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        博物館體驗式展示方式的設計現(xiàn)狀解析

        2013-11-26 08:45:08葛天妍
        關鍵詞:展品博物館多媒體

        曾 莉 葛天妍

        目前社會中由于電子通訊和聲像媒體的發(fā)展,信息技術改變了傳統(tǒng)社會服務的內(nèi)容,使得體驗經(jīng)濟成為了一種新的經(jīng)濟形態(tài),它具有開放性和互動性,強調(diào)消費者的獨特審美體驗,以主題體驗設計為靈魂和核心。而在博物館展示設計活動中也越來越多地受到了技術變革的影響,原本人們印象中枯燥無聊的博物館空間由于信息技術發(fā)展,其陳列設計的方式從根本上得以改變,給人們營造出豐富且富于感性的體驗環(huán)境。在這樣的博物館環(huán)境之中,不僅設計者能夠準確的傳達設計內(nèi)容,一定程度上還造就了一種特殊的知覺態(tài)度。

        博物館展示設計技術中融入了多媒體交互技術后就有可能不再局限于有限的物質(zhì)與場地,同時能夠容納更多數(shù)量的展示信息并將它無限擴大。這種展示方式具備明顯的非物質(zhì)化特征,反映出了社會發(fā)展與技術變革所帶來的影響之巨大。

        一、體驗式展示方式的優(yōu)點

        1、“動態(tài)”對“靜態(tài)”的取代

        博物館常規(guī)展示形式強調(diào)展品和圖文的固定結(jié)合,觀眾需要主動去接受展品的一切信息,觀眾參觀完后往往不會對展示內(nèi)容有多少深刻印象,動態(tài)的展示方式則運用虛擬動畫或者三維立體圖像向觀眾傳達整個展品的重點信息。

        2、“非物質(zhì)化”物質(zhì)化被展示所綜合

        在多媒體技術的幫助下,3D的虛擬成像技術將大量的展品信息全面展示出來,無論有無實物,對它都沒有任何影響;使得博物館展示內(nèi)容極大的豐富,同時還節(jié)省了場地、材料以及運輸?shù)鹊取?/p>

        3、單線的欣賞被綜合的體驗所改變

        綜合體驗的設計方式可以讓觀眾從展項中得到視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等多方的感受。觀眾不再被動的接受展示信息,而是能夠通過互動的方式從圖片、文字、視頻等形式來了解展品各個方面的內(nèi)容。

        二、幾種主要的體驗式展示方式

        博物館任何一種內(nèi)容的展覽,都不再是簡單展品的堆積,而是所有展示元素之間的互相作用來形成整體,也就是將孤立的展品放置到相應的歷史文化體系中去,這樣就可以讓參觀者多層面地了解其所蘊含的價值。博物館內(nèi)設有專門的教育互動區(qū),同時在展覽展示設計上注重參觀者的感受,除了常規(guī)的展品、圖文、視頻展示外,還使用了大量的多媒體技術展項,主要應用大致包括音頻、影像、導覽觸摸屏、聲光電、場景合成以及網(wǎng)絡技術等等。

        1、多媒體導覽觸摸屏系統(tǒng)

        觀眾可以通過雙手進行單點觸摸以及單擊、雙擊、平移、按壓、滾動、旋轉(zhuǎn)等不同手勢觸摸屏幕,實現(xiàn)隨心所欲的操控所想要的文字、視頻、圖片等對象,給人帶來自由游覽信息的主動權。此項技術經(jīng)常應用在博物館展廳入口處的多媒體導覽臺中,主要目的是讓觀眾能夠全面的了解參觀的行程和內(nèi)容。多媒體軟件會根據(jù)需要為你展示展廳的鳥瞰效果圖和區(qū)域劃分、展品的背景和信息以及相關視頻內(nèi)容,實際上也就是博物館數(shù)字化的表現(xiàn)形式。如山西博物館中戲曲展廳中心展區(qū)利用導覽觸摸屏,提供更多、更深內(nèi)涵的展示內(nèi)容,使得觀眾在參觀之余能夠更好地理解所展示的戲曲文化(圖1)。

