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        數(shù)字皮影戲骨骼動(dòng)畫技術(shù)的研究與應(yīng)用

        2013-11-30 05:01:46蔡建平
        關(guān)鍵詞:皮影運(yùn)動(dòng)學(xué)骨骼

        列 夫,蔡建平

        (北京工業(yè)大學(xué) 軟件學(xué)院,北京100124)

        0 引 言

        數(shù)字皮影骨骼動(dòng)畫技術(shù)是指在傳統(tǒng)骨骼動(dòng)畫基礎(chǔ)上,通過(guò)分析皮影戲表演及皮影角色運(yùn)動(dòng),進(jìn)而提出一套適用于數(shù)字皮影動(dòng)畫制作的骨骼動(dòng)畫技術(shù),使得人們可以借此來(lái)創(chuàng)作皮影動(dòng)畫作品或在虛擬空間中進(jìn)行皮影戲表演。當(dāng)前,骨骼動(dòng)畫技術(shù)以及運(yùn)動(dòng)控制的研究取得了很大進(jìn)展,也產(chǎn)生了很多實(shí)用的技術(shù)。在骨骼動(dòng)畫的研究中,動(dòng)畫控制的研究與應(yīng)用是一個(gè)十分重要的方向,其主要有正運(yùn)動(dòng)學(xué)、逆運(yùn)動(dòng)學(xué)、動(dòng)力學(xué)等。

        本文主要探討了數(shù)字皮影動(dòng)畫的骨骼構(gòu)建和逆動(dòng)力學(xué)在二維動(dòng)畫中的主要算法。通過(guò)對(duì)它們進(jìn)行歸納、比較和實(shí)驗(yàn)分析,提出一種數(shù)字皮影動(dòng)畫中的二維逆動(dòng)力學(xué)解決方法。該技術(shù)的研究有助于提高數(shù)字皮影動(dòng)畫的真實(shí)性以及降低皮影動(dòng)畫制作難度。

        1 數(shù)字皮影骨骼類型劃分

        在傳統(tǒng)皮影戲表演中,皮影角色大致分為人物、四足動(dòng)物、蛇形動(dòng)物以及騎乘人物這幾類,由于皮影角色類型復(fù)雜,不利于動(dòng)畫制作人員批次量、便捷的完成皮影建模。因此有必要對(duì)各個(gè)皮影角色類型進(jìn)行總結(jié)、歸納,從而制定一套完整的皮影骨骼插件。

        由于皮影的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)特性,因此本章骨骼劃分工作便基于逆運(yùn)動(dòng)學(xué)末端點(diǎn)數(shù)量進(jìn)行換分。

        (1)三桿型皮影骨骼:該類型骨骼最大特點(diǎn)是整體運(yùn)動(dòng)靠頸部的支撐點(diǎn)帶動(dòng),手部細(xì)節(jié)動(dòng)畫則由雙手末端點(diǎn)即IK末端效應(yīng)器控制,是典型的兩段式骨骼動(dòng)畫

        (2)五桿型皮影骨骼:該類型骨骼大體上與三桿型皮影骨骼相同,唯一的區(qū)別在于該類型皮影的腿部有膝關(guān)節(jié),因此腿部動(dòng)畫也構(gòu)成了逆運(yùn)動(dòng)學(xué)控制。該類型骨骼一共有5個(gè)控制點(diǎn),即雙手、雙腿、頸部,其中頸部與三桿型相同,負(fù)責(zé)整體運(yùn)動(dòng)。

        (3)手持道具型皮影骨骼:該類型的骨骼最大點(diǎn)為雙手固定在一個(gè)道具上(如:長(zhǎng)矛、棍棒等)。通過(guò)對(duì)道具的控制即可實(shí)現(xiàn)對(duì)雙手的連帶運(yùn)動(dòng)效果,而雙手的運(yùn)動(dòng)仍舊是逆運(yùn)動(dòng)學(xué),只是末端點(diǎn)轉(zhuǎn)移到道具上。

        (4)條型骨骼:條型骨骼的特點(diǎn)在于該類型皮影角色通常都是蛇、龍、昆蟲等生物。主軀干骨骼貫穿整個(gè)模型,由多鏈IK控制,一般有首、尾、中段3個(gè)末端控制點(diǎn)。

        (5)四足動(dòng)物骨骼:在傳統(tǒng)皮影表演中四足動(dòng)物類型的角色通常不具末端控制器,只有整體位移的屬性,因此四足動(dòng)物的骨骼相對(duì)簡(jiǎn)單,一般只要考慮頭部保留一個(gè)骨骼即可,負(fù)責(zé)頭部的旋轉(zhuǎn)。

        皮影骨骼類型劃分見表1。

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        2 數(shù)字皮影骨骼的構(gòu)建

        2.1 皮影模型分析

        為了更好的模擬出皮影運(yùn)動(dòng)效果,首先對(duì)傳統(tǒng)皮影戲角色的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行分析。傳統(tǒng)皮影戲角色通常由以下幾個(gè)部位連接而成組成,其中包括:頭部、胸部、腹部、大腿、小腿、大臂、小臂及手。皮影的控制一般分為兩種,三桿控制及五桿控制。其中三桿控制的特點(diǎn)是每個(gè)皮影角色都有三根控制桿,主要的控制桿位于皮影角色的頸部,用來(lái)控制皮影角色的整體位移。其他兩根控制桿分別固定在皮影角色的腕部,控制皮影的上肢運(yùn)動(dòng),其顯著特點(diǎn)為逆動(dòng)力學(xué)控制。皮影角色腿部不設(shè)置控制桿,在皮影角色的運(yùn)動(dòng)中靠上半身的位移連帶產(chǎn)生動(dòng)作。五桿控制的特點(diǎn)是皮影角色具有小腿部分及膝關(guān)節(jié)。兩支控制桿分別控制小腿末端,以實(shí)現(xiàn)特定的步行動(dòng)作[1]。

        通過(guò)對(duì)皮影角色的觀察,我們可以發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)皮影角色的構(gòu)建特點(diǎn),即構(gòu)造簡(jiǎn)單,同時(shí)各個(gè)部位由單點(diǎn)連接,具有極大的靈活性。由于皮影的運(yùn)動(dòng)具有逆運(yùn)動(dòng)學(xué)的特點(diǎn),若要在數(shù)字平臺(tái)上模擬數(shù)字皮影角色,必須對(duì)皮影角色的結(jié)構(gòu)進(jìn)行一定程度的簡(jiǎn)化及抽象。同時(shí),針對(duì)應(yīng)用的實(shí)際需要和表演需求,簡(jiǎn)化骨骼模型,這樣就可以大幅提高數(shù)字皮影動(dòng)畫的易用性及控制性,更加便于實(shí)際使用。

        2.2 數(shù)字皮影骨骼自由度

        在骨骼動(dòng)畫中關(guān)節(jié)不但是連接皮影各部分的重要節(jié)點(diǎn),而且也帶動(dòng)皮影角色各部位運(yùn)動(dòng),起到連接及帶動(dòng)作用。在骨骼動(dòng)畫中關(guān)節(jié)通常被模擬為球鉸,因此其活動(dòng)范圍沒(méi)有限制[2]。但皮影部分關(guān)節(jié)實(shí)際活動(dòng)范圍嚴(yán)格意義僅僅是在二維空間,因此這里要引入自由度概念加以說(shuō)明。

        自由度是關(guān)于旋轉(zhuǎn)的屬性,而且自由度與維度密切相關(guān)。舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)自由度的關(guān)節(jié)(OneDOF),例如膝蓋關(guān)節(jié),其只能前后彎曲,只有一個(gè)旋轉(zhuǎn)方向,這種旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)可視為繞X軸的轉(zhuǎn)動(dòng);兩個(gè)自由度的關(guān)節(jié)(TwoDOF),例如人的手腕,兩個(gè)自由度是擺動(dòng)自由度。肘關(guān)節(jié)的兩個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度的其中一個(gè)是自轉(zhuǎn),另一個(gè)是繞X軸的擺動(dòng)自由度。所以兩自由度的關(guān)節(jié)有兩種形式;3個(gè)自由度的關(guān)節(jié)(ThreeDOF),例如肩關(guān)節(jié),鉸鏈模擬通常模擬3個(gè)自由度的關(guān)節(jié),但是轉(zhuǎn)動(dòng)仍然會(huì)有范圍的制約[3]。

        在實(shí)際的皮影表演中,皮影角色運(yùn)動(dòng)通常是以二維的形式展現(xiàn)給觀眾,但是在實(shí)際幕后的操控中,皮影角色會(huì)在相對(duì)于幕布的方向上發(fā)生位移,進(jìn)而產(chǎn)生模糊、投影以及形變效果。針對(duì)這一特點(diǎn),我們對(duì)數(shù)字皮影各個(gè)骨骼的自由度做以下分析:

        頭部:在傳統(tǒng)皮影表演中頭部會(huì)有點(diǎn)頭及后視的效果,因此頭部骨骼定義為兩個(gè)自由度

        手臂:傳統(tǒng)皮影戲中手臂運(yùn)動(dòng)通常為單軸旋轉(zhuǎn),因此定義為一個(gè)自由度

        腹部:在實(shí)際表演中皮影角色腹部沒(méi)有控制桿,由上肢連帶運(yùn)動(dòng),但在激烈打斗的表演中會(huì)產(chǎn)生微小的Z軸旋轉(zhuǎn),因此定義為兩個(gè)自由度

        腿部:與手臂運(yùn)動(dòng)相同,可定義為一個(gè)自由度

        以上分析如表2所示

        表2 皮影骨骼編號(hào)

        2.3 數(shù)字皮影骨骼抽象模型

        在骨骼動(dòng)畫技術(shù)中,模型被抽象描述為骨骼模型,人們通過(guò)對(duì)骨骼的控制進(jìn)而帶動(dòng)模型運(yùn)動(dòng)[4]。針對(duì)這一技術(shù)特點(diǎn),我們將數(shù)字皮影角色模型抽象為骨骼模型,將皮影的各個(gè)部分轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)應(yīng)骨骼,并將骨骼關(guān)節(jié)抽象為有向線段,連接形成數(shù)字皮影骨骼結(jié)構(gòu)的表達(dá)方法。為了更加直觀的描述骨骼模型,需要對(duì)骨骼進(jìn)行一個(gè)編號(hào)處理。

        2.4 數(shù)字皮影骨骼構(gòu)建

        本文主要通過(guò)分析數(shù)字皮影的運(yùn)動(dòng)學(xué)特性,結(jié)合二維逆運(yùn)動(dòng)學(xué),在數(shù)字平臺(tái)上展開數(shù)字皮影運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)的研究。因此,涉及到三桿型皮影的腿部自由擺動(dòng)效果不做研究,保留其骨骼用于控制動(dòng)畫,腿部特殊動(dòng)作可由動(dòng)畫特效及物理引擎實(shí)現(xiàn)。

        由于數(shù)字皮影的上肢及下肢關(guān)節(jié)在骨骼運(yùn)動(dòng)中起到至關(guān)重要的作用,因而需要生成大臂、小臂以及下肢的腿部骨骼。在皮影重心附近,保留控制腿部運(yùn)動(dòng)的腿骨部分,并將皮影角色的根骨骼定義在腹部處。在頸部與頭部的結(jié)合處生成一根頸部骨骼,向下連接胸部骨骼,用以區(qū)分上肢旋轉(zhuǎn)及頭部旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。其余各部位均抽象成對(duì)應(yīng)骨骼,用以動(dòng)畫控制。最后得到的皮影骨骼模型共包括17個(gè)骨骼,如圖1所示。相應(yīng)的關(guān)節(jié)及骨骼定義如表2所示。

        圖1 骨骼結(jié)構(gòu)樹

        通過(guò)以上分析研究,皮影抽象骨骼模型基本構(gòu)架已經(jīng)有了大體輪廓,進(jìn)一步工作就是確定各個(gè)骨骼之間的關(guān)系。在骨骼動(dòng)畫技術(shù)中,相鄰骨骼之間有上下級(jí)關(guān)系,即父子關(guān)系[5]。在正運(yùn)動(dòng)學(xué)中上級(jí)骨骼運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)下級(jí)骨骼運(yùn)動(dòng),下級(jí)骨骼運(yùn)動(dòng)不會(huì)帶動(dòng)上級(jí)骨骼運(yùn)動(dòng)。而在逆運(yùn)動(dòng)學(xué)中,則情況相反[6]。在傳統(tǒng)類雙足動(dòng)物骨骼構(gòu)建的辦法中,一般將骨骼跟節(jié)點(diǎn)設(shè)置在胯骨部位,以控制模型的整體運(yùn)動(dòng)[7]。然而在傳統(tǒng)皮影戲中,整體控制桿位于皮影胸部位置,重心靠上以便更好的帶來(lái)表演效果。在數(shù)字皮影動(dòng)畫中,由于不考慮皮影整體的物理仿真,重心位置便顯得不是十分重要,因此我們將根節(jié)點(diǎn)設(shè)置在腹部位置。從根節(jié)點(diǎn)向上一直到頭部骨骼,各骨骼依次為子骨骼。從胸部到手部也為同樣道理。沿根節(jié)點(diǎn)向下則是腿部的父子關(guān)系。

        通過(guò)以上內(nèi)容的分析,本文在Maya動(dòng)畫平臺(tái)上通過(guò)內(nèi)置MEL語(yǔ)言搭建皮影骨骼。數(shù)字皮影骨骼模型將皮影結(jié)構(gòu)抽象成點(diǎn)和線,骨骼結(jié)構(gòu)表示為點(diǎn)、線之間的連接關(guān)系,因而十分直觀方便。本文研究的數(shù)字皮影骨骼模型如圖2所示。

        圖2 數(shù)字皮影骨骼

        3 二維IK解決辦法

        本文二維IK解決辦法是在傳統(tǒng)的CCD(cyclic-coordinate descent)算法基礎(chǔ)上,針對(duì)二維骨骼動(dòng)畫提出的一種解決二維IK問(wèn)題改進(jìn)辦法,它的基本思想是由末端骨骼開始,通過(guò)反復(fù)迭代的方法,每個(gè)骨骼依次對(duì)目標(biāo)點(diǎn)做逼近式旋轉(zhuǎn),進(jìn)而末端效應(yīng)器不斷接近目標(biāo)點(diǎn),最終達(dá)到目標(biāo)位置。

        3.1 算法基本思想

        Cyclic-Coordinate Descent算法是一個(gè)帶有啟發(fā)式的迭代搜索算法,通過(guò)每次改變一個(gè)參數(shù)的數(shù)值逐步使關(guān)節(jié)位移、旋轉(zhuǎn)進(jìn)而更加接近目標(biāo),每次的迭代過(guò)程會(huì)涉及末端骨骼至根部骨骼即對(duì)末端至根部進(jìn)行一次遍歷。每個(gè)骨骼關(guān)節(jié)參數(shù)立即被修改為最小化目標(biāo)函數(shù)[8]。CCD算法的核心在于將多鏈骨骼問(wèn)題轉(zhuǎn)化為單個(gè)骨骼求解問(wèn)題進(jìn)而簡(jiǎn)化了骨骼計(jì)算的復(fù)雜程度,而求出每個(gè)目標(biāo)函數(shù)最小化問(wèn)題容易解決,可以通過(guò)解析法逐一解決,因此每一步的迭代相當(dāng)快捷[9]。當(dāng)求得各個(gè)骨骼關(guān)節(jié)的參數(shù)后,將其代入正運(yùn)動(dòng)學(xué)方程求得末端效器和每個(gè)關(guān)節(jié)的位置[10]。

        然而CCD算法在面對(duì)二維IK問(wèn)題時(shí)并不能很好的解決問(wèn)題。首先,數(shù)字皮影動(dòng)畫為二維動(dòng)畫,傳統(tǒng)CCD算法中存在無(wú)解情況以及誤差。其次,針對(duì)數(shù)字皮影動(dòng)畫的實(shí)時(shí)需求,傳統(tǒng)CCD算法有計(jì)算資源浪費(fèi)的問(wèn)題,三維骨骼動(dòng)畫計(jì)算產(chǎn)生無(wú)用計(jì)算消耗。

