還記得你最后一次“偷菜”,是在什么時候嗎?相信大部分人都已經(jīng)想不起來。曾在2009年紅到發(fā)紫的《開心農(nóng)場》,如今已經(jīng)難覓芳蹤。對大多數(shù)人而言,這個游戲最近一次被人提起,是它的制作方,上海的“五分鐘”公司,在苦苦堅持數(shù)年后,終于在2013年元旦后宣告解散。
這令人唏噓。幾個人創(chuàng)業(yè),幾天內(nèi)成名,幾千萬用戶,數(shù)千萬收入,這家公司一度被視為創(chuàng)業(yè)英雄;“偷菜”一度成為流行語,“開心農(nóng)場”也一度被視為“社交游戲”的代名詞。但短短數(shù)月后,人們就厭倦了“偷菜”,“開心農(nóng)場”成為過時的代名詞,明星成為Loser,公司一蹶不振,連創(chuàng)始人也跑去修道逃避現(xiàn)實。
一切就像是一個玩笑,沒人能說清究竟發(fā)生了什么。誰也沒有想到,這樣一個勵志的故事,會以一個這樣被遺忘的方式結(jié)局。
更令人想不到的是,“五分鐘”不是第一個悲劇角色,也不是最后一個。比如市值數(shù)百億的社交游戲明星Zynga,在過去的一年里,市值狂跌了3/4,從最高時的115億美元,到現(xiàn)在的不到25億美元,公司關(guān)閉了多款游戲,創(chuàng)始人兼CEO馬克·平卡斯的形象,也從數(shù)字英雄,變成了“2012年度最差CEO”。
現(xiàn)在回頭看,除了在上市成功這一點上,Zynga和“五分鐘”的歷程并無根本不同。它們都以“農(nóng)場”類小游戲起家,依賴迅速發(fā)展的社交平臺一夜成名,但都受山寨困擾,也因為過于依賴社交平臺遭遇瓶頸,此后又同樣都因為國際化和移動設(shè)備上的布局不力,令局面失去控制,雇員星散,一瀉千里。
截至目前,業(yè)界仍看不出馬克·平卡斯有何回天手段??量桃稽c說,盡管有更好的游戲,更好的團隊,更好的模式,更好的市場,但從劇本而言,Zynga不過是“五分鐘”的翻版。
這讓人疑惑。同“網(wǎng)絡(luò)游戲”一樣,“社交游戲”本來也是個無限趨近完美的商業(yè)模式,它免費提供用戶,通過真實用戶間的互動產(chǎn)生巨大吸引力,通過道具和Avatar等增值業(yè)務(wù)賺錢。
而且,比網(wǎng)游更厲害的是,“社交游戲”的模式更先進:它的小型化和休閑化令進入門檻更低,運營手法更豐富,依賴于社交平臺和云計算平臺的推廣和開發(fā)方式,可以輕松獲得海量的用戶,令營銷費用更趨近于零。換言之,只要社交平臺向更廣泛互聯(lián)網(wǎng)用戶蔓延的勢頭不停止,社交游戲就可以一直享受“人口紅利”,它擴展的腳步就不會停止。
但問題也正出在這里。游戲的本質(zhì)是為用戶提供一個漸進的獎賞系統(tǒng),社交游戲的獎賞系統(tǒng),即是通過很簡單的游戲來互動—“不忘老朋友,結(jié)交新朋友”,這個過程中社交游戲是媒介,也是要傳遞的信息本身,即馬歇爾·麥克盧漢所說的“媒介即信息”。
換句話說,用戶現(xiàn)在使用社交游戲產(chǎn)品,希望向朋友傳達的信息往往僅僅是“我在玩這款游戲,你也來玩吧”,當(dāng)信息傳達完畢,互動往往也告終結(jié)。這直接導(dǎo)致社交游戲在應(yīng)對“山寨”和“競爭”方面缺乏更多的手段——即便是《你畫我猜》這樣看起來可玩性很高的模式,也很難在一句“你也來玩吧”的召喚前保持粘性。
除此之外,社交游戲在“結(jié)交新朋友”這個問題上,也遇到了一個難以逾越的瓶頸:增速放緩。中國已經(jīng)有超過4億人在使用社交網(wǎng)絡(luò),F(xiàn)acebook在北美的用戶也開始衰減,從全球范圍看,盡管社交網(wǎng)絡(luò)仍保持旺盛的發(fā)展勢頭,但增速已大不如前,這意味著“我所有熟人都已經(jīng)在這里了”,驚喜減少,但煩惱卻在增加。
這個終極問題依然存在。盡管社交移動化的大趨勢依然迅猛,如芬蘭Supercell等新的社交游戲明星依然層出不窮,但并沒有新的模式產(chǎn)生。而為保增長走投無路的Zynga,甚至開始轉(zhuǎn)向所謂的“3G三寶”(Game 、Girl、Gambling)中的最后一個:賭博。
很難預(yù)測社交游戲是否能最終走出這樣的怪圈,但正如有評論所說,那個“依靠點擊奶牛賺錢”的農(nóng)場時代,已經(jīng)終結(jié)。希望那個年紀輕輕已經(jīng)潛心修道的“五分鐘”創(chuàng)始人,能夠給我們一個答案。