面時,他告訴我他有一個300年的愿景,我當(dāng)時以為他是在開玩笑,直到第二天他將這個愿景與我細細道來,我才意識到那居然是真的,而且極其激勵人心。當(dāng)你遇見像孫正義那樣的人時,你才會明白支撐起一家穩(wěn)定發(fā)展的國際公司真正所需要的東西。這更進一步地加強了我的信念——我們的公司剛剛起步,只有三年的歷史,所以如果我們有一個300年的未來計劃,那我們僅僅完成了其中的1%?!?/p>
作為軟銀董事長的孫正義擁有的愿景是什么呢?
“在我們追求成為世界第一移動網(wǎng)絡(luò)公司的道路上,我們在全球范圍內(nèi)搜尋饒有趣味的商機,而如今在芬蘭有一些非常令人激動的公司和新事物正嶄露頭角。Supercell就是那些為數(shù)不多的特立獨行的公司之一。你們的成功的確令人印象深刻,但真正吸引我的是你們卓越的文化和滿懷的激情。在認識Ilkka和部分其他的團隊成員后,我便清楚地明白,和我們軟銀一樣,志向遠大的你們正走在一個同樣漫長旅程中,你們期望在接下來的幾百年里改變未來的娛樂方式。我很期待看到一個獨立的Supercell繼續(xù)崛起,看到Supercell優(yōu)秀的人才和杰出的游戲給世界各地的人們帶來歡樂?!?/p>
這一價值15億美元的收購不僅會給投資人和管理者帶來巨大的收益,Supercell公司的每一名員工也將有福同享——Paananen表示“我們中沒有一個人是為了錢在這里工作的,但當(dāng)公司成功時,所有人都理應(yīng)得到屬于他們的那一份回報,而此次交易也不例外?!贝送鈴娬{(diào)了在未來依然會獨立運營,“將未來緊握在了自己的手中”。
“我想會有越來越多的國人會意識到繼諾基亞以后我們有了新的品牌”。