王文佳
(黑龍江大學(xué) 經(jīng)濟(jì)與工商管理學(xué)院,黑龍江 哈爾濱150001)
在我國積極實(shí)施文化“走出去”戰(zhàn)略的同時(shí),游戲貿(mào)易作為文化貿(mào)易的組成部分以其快速的增長勢頭開始進(jìn)入人們的視野。根據(jù)游戲平臺分類,游戲基本可以分為網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲、電視游戲、街機(jī)游戲和單機(jī)游戲。在各類游戲貿(mào)易中,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展尤為突出,市場規(guī)?,F(xiàn)已位居世界首位,而韓國網(wǎng)絡(luò)游戲以7.0%的市場占有率緊隨中國,而中國卻成為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲最大的出口目的國。
根據(jù)韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院公布的數(shù)據(jù),2011 年世界游戲市場規(guī)模排在前10 位的國家占據(jù)78.8%的市場份額,美國和日本以37.4%的市場占有率引領(lǐng)1/3 以上的世界市場,市場集中程度較高。排名第三位的中國市場占有率為7.8%,約為日本的一半左右,另一個(gè)亞洲國家則是韓國,以5.9%的占有率排名世界第六位。其余國家除加拿大外,均為歐洲國家。與整個(gè)游戲市場相比,網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度更高,十國市場占有率達(dá)86.9%,排名前兩位的中國和韓國以合計(jì)56.3%的市場占有率占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的半壁江山。由此可見在大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的前提下,中韓兩國游戲產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U(見表1)。
表1 2011 年各國游戲市場規(guī)模及占有率情況單位:百萬美元
資料來源:kocca focus 2012 -14 號
由于中國游戲貿(mào)易基本以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,且其他游戲類型缺乏相關(guān)貿(mào)易統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),因此,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲貿(mào)易分析中國游戲貿(mào)易情況。
在海外市場收入方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲始終保持上升趨勢,2007 年以來年均增長率60%,2012 年收入5.87 億美元。2008 年由于國際金融危機(jī)影響,海外市場收入增長率放緩至30.9%,此后一路上升,2010 年增速達(dá)116%,最近兩年增速才有所回落。但2012 年中國新增54 家公司共計(jì)66 款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外,從2010 年至今,累計(jì)出口國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量已突破260 款。
在出口市場分布及規(guī)模方面,2012 年中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲總量為177 款,出口海外100 多個(gè)國家和地區(qū),其中,新增出口網(wǎng)絡(luò)游戲66 款。從數(shù)量上看,亞洲地區(qū)仍然是中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口的主要目的地。其中出口到港澳臺地區(qū)113 款,東南亞地區(qū)110 款,東亞(日本、韓國)共計(jì)79 款,出口歐洲、北美、南美地區(qū)分別為50 款、37 款、11 款。
在進(jìn)口規(guī)模及進(jìn)口地區(qū)結(jié)構(gòu)方面,2012 年,中國進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲共計(jì)53 款,其中僅韓國就占據(jù)50.9%的進(jìn)口份額,其次是日本17.9%,美國15.1%,中國臺灣7.5%,另外分別從白俄羅斯、英國、德國、法國、冰島各進(jìn)口1款,各占1.9%。
從貿(mào)易規(guī)模看,韓國游戲貿(mào)易出口額總體處于上升狀態(tài),但進(jìn)口額連續(xù)四年出現(xiàn)負(fù)增長。2011 年韓國游戲貿(mào)易總額25.8 億美元,同比增長39.7%,順差達(dá)到21.7億美元,遠(yuǎn)高于2010 年的13.6 億美元(見圖1)。
圖1 2006—2011 年韓國游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易狀況
在游戲出口市場結(jié)構(gòu)方面,中國自2008 年以來始終穩(wěn)居韓國第一大游戲出口目的國。2010 年占出口比重的37.1%,2011 年為38.2%,1.1%的增長率繼續(xù)穩(wěn)固了韓國對中國的出口地位。日本同樣是韓國的重要游戲出口國,2011 年韓國出口到中國和日本的游戲共計(jì)占比65.6%。此外,2011 年韓國游戲出口東南亞占比18%,歐洲占比6.4%,而對北美的游戲出口自2008 年開始下滑,由2010 年的9.2%降至2011 年的7.6%。在移動游戲方面,出口市場結(jié)構(gòu)明顯不同,2011 年57.6%的移動游戲出口到美國,26.2%出口到日本,9.9%出口到歐洲。但移動游戲出口僅占韓國游戲出口的1.4%,并不足以影響到整個(gè)韓國的游戲出口市場結(jié)構(gòu)。
根據(jù)2011 年中韓各類游戲在世界市場中所占比重,中韓兩國在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上存在比較大的相似性。首先是網(wǎng)絡(luò)游戲,中韓兩國分別占有32%和27%的市場份額;其次為移動游戲,在這一游戲類型上,中國目前擁有12.5%的市場份額,比韓國高出8.6 個(gè)百分點(diǎn),優(yōu)勢相對較為明顯;兩國在其余游戲類型上基本不具規(guī)模,占世界市場份額很少。然而世界市場范圍內(nèi)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與中韓兩國的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)差距較大。電視游戲以483 億美元的市場規(guī)模位居游戲類型首位,其次是街機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,但2011年世界市場中電視游戲銷售額比街機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之和仍然高出15 億美元。
從游戲貿(mào)易來看,2011 年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲出口額22.9億美元,位居世界各國之首,占各類游戲出口總額的96%,這一數(shù)字也凸顯出韓國游戲貿(mào)易產(chǎn)品結(jié)構(gòu)極為單一。移動游戲以3365 萬美元的出口額位居次席,雖與網(wǎng)絡(luò)游戲無法相比,但296%的增長率顯示出其巨大的增長潛力。在進(jìn)口游戲類型中,68.3%是電視游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲20.3%緊隨其后,但與電視游戲相比仍有較大差距。移動游戲進(jìn)口額較上年增長171%,可見移動游戲不僅在國外,在國內(nèi)也存在較高的需求潛力。
中國游戲產(chǎn)業(yè)十年來經(jīng)歷了高速發(fā)展,但產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不意味著產(chǎn)品競爭力的提高。盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到世界首位,但長期以來,中國網(wǎng)絡(luò)企業(yè)憑借國內(nèi)人口紅利,依賴國內(nèi)用戶需求,專注于國內(nèi)市場就足以滿足部分游戲企業(yè)需求。由此也帶來了很多負(fù)面影響,如企業(yè)安于現(xiàn)狀,導(dǎo)致經(jīng)營模式單一,缺乏市場細(xì)分等。而韓國網(wǎng)絡(luò)游戲則由于國內(nèi)市場狹小,必須不斷提高游戲產(chǎn)品競爭力以拓展海外市場。從這一角度來理解,優(yōu)越的國內(nèi)市場環(huán)境阻礙了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,缺乏驅(qū)動因素導(dǎo)致中國游戲企業(yè)成長先天不足,進(jìn)而缺乏國際競爭力。
提高中國游戲產(chǎn)品國際市場競爭力的根本方法是推出高質(zhì)量的原創(chuàng)游戲,然而,一個(gè)成功的游戲除了大量的資本投入之外,還需要具備IT 技術(shù)并了解相應(yīng)文化要素的專業(yè)游戲人才。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大,人才不足的問題進(jìn)一步凸顯。韓國為了解決游戲人才匱乏問題,成立了游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院,同時(shí)通過政府、企業(yè)和高校三方合作建立游戲開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)體系。然而目前我國高校的人才培養(yǎng)往往與實(shí)際脫節(jié),很難培養(yǎng)出符合企業(yè)需求、具有實(shí)踐能力的應(yīng)用型游戲人才。
由于缺乏驅(qū)動因素以及專業(yè)游戲人才,中國游戲長期以來沿用固定模式,缺乏創(chuàng)新因素,產(chǎn)品同質(zhì)化十分明顯。首先,中國的多數(shù)游戲?qū)⒅饕M(fèi)對象定位在19 ~39 歲這一年齡段的國內(nèi)用戶群體,完全沒有考慮不同年齡層次及需求變化,也并未考慮拓展固有年齡段以外的客戶市場,缺乏創(chuàng)新。其次,在題材方面,仍然集中于武俠、神話和戰(zhàn)爭,同質(zhì)化的同時(shí)也會造成用戶的審美疲勞。大量同質(zhì)游戲的推出降低了中國游戲在海外的品牌地位,不但阻礙了游戲的出口,也影響游戲產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。
游戲貿(mào)易已成為文化貿(mào)易的重要組成部分,然而在游戲貿(mào)易發(fā)展過程中,常會出現(xiàn)各種限制政策,顯然這是對游戲文化的一種質(zhì)疑。無論是在韓國還是中國,人們的潛意識里存在游戲有害的觀念,這顯然不利于游戲貿(mào)易向更深層次發(fā)展。蘊(yