導(dǎo)語(yǔ):與金錢、賭博無(wú)關(guān)的話,麻將是一款設(shè)計(jì)精良的優(yōu)秀游戲,能讓玩家體會(huì)到良性的壓力,從而獲得充分的愉悅和自豪感。
希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories)是第一部包含有游戲內(nèi)容的書(shū)籍,其中描述了3000多年前人們開(kāi)始喜歡游戲的場(chǎng)景以及游戲?qū)Ξ?dāng)時(shí)的文化作用。在此之前,有證據(jù)顯示早在埃及的帝國(guó)時(shí)代(公元前15到公元前11世紀(jì)),人們就發(fā)明了最古老的游戲,名為“寶石棋”(Mancala)。
在《歷史》一書(shū)中希羅多德寫道,大約3000年前,阿提斯在小亞細(xì)亞的呂底亞為王,有一年,全國(guó)出現(xiàn)了大規(guī)模的饑荒。起初人們毫無(wú)怨言地接受命運(yùn),希望豐年趕快到來(lái),但情況一直沒(méi)有好轉(zhuǎn)。呂底亞人因此發(fā)明了一種奇怪的辦法來(lái)解決饑荒問(wèn)題:玩游戲。人們用一整天的時(shí)間玩游戲,借此逃避對(duì)食物的渴求。接下來(lái)的第二天,他們吃些東西,克制玩游戲的欲望。依靠著這樣的辦法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他一些常見(jiàn)的游戲。
呂底亞人餓著肚子玩游戲的典故,不免讓人聯(lián)想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨災(zāi)害時(shí),人們?nèi)栽谂R時(shí)安置點(diǎn)打麻將的畫(huà)面。其實(shí),我們和呂底亞人沒(méi)什么不同——以麻將為典型的集體游戲把生活變得能夠承受,更重要的是,呂底亞人面對(duì)的是饑餓、混亂、不適合居住的生存環(huán)境,而即便當(dāng)代的人們不再對(duì)食物那般渴求,一種巨大而原始的“饑餓感”正折磨著許多人——如何更多、更好地投入世界。今天已經(jīng)很難考證希羅多德筆下的“游戲熬過(guò)18年大饑荒”的真假,但它蘊(yùn)含的道理其實(shí)揭示了游戲的部分重要本質(zhì),包括棋牌、麻將等娛樂(lè)方式在內(nèi)都適用。
麻將是一種優(yōu)秀的游戲
提及麻將,普通人認(rèn)為它的用處無(wú)非是娛樂(lè)消遣,少數(shù)人可能視其為生財(cái)之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻將導(dǎo)致的人間慘劇。玩物喪志是在多數(shù)人頭腦中根深蒂固的傳統(tǒng)觀念,在這一點(diǎn)上,對(duì)棋牌麻將上癮者與網(wǎng)癮少年都?xì)w在一個(gè)類別中,屬于“這是病得治”和“再手癢就剁手”的范疇。
但在美國(guó)著名未來(lái)學(xué)家、頂級(jí)游戲研發(fā)總監(jiān)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾看來(lái),全球文化都對(duì)各類游戲心存便見(jiàn)和忌憚。她的新書(shū)《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》提出了利用游戲的力量改變世界的理念,包括利用游戲設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中的不足、像游戲設(shè)計(jì)師一般引導(dǎo)真實(shí)的企業(yè)和社區(qū)等??v觀全書(shū),麥戈尼格爾的許多觀點(diǎn)都相對(duì)超前,語(yǔ)言上也洋溢著美國(guó)式的“我要如何、世界將如何”的張揚(yáng)式宣告,乍一看似乎還有為游戲愛(ài)好者乃至成癮者“洗白”的意味。這位資深游戲?qū)<乙虻赜蛩蘅赡軣o(wú)法領(lǐng)略麻將的強(qiáng)大,但其書(shū)作中對(duì)游戲的定義、歸納以及游戲心理學(xué)的分析,卻仍可以讓人觸類旁通地了解為何麻將讓人喜愛(ài)以及如何避免上癮。
較之于人類歷史的任何時(shí)期,現(xiàn)在的游戲都有更多的形式、平臺(tái)和類型,單從麻將來(lái)說(shuō),全國(guó)各地的麻將種類不一而同,而且已走出國(guó)門,在海外融合出新品種;不僅可四個(gè)麻友對(duì)面而坐,也可以在電腦屏幕前輕點(diǎn)鼠標(biāo),網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上的棋牌麻將類始終經(jīng)久不衰、玩家眾多。但不管是什么類型的游戲,人們一旦上手,便立即知曉這是游戲帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn)。歸根結(jié)底,所有游戲以及游戲活動(dòng)都有四個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
目標(biāo)是游戲參與者努力達(dá)成的具體結(jié)果,它吸引玩家的注意力、調(diào)整其參與度,具體到麻將來(lái)說(shuō),便是最先湊到贏家的牌面、推倒重來(lái);規(guī)則為參與者如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,它限制或消除了達(dá)成目標(biāo)的最簡(jiǎn)單方式(直接去拿13張需要的牌),推動(dòng)玩家探索未知的可能。在麻將中,各地不同的規(guī)則繁多;反饋告訴參與者距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),“等到······的時(shí)候游戲就結(jié)束了”,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這是一種承諾——目標(biāo)是可以達(dá)到的,從而給予人們玩下去的動(dòng)力。在麻將中,麻將牌的圖形和嘩啦作響算得上直接的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)反饋,愛(ài)好者樂(lè)此不疲;自愿參與要求玩者都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋,了解是建立多人游戲的基礎(chǔ),任意參與和離去的自由保證玩家把游戲中的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全、愉快的活動(dòng)。
哲學(xué)家伯納德·蘇茨對(duì)游戲的定義相對(duì)全面:玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。這一定義解釋了游戲帶給人類動(dòng)力、獎(jiǎng)勵(lì)和樂(lè)趣的一切——它激勵(lì)人們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,從而更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),麻將和高爾夫、俄羅斯方塊并沒(méi)有什么區(qū)別,數(shù)字游戲和非數(shù)字游戲的差別只在于反饋的力度和種類——電腦游戲的互動(dòng)循環(huán)更緊密更快速,卻無(wú)法取代一群人圍坐一桌、搓動(dòng)麻將麻將牌的畫(huà)面、聲音以及氛圍。
一些人對(duì)棋牌、麻將并不入門,部分原因在于此類游戲先將目標(biāo)和規(guī)則擺在面前,在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間學(xué)習(xí)的過(guò)程后才能在游戲里尋找反饋。現(xiàn)代的電腦游戲則把反饋系統(tǒng)的順序提前,“邊學(xué)邊玩”。一款出色的游戲很快就能讓玩家上手,顯然麻將可以算作這樣的范疇內(nèi)。這類精心設(shè)計(jì)的游戲,其實(shí)是在邀請(qǐng)參與者“克服不必要的障礙”,如果游戲的目標(biāo)有吸引力、規(guī)則簡(jiǎn)單有效而且反饋又激勵(lì)人心,人們便會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里滿懷熱情、真心實(shí)意地挑戰(zhàn)游戲中的重重障礙。
這又拋出了一個(gè)新的問(wèn)題:現(xiàn)實(shí)中的障礙已經(jīng)夠多了,為什么還有這么多人自愿去克服這種不必要的障礙,哪怕沒(méi)有明顯的外部獎(jiǎng)勵(lì)?
麻將帶來(lái)的愉悅和自豪
打麻將之類的游戲讓人們愉悅,原因在于它是我們主動(dòng)選擇去從事的“艱苦工作”。大量研究表明,優(yōu)秀而艱苦的工作是最能讓人感到愉悅的方式。可長(zhǎng)期以來(lái),從來(lái)沒(méi)人把游戲當(dāng)作“艱苦工作”,而且玩游戲一直是和工作是對(duì)立的。對(duì)此,游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯表示,玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。