        針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題,本文提出在傳統(tǒng)CCD算法思想的基礎(chǔ)上。提出一種適用于數(shù)字皮影骨骼動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)的二維IK解決方法,減少誤差并解決計(jì)算資源浪費(fèi)問(wèn)題。本解決辦法的基本思想是:

        (1)在每一次的迭代解析計(jì)算中只求解一個(gè)自由度的旋轉(zhuǎn)角度。通過(guò)點(diǎn)乘原理求出骨骼旋轉(zhuǎn)角度的余弦值,進(jìn)而得出骨骼旋轉(zhuǎn)角度;

        (2)通過(guò)叉乘原理求出骨骼的旋轉(zhuǎn)方向。

        3.2 算法流程

        3.2.1 求出各骨骼的旋轉(zhuǎn)角度

        在T點(diǎn)(目標(biāo))與J點(diǎn)(骨骼關(guān)節(jié))間建立一條最優(yōu)參考線,骨骼B1以關(guān)節(jié)點(diǎn)J為圓心旋轉(zhuǎn),使得E(末端效應(yīng)器)與最優(yōu)參考線相交,得出旋轉(zhuǎn)角度α,如圖3所示。在T點(diǎn)(目標(biāo))與J點(diǎn)(骨骼關(guān)節(jié))間建立一條新的最優(yōu)參考線,骨骼B2以J為圓心旋轉(zhuǎn),B2骨骼帶動(dòng)B1旋轉(zhuǎn),使E與參考線相交得出B2骨骼旋轉(zhuǎn)角度,如圖4所示。以此類推對(duì)每個(gè)骨骼旋轉(zhuǎn),以得出α值。

        通過(guò)點(diǎn)乘理論我們可知

        (e-j)·(t-j)=|e-t|·|t-j|c(diǎn)osα其中,e為末端效應(yīng)器E的位置,j為骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)J的位置,t為目標(biāo)點(diǎn)T的位置。

        由此可得

        3.2.2 求出各骨骼的旋轉(zhuǎn)方向

        上述步驟可有效求得余弦值,進(jìn)而得出骨骼的旋轉(zhuǎn)角度,但余弦值不能提供骨骼的旋轉(zhuǎn)方向,即逆時(shí)針或順時(shí)針的問(wèn)題。因此下一步的主要工作是如何解決骨骼旋轉(zhuǎn)方向的問(wèn)題。

        由叉乘原理,我們可知

        本文研究基于右手法則,其中n為垂直與A、B的單位向量。θ為向量A與向量B間的夾角,其取值范圍為[0,π],如圖5所示。

        圖5 A向量與B向量的夾角

        若我們將二維向量理解為xy平面上的三維向量,則通過(guò)叉乘理論我們可得出一個(gè)指向于z軸的三維向量

        從叉乘的幾何解釋可知珤A×珝B=|A|×|B|sinθn中的單位向量n在z軸上非正即負(fù)

        由此,nz的值定義為1或-1,x、y坐標(biāo)上的值為零。

        通過(guò)以上公式,針對(duì)坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)方向我們提取出z軸部分進(jìn)行單獨(dú)討論

        基于右手法則,當(dāng)x軸指向右時(shí)y軸指向上方,z軸指向前方。通過(guò)該原理,我們可根據(jù)nz的值來(lái)判斷骨骼按順時(shí)針或逆時(shí)針來(lái)旋轉(zhuǎn)。當(dāng)nz在z軸上為負(fù)時(shí),骨骼按順時(shí)針旋轉(zhuǎn);當(dāng)nz在z軸上為正時(shí),骨骼按逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)。用數(shù)學(xué)描述為當(dāng)nz=-1時(shí)順時(shí)針;當(dāng)nz=1時(shí)逆時(shí)針。

        由于θ的取值為[0,π],當(dāng)nz=1時(shí)sin(θ)的值只能為正,即骨骼按逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)。而當(dāng)nz=-1時(shí)有

        sin(θ)值為負(fù),即骨骼按順時(shí)針旋轉(zhuǎn)。

        由此我們引入一個(gè)新的參數(shù)β,為向量A與向量B的夾角,其取值范圍為[-π,π],由此可得

        AxBy-AyBx=|A|×|B|sinθnz=|A|×|B|sinβ

        將圖2中的數(shù)值帶入方程可得

        當(dāng)sinβ為正時(shí)骨骼按逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),當(dāng)sinβ為負(fù)時(shí)順時(shí)針旋轉(zhuǎn)。

