在過去的十年間,“游戲化”(gamification)已經(jīng)成為了硅谷中老生常談的話題。除了“人生如游戲”,“工作應該更像一場游戲”的討論也早已展開,比如用點數(shù)表示業(yè)績、用虛擬勛章表示成就,用閃光的圖像及時反饋工作表現(xiàn)(想想你在打怪獸時得到的分數(shù)、完成各種任務獲得的稱號勛章、放大招時華麗麗的畫面),這些原本存在于游戲中的規(guī)則與機制,現(xiàn)在正在從虛擬世界滲透進現(xiàn)實。
簡單來說,“游戲化”是對非游戲環(huán)境中的游戲機制進行整合,以增加受眾的參與度、忠誠度和樂趣。在這個理論下,生活、教育、健康、工作等等領域都可以成為“游戲化”的對象。
工作“游戲化”其實已經(jīng)開始在很多行業(yè)試水了。比方說,一些公司把銷售競賽設計成類似體育比賽的模式,包含了與體育主題相關的圖表以及得分系統(tǒng);另一些公司通過模擬黑客攻擊來提升公司安全部門員工的團隊協(xié)作能力;還有的公司采用虛擬勛章的形式表彰員工。
想要員工從“游戲化”的工作環(huán)境中獲得激勵,首先必須獲得他們的認同。
在國內,以游戲為業(yè)務主體之一的盛大網(wǎng)絡很早就啟用了“游戲式管理”,在以“經(jīng)驗值”為核心的管理系統(tǒng)中,員工的業(yè)績、貢獻、成長都被換算成相應經(jīng)驗值,經(jīng)驗值累積到一定程度便可升職加薪,就像在游戲中打怪升級。
“游戲化”機制可以融入任何工作事項。如果你希望郵箱里少一些“雞肋郵件”或是縮短會議時間,你可以扣除郵件發(fā)送者的點數(shù),或者給那些提前結束會議的經(jīng)理一個勛章。
“從某種角度來說,人們對游戲的認知有一個過程,從將其視為有損效率的洪水猛獸,到達成‘游戲能為人所用’的心照不宣的共識?!辟e夕法尼亞大學沃頓商學院教授Ethan Mollick表示,“人們意識到,游戲可能‘建立在目標管理的最高點’?!?/p>
沃頓商學院的另一位教授Nancy Rothbard認為,精心設計的游戲能夠制造挑戰(zhàn),以及達成挑戰(zhàn)后相應的獎勵,通過常態(tài)化而積極的反饋讓參與者感到自己的努力獲得了肯定。
“換句話說,把工作變成一場游戲可以使員工獲得更多的滿足感,潛在地,也會讓他們的工作更加富有成效——而這一切都是藏在‘玩兒’的外衣之下?!?/p>
2012年出版、且影響廣泛的著作《游戲改變世界》(Reality Is Broken)中,作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)指出,如果不是采取游戲的方式,非游戲的現(xiàn)實世界無法滿足我們的期待與渴望,游戲的驅動力由此而生。
作為一位游戲設計師,同時也是TED(技術、娛樂、設計)大會上最受歡迎的演講者,麥戈尼格爾認為,“現(xiàn)實世界才不會輕輕松松給我們提供精心設計過的樂趣和令人尖叫的挑戰(zhàn),更沒有那些虛擬世界所帶來的強有力的社交關系。”
麥戈尼格爾把現(xiàn)實世界的缺陷總結成如下幾項:無望、壓力,以及各種無意義的雞零狗碎。而游戲,恰恰可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷,帶來令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰(zhàn)和宏大的勝利。在對《魔獸世界》的玩家進行研究之后麥戈尼格爾發(fā)現(xiàn),這些玩家們帶著排除萬難的樂觀精神、在游戲中結成的緊密社會關系、快樂地在這個史詩般的虛擬世界奮斗不息。游戲,對他們產(chǎn)生了一種良性的刺激?!跋胂笠幌?,在不遠的未來,整個現(xiàn)實世界都會變得像游戲世界那樣運轉。”
那樣的未來或許并不遙遠。今天,你可以通過Nike+記錄你的運動數(shù)據(jù),通過Foursquare(一家地理定位社交服務網(wǎng)站)成為你家門口那家咖啡店的虛擬“市長”,通過Opower(一家為公用事業(yè)公司提供家庭能源管理服務的公司)獲得“節(jié)能勛章”;通過Duolingo(一家將眾包翻譯和外語學習融為一體的網(wǎng)站)提升德語、西班牙語或意大利語水平。此外,還有幾百個app程序或網(wǎng)站正通過游戲的方式幫你節(jié)食減肥、平衡開支,甚至將你的整個生活變成一場大游戲。
相關研究機構預測,到2016年,“游戲化”將成為一個28億美元的產(chǎn)業(yè)。而在整個“游戲化”進程中,工作領域的改變將會最為明顯。
面對這樣的趨勢,并不是所有的游戲設計師都能保持淡定。游戲設計師兼佐治亞理工學院教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就是聲討者之一。
在2011年一場名為“游戲化就是胡扯”的演講中,他宣稱,“游戲化”和游戲所帶來的樂趣沒有半毛錢關系,那不過是一種文字上的噱頭。而投機者們則“以文化的名義來追逐資本,他們通過值得懷疑的專業(yè)知識提供服務,以達到延續(xù)話題熱度、盡可能多地增加銀行賬戶中鈔票的結果,直到下一個可供他們圈錢的噱頭出現(xiàn)?!?/p>
博格斯特表示,他不是天生反對利用類似游戲的小工具來衡量員工表現(xiàn),“問題是,我們是不是要把每一個崗位的工作機制都游戲化?比如食品廠工人或公交車司機?我反對的是那種用小糖豆帶取代員工報酬和福利的想法——那不是對待一個‘人’應有的禮貌?!?/p>
“游戲化”,以及相伴而來的爭論,在這一理念出現(xiàn)的數(shù)十年前就已經(jīng)產(chǎn)生,并且給工業(yè)心理學留下了一個爭議性話題:在什么樣的程度,以無償為特征的勞動回報就其本身而言是不值得的?換句話說,如果你的工作乏味、瑣碎、讓你不開心,一些免費的健身房會員卡、周末場電影票或餐券,或者游戲化的工作環(huán)境能讓你感到滿足嗎?