根據(jù)臨床定義,人的情緒低落通常表現(xiàn)為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉(zhuǎn)這樣的狀態(tài),就要有對(duì)自我能力的樂(lè)觀態(tài)度和充沛的活動(dòng)力。游戲恰恰充分地帶來(lái)了這樣的情緒,它讓人集中精力、積極樂(lè)觀地去做一件擅長(zhǎng)且享受的事。在“克服不必要的障礙”時(shí),玩家朝著情感頻譜的積極一端前進(jìn)。游戲激活了與快樂(lè)相關(guān)的神經(jīng)和生理系統(tǒng)——注意力系統(tǒng)、激勵(lì)中心、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。激活極端的情緒,是麻將、棋牌等各種游戲讓人亢奮甚至沉迷的主要原因。相比之下,現(xiàn)實(shí)中的艱苦工作不會(huì)讓人樂(lè)觀地進(jìn)入精神集中的狀態(tài),這類工作通常是不得不做,讓人勞累或引來(lái)批評(píng)、失敗的后果,還有些工作不夠艱苦,讓人感到無(wú)趣、看不到回報(bào),因?yàn)闊o(wú)從發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì)。
在麥戈尼格爾的表述中,麻將一類的游戲可以被視為一種“重復(fù)性工作”,在現(xiàn)實(shí)中,這類工作通常單調(diào)枯燥,但一旦人們主動(dòng)選擇,便會(huì)感到自得而多產(chǎn)。麻將同時(shí)帶來(lái)的還有調(diào)動(dòng)認(rèn)知的腦力工作、心跳加快呼吸急促的體力工作以及合作的團(tuán)隊(duì)工作。
打麻將相當(dāng)于工作,這樣的提法略顯荒謬,但心理學(xué)研究中的“經(jīng)驗(yàn)取樣”法已經(jīng)證明游戲這種“工作”比簡(jiǎn)單的娛樂(lè)更有趣:傳統(tǒng)意義上的娛樂(lè),如看電視、逛街等,都很難讓人好起來(lái),因?yàn)樗鼈儗儆诒粍?dòng)娛樂(lè)和低投入度活動(dòng),只能把緊張焦慮轉(zhuǎn)變成無(wú)聊抑郁。而良性壓力讓人擁有艱苦的樂(lè)趣,它在生理上產(chǎn)生的結(jié)果與負(fù)面壓力相同:催生腎上腺素、激活激勵(lì)回路、血液流向腦部的注意力控制中心,兩者的根本區(qū)別在于人的心態(tài)。
面對(duì)良性壓力,人們不會(huì)恐懼或悲觀。游戲玩家主動(dòng)選擇艱苦工作,有目標(biāo)地進(jìn)入一種緊張環(huán)境,充滿信心,他們享受這種刺激和激勵(lì)的樂(lè)趣,從而投入其中、與人合作,把一件事做好。艱苦的樂(lè)趣比單純娛樂(lè)更能帶動(dòng)心情,這可以解釋春節(jié)來(lái)臨時(shí)一家人圍坐麻將桌要比坐在電視前發(fā)呆更有意思。玩游戲,尤其是棋牌麻將,毫無(wú)疑問(wèn)屬于艱苦樂(lè)趣的活動(dòng)。
游戲帶來(lái)的情緒好處還有自豪(fiero),后者是人類最原始的情感沖動(dòng),這種情緒難以描述,心理學(xué)家認(rèn)為是那種戰(zhàn)勝逆境后的感覺(jué)——雙手高舉過(guò)頭頂、欣喜若狂地呼喊。人類的大腦和身體在進(jìn)化初期便產(chǎn)生了自豪體驗(yàn),神經(jīng)學(xué)家認(rèn)為這屬于“穴居人神經(jīng)線路”的一部分。斯坦??鐚W(xué)科腦科學(xué)研究中心的研究結(jié)果表明,自豪讓人產(chǎn)生了離開(kāi)洞穴、征服世界的欲望,是一種克服挑戰(zhàn)、贏得戰(zhàn)斗的渴望??茖W(xué)已經(jīng)證實(shí),自豪是人能夠體驗(yàn)到最強(qiáng)烈的因神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)釋放而產(chǎn)生的快感之一,其涉及的大腦獎(jiǎng)賞回路是典型的與獎(jiǎng)勵(lì)和上癮相關(guān)的部位。人們克服障礙的挑戰(zhàn)性越強(qiáng),自豪感也就越強(qiáng)。
心流與幸福成癮
1975年,美國(guó)心理學(xué)家希斯贊特米哈伊發(fā)表了一篇突破性的科學(xué)報(bào)告,《超越無(wú)聊和焦慮》,研究重點(diǎn)是他稱為“心流”(flow)的特殊幸福形式——?jiǎng)?chuàng)造性成就和能力提高帶來(lái)的滿足感和愉快感。希斯贊特米哈伊發(fā)現(xiàn),我們的日常生活中極度缺乏“心流”,但在游戲和游戲類活動(dòng)中隨處都有它的身影,他引用的例子是棋牌、打籃球、攀巖和雙人舞,這些都是有明確目標(biāo)、既定規(guī)則和提高技能水平的挑戰(zhàn)活動(dòng)。最重要的是,“心流”純粹是為了享受而實(shí)現(xiàn),與金錢、地位之類無(wú)關(guān)。他的研究表明,游戲的三大因素能夠最有效地產(chǎn)生“心流”。