        4 實(shí)驗(yàn)與分析

        實(shí)驗(yàn)1:本文在Maya平臺(tái)上給出一個(gè)例子測(cè)試本文的算法效果,其中骨骼構(gòu)建部分通過(guò)調(diào)用Maya API完成數(shù)字皮影骨骼插件。二維IK解決辦法則由MEL語(yǔ)言在Maya平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。這個(gè)例子以實(shí)現(xiàn)甩臂的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)求解為例,如圖6所示,通過(guò)插件實(shí)現(xiàn)數(shù)字皮影角色骨骼和IK控制器的位置并給予旋轉(zhuǎn)及位移變量。通過(guò)本本研究辦法對(duì)數(shù)字皮影骨骼逆向運(yùn)動(dòng)的求解,輸出一段逼真的動(dòng)畫。該實(shí)驗(yàn)證明,本方法能真實(shí)的模擬皮影動(dòng)畫,滿足動(dòng)畫制作的需求。

        圖6 實(shí)驗(yàn)-甩臂

        實(shí)驗(yàn)2:本實(shí)驗(yàn)在實(shí)驗(yàn)室內(nèi)的Intel Core2 2.66GHz CPU,3.50GB內(nèi)存,NVIDIA GeForce 8600GT顯卡的高檔微機(jī)上對(duì)傳統(tǒng)CCD算法以及本文研究方法進(jìn)行試驗(yàn)。本文算法與CCD算法一樣都屬于迭代法,用于解決交互操作的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)問(wèn)題。它們都設(shè)法把每一步迭代的代價(jià)都降為最小。在接近運(yùn)動(dòng)學(xué)奇異點(diǎn)時(shí),都能保證數(shù)值上的穩(wěn)定。圖7中黑點(diǎn)代表的是本文算法,圓圈代表的是傳統(tǒng)CCD算法。從圖7中(a)側(cè)我們可以看出,在精度要求相同的情況下,傳統(tǒng)CCD算法曲線呈指數(shù)趨勢(shì),效率明顯低于本文算法。由此可知本文算法的效率高一些。而在圖7中(b)側(cè)可知,在對(duì)兩種算法迭代速度的對(duì)比中,本文算法速度較為平均,明顯低于傳統(tǒng)CCD算法,可以得知本文算法效率較高。

        實(shí)驗(yàn)3:本實(shí)驗(yàn)通過(guò)使用兩種算法實(shí)現(xiàn)單個(gè)手臂運(yùn)動(dòng),并對(duì)產(chǎn)生的動(dòng)畫效果進(jìn)行對(duì)比,觀察結(jié)果是否出現(xiàn)失真以及較大誤差情況。其中,圖8為傳統(tǒng)CCD算法實(shí)現(xiàn)的手臂運(yùn)動(dòng),圖9為本文算法實(shí)現(xiàn)的手臂運(yùn)動(dòng)。由由兩圖的對(duì)比可以看出,當(dāng)只有皮影角色手臂運(yùn)動(dòng)的前提下。本文算法要比傳統(tǒng)CCD算法準(zhǔn)確性高,也沒(méi)有出現(xiàn)失真以及畫面不合理的情況。

        圖7 兩種算法的比較

        5 結(jié)束語(yǔ)

        本文針對(duì)數(shù)字皮影戲的特點(diǎn),通過(guò)對(duì)皮影角色的分析,詳細(xì)介紹了數(shù)字皮影角色骨骼的構(gòu)建方法。針對(duì)二維骨骼逆運(yùn)動(dòng)學(xué)的問(wèn)題,提出一種有效的解決辦法。本方法在傳統(tǒng)CCD算法的基礎(chǔ)上,對(duì)解算過(guò)程進(jìn)行簡(jiǎn)化和降維處理。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,本辦法有效的節(jié)約了計(jì)算資源并提高動(dòng)畫演示的真實(shí)度。研究的下一步工作是針對(duì)本辦法無(wú)法解決目標(biāo)點(diǎn)與骨骼同在一條線兒無(wú)解的問(wèn)題。

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