        2、電子翻書系統(tǒng)

        電子翻書系統(tǒng)利用影像識別技術及多媒體技術實現(xiàn)虛擬翻書的視覺效果,其展臺造型為一本展開的書本,光滑的書頁上有投影的圖像和文字,書本造型的展臺會根據(jù)人體工程學制作符合成人俯身手臂翻閱的尺寸和高度。這個時候觀眾伸手在書模上方做出翻書動作時,書頁上的投影內(nèi)容就會跟著翻頁,生動的效果會讓觀眾驚嘆于虛擬技術的神奇,觀眾有時會盡力去體驗翻閱的感受而忽略了展示的內(nèi)容。北京規(guī)劃館中的未來規(guī)劃展廳集中了較多的多媒體表現(xiàn)形式(圖2),某個展項就使用了電子翻書系統(tǒng)(圖3),讓更多想要了解城市規(guī)劃發(fā)展的觀眾有了更多的認識。

        3、動態(tài)沙盤模型

        目前動態(tài)沙盤模型用的最多的就是城市規(guī)劃館、科技館等展館,沙盤模型與聲光電結(jié)合以及多媒體同步解說視頻、大屏幕投影演示等動態(tài)化高科技系統(tǒng)。在展示順序上一般來說會先介紹沙盤的整體城市發(fā)展定位,這個時候沙盤的光效會比較綜合,突出的視覺效果可以立即集中觀眾的注意力,再讓他們了解城市的不同分區(qū)及其特色,比如藍色的燈帶表示河流并配合潺潺流水的聲效。這種展示形式生動直觀,將宏觀的信息傳達給參與者,比傳統(tǒng)沙盤具備感染力和氛圍效果。如中國西游記博物館中歷史原型沙盤,將原著中西行路線和故事場景結(jié)合在一起;通過導覽屏控制,觀者可以點播西行路上的每一段插曲,隨著燈光和音效的渲染讓人更加身臨其境(圖4)。

        4、虛擬現(xiàn)實場景和對象

        虛擬現(xiàn)實指的是利用電腦軟件技術模擬三維場景的空間或展示對象,從視覺、聽覺、觸覺等感官獲得模擬感受,觀眾如同身臨其境,可以自由出入虛擬世界,多角度立體展示對象信息及其它。場景一般會選擇在封閉或者半封閉的空間,在視頻與圖像方面會有弧形幕投影軟件拼接與硬拼接的圖形疊加與校正技術、圖形圖像幀處理技術、多幅圖像同時拍攝技術與計算機數(shù)字構建高分辨率二維圖像技術、三維立體建模技術等等,可以為觀眾構建一個沉浸式的環(huán)境氛圍,人可以站立或者乘坐軌道車、電梯等參與感受。例如中國文字博物館中商王問卜展項就將投影技術和3D動畫與展覽環(huán)境結(jié)合起來,將殷商時代的統(tǒng)治者用甲骨文占卜記錄這一場景直觀地傳達給了參觀者(圖5)。

        5、智能展示互動娛樂裝置

        智能感應系統(tǒng)將平板電視作為電子展板,通過智能感應裝置和計算機處理聯(lián)合多媒體演示。當觀眾靠近電子展板時,展板會自動演示相關的展示內(nèi)容。智能感應展板增加了動態(tài)展示的趣味性,使得觀眾感覺親切?;芋w驗多媒體經(jīng)常使用藍背景摳圖像、姿態(tài)影視合成、傳感、虛擬現(xiàn)實圖像的處理、仿真等技術來實現(xiàn)。通過實時采集相關數(shù)據(jù),使自身的互動動作成為觸發(fā)圖像的開關,使多媒體發(fā)生一系列隨動作變換的演示,從而調(diào)動人的參與和自我實現(xiàn)的需求。該技術所需要的空間較小,也可以只是一個顯示屏,一般都會有藍色的背景幕墻并且配合一定照明亮度,但是參與人數(shù)有限,例如踢足球、飛機模擬駕駛、虛擬演播室等??萍拣^等展覽場所是互動娛樂裝置集中展示的場館,如上??萍拣^中的“虛擬捕魚”,將虛擬的魚塘場景投影在墻面或地面,魚在池塘里自由的游來游去,觀眾可以用色塊來阻擋游動中的魚,直到阻擋的紅色方塊包圍住小魚,小魚逃不出去游戲也就結(jié)束了。這樣的互動娛樂裝置讓觀眾能夠更好的體會高科技的樂趣。

        6、全信息投影

        利用幻影成像系統(tǒng)和形式,將拍攝的影像與實物模型場景合成,讓觀眾在景觀模型中看到形式新穎的故事演繹。從技術角度來講,主要根據(jù)光學技術原理,利用玻璃的透射、反射方式,通過與模型、多媒體等技術相結(jié)合來實現(xiàn)。比一般的模型場景或者視頻影片的效果要現(xiàn)場感強,同時能夠?qū)⒂^眾融入故事情節(jié)當中,這種演示與常規(guī)的舞臺表演、視頻直接播放不同之處在于:用于半反射的玻璃可以和舞臺模型相配合,造成舞臺與影視相結(jié)合的效果。采用這種技術可以形象地演示很多故事。到目前為止,幻影成像技術已比較成熟,剛開始應用時只有一個模型場景,最近場景設計加入了機電設備控制技術和舞臺設計,場景變化豐富同時使得創(chuàng)意思路拓寬,可以演繹更多的虛擬變幻的故事。深圳博物館八十年代改革開放展區(qū)為了表現(xiàn)股市對人民生活的影響,就采用了幻影成像的技術來表現(xiàn)新興的經(jīng)濟形式(圖6)。展區(qū)中固定場景是股市交易中心,墻上顯示的是滾動變化的股市數(shù)字,男女老少圍著墻上的數(shù)字討論,有悲傷的有興奮的?;糜俺上裰腥宋锏男袨楹托畔⑿蜗螅層^眾明白當時的股市交易給老百姓的生活帶來了巨大的改變。

        多媒體的表現(xiàn)方式非常之多,但是最終能夠給博物館展示設計帶來良好效果的還需要我們進一步開發(fā)。博物館自身具有獨特的教育功能,如果在這樣的空間當中去強制或者毫無控制地任由觀眾自己去參觀,場所的教育意義就會削弱很多。博物館中適當?shù)靥砑有旅襟w的展示方式會調(diào)節(jié)觀眾對環(huán)境的注意力,可以將重要的信息優(yōu)先傳遞給觀眾。

        三、結(jié)語

        由于當今時代制造新的物質(zhì)產(chǎn)品需求的能力已經(jīng)發(fā)揮到極限,對需求的創(chuàng)造便轉(zhuǎn)至另一個領域——體驗業(yè)。體驗完全已經(jīng)被看成一種經(jīng)濟商品和服務,就如同貨物一樣是實實在在的商品。托夫勒有言,此時的藝術因自身的目的而生產(chǎn)體驗,環(huán)境藝術家則變成了制造體驗藝術的工程師。體驗經(jīng)濟時代的到來,對于博物館陳列設計的影響是巨大的,因為在特定的環(huán)境或特定的功能下設計出來的陳列模式才是最和諧的現(xiàn)象?,F(xiàn)實生活中我們有可能得到氣味、記憶、溫度、濕度、氣流和手感等伴隨五官感覺的體驗,人們在這樣的環(huán)境中能夠產(chǎn)生鮮活的想象能力。(見翟妍:《建筑體驗之“空間情節(jié)”》)博物館體驗式的展示方式不僅向觀眾展示些圖片、文字,更重要的是讓觀眾體驗博物館所講述的情節(jié)和故事并從中得到更多的想象空間。

        [1]鄭伯森.體驗經(jīng)濟與產(chǎn)品設計.大藝術,2003(1).

        [2]胡學增 等.現(xiàn)代科技館展示理念與新型展示技術發(fā)展研究.上海:上??茖W技術文獻出版社,2006.

        [3]同濟新媒體藝術國際中心.大型展示中的新媒體藝術.上海:同濟大學出版社,2010.

        [4]林迅.新媒體藝術.上海:上海交通大學出版社,2011.

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