自從希斯贊特米哈伊的突破性研究發(fā)表以來(lái),研究人類的蓬勃發(fā)展、如何實(shí)現(xiàn)幸福的積極心理學(xué)開(kāi)始興起。這個(gè)學(xué)科中對(duì)游戲成癮者的著名案例研究,證明了太過(guò)沉迷造成的“玩家之悔”:1983年,爵士樂(lè)鋼琴家兼社會(huì)學(xué)家大衛(wèi)·沙德諾對(duì)一款名為《突圍》的視頻游戲開(kāi)始著迷,整整三個(gè)月,他沒(méi)日沒(méi)夜地玩這款游戲。在長(zhǎng)達(dá)161頁(yè)的回憶錄中,他記錄了自己游戲成癮的心路歷程,其中兩句話道明了游戲的強(qiáng)大力量:30秒的游戲讓我體驗(yàn)了全新的生命,身體里的每一根神經(jīng)都在吶喊。
沙諾德描述的便是玩優(yōu)秀游戲時(shí)大腦和身體呈現(xiàn)的狀態(tài):極端地激活神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)。在游戲中,他專心致志、高度積極,全力以赴地發(fā)揮個(gè)人能力,很快便沉浸其中,并迅速達(dá)到“心流”狀態(tài)。通過(guò)游戲這種便宜、可靠、快捷的手段激活“心流”,幸福簡(jiǎn)直是唾手可得,不夸張地說(shuō),許多參與游戲的玩家等待的就是這些——看似免費(fèi)且源源不斷的興奮活動(dòng)。
三個(gè)月后,沙德諾耗盡了似乎無(wú)限的“心流”源泉。他打到了游戲的最高分,那是他人生中最“自豪”的一次。也就是在這一天,他對(duì)這款游戲的癡迷結(jié)束了。在后來(lái)的研究中,積極心理學(xué)家證明,“心流”只是幸福長(zhǎng)卷里的一部分,埃默里大學(xué)的心理學(xué)教授李·凱斯認(rèn)為,“心流”與其說(shuō)是人類機(jī)能的特征,不如說(shuō)是一種短暫的狀態(tài),人不可能隨時(shí)都生活在“心流”中。
“心流”是讓人最興奮的剎那,它讓人們感受到激勵(lì),強(qiáng)烈的“心流”可能讓一個(gè)人在隨后幾個(gè)小時(shí)甚至幾天都感到心情愉悅。但同時(shí)它也意味著極端的投入狀態(tài),最終會(huì)耗盡人的精力和體力。凱斯認(rèn)為,人們需要更“持續(xù)”的幸福方法,“我們必須找到享受世界和生活的辦法,不一定非要隨時(shí)隨地、全力以赴發(fā)揮自己潛能的極限?!?/p>
太多的“心流”會(huì)導(dǎo)致幸福倦怠,而游戲帶來(lái)的過(guò)多自豪感則讓人上癮。斯坦福大學(xué)精神病學(xué)和行為科學(xué)的教授艾倫·賴斯對(duì)游戲玩家的自豪感進(jìn)行了神經(jīng)化學(xué)研究。研究人員發(fā)現(xiàn),在玩家進(jìn)行高難度的游戲時(shí),核磁共振成像顯示在獲勝的那一刻,玩家大腦的成癮回路異常活躍。他們因此認(rèn)為,一些玩家對(duì)心愛(ài)的游戲活動(dòng)上癮,最大的潛在原因便是自豪感。
在積極心理學(xué)領(lǐng)域,有不少自相矛盾的幸福理論,但有一個(gè)共識(shí)是:實(shí)現(xiàn)幸福有多種途徑,沒(méi)有哪一種物體、事件、結(jié)果或生活環(huán)境一定能給人帶來(lái)真正的幸福。幸福還需要自己創(chuàng)造,從事艱苦工作以及能帶來(lái)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)。其實(shí),人們真正需要的游戲,是那種能夠超越讓人感到短暫“心流”和自豪、帶來(lái)更持久的情感獎(jiǎng)勵(lì)的游戲,哪怕不玩的時(shí)候也讓人感到愉悅。只有這樣,游戲活動(dòng)和現(xiàn)實(shí)才算達(dá)到了恰當(dāng)合適的平衡。
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根據(jù)臨床定義,人的情緒低落通常表現(xiàn)為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉(zhuǎn)這樣的狀態(tài),就要有對(duì)自我能力的樂(lè)觀態(tài)度和充沛的活動(dòng)力,游戲恰恰充分地帶來(lái)了這樣的情緒。