接下來還有另外一個問題:被老板“逼”著玩游戲是否原本就是一件很“不好玩”的事情?當大多數(shù)研究者將“玩游戲”視為一種自然的、由員工發(fā)起的行為時,一項近期即將發(fā)表的研究——由沃頓商學院的Mollick教授和Rothbard教授共同完成——首次考慮到:“游戲化”是否是一種管理上的強迫行為?會對員工造成什么樣的影響?
這項即將發(fā)表的研究提醒人們,當玩家可以選擇他們是不是要玩游戲時,員工可沒辦法撂挑子不干活。這樣一個悖論性質的結果研究者們稱之為“強迫性娛樂”。
研究發(fā)現(xiàn),對于銷售人員來說,一個籃球主題的游戲化競爭機制會使他們在參與初期獲得更多滿足感——盡管他們的工作成效并沒有提升。然而關鍵問題是,這種效果只針對那部分認為游戲是公平的、有條理的,并且和工作內容有關聯(lián)的員工。而那些認為游戲不公平、規(guī)則混亂,或者不適合的員工,顯然無法在工作中獲得滿足感,并且工作成效略低。
研究者們斷定:想要員工從“游戲化”的工作環(huán)境中獲得激勵,首先必須獲得他們的認同。
Mollick教授希望做出進一步研究,來了解員工的認同比例達到什么樣的程度時情況會有所改變??墒?,就算得到大多數(shù)員工認同的游戲能夠帶來激勵作用,這種“偽裝”的游戲行為,似乎并不會在工作環(huán)境中衍生出新的意義,也不會從根本上改變辦公環(huán)境中的工作氣場。
歸根到底,大部分“游戲化”工作項目還是一種競賽,只是其中包含了點數(shù)、勛章,以及排行榜元素以激勵參與者的表現(xiàn)。不過,“游戲化”的職場卻可以使員工之間不再充滿競爭,而是凝聚成一個團隊,去爭取更高的收入、更好的福利以及更有意義的工作。
如何把你的生活也變成一場游戲
如果你讀了無數(shù)本自我管理書籍卻還把日子過得一團糟,制定了各種“計劃表”卻從來沒有完成過,那么,試著把自己的生活“游戲化”一下或許是個不錯的主意!
除了工作,我們的生活當然也可以變成一場點數(shù)游戲。游戲形式完全由你自己設定,其中的核心機制就是“付出-回報”交換,換言之,如果你想要享受一下,你必須先付出點辛苦。生活游戲化的目的當然是找樂子!還有,督促你完成那些你原本不愿意做的事情,過上積極向上充實有意義的生活。
列出生活中那些你喜歡做和討厭做的事。比如,我喜歡喝啤酒但是討厭洗衣服。
給這些項目賦予合理的點數(shù)值。除了數(shù)值,你還可以根據(jù)項目類別制定不同的點數(shù)種類,比如紅色的點數(shù)與生活健康有關,綠色的是工作職責相關項目,藍色則代表人際關系等。
通過完成“討厭做的事”所獲得的點數(shù),你可以用來兌換“喜歡做的事”當做獎勵。任何你覺得合理的事情都可以算作獎勵,比如允許自己睡個懶覺、買一件新的數(shù)碼產(chǎn)品,或是和朋友在周末瘋狂一下,只是這些獎勵必須相對容易實現(xiàn)。
很遺憾目前似乎還沒有類似的app程序,所以你需要畫一張表格,excel也行,接下來你要做的就是記錄每天的得分情況,以及分數(shù)兌換為獎勵的情況。事實上,那一點兒都不難,而且相當有趣。
必要時,你需要調整一些項目的點數(shù)值。有些你特別不喜歡做的事情——比如洗碗或者清潔浴缸,你可以提高完成項目所獲得的點數(shù)。“清潔一次浴缸能換5罐冰??!”這樣想的話你是不是更有動力?
和任何游戲一樣,當你干掉一個大boss的時候,總該有一只寶箱或一位公主等著你。所以給自己設定一些額外獎勵吧,當你完成了“艱巨任務”就可以品嘗大甜頭。設定長期目標獎勵可以使你把“游戲”玩得更久一點,更重要的是,這將有助于你養(yǎng)成習慣。所以,假如你連續(xù)4周每周有3天都去了健身房,那么別吝嗇,給自己來個大獎——比如你早已看上的iPhone5S。
和電子游戲一樣,雙人模式(或多人模式)往往更有樂趣,邀請你的小伙伴們一起來挑戰(zhàn)吧!你們彼此間的合作與競爭會讓你更加充滿干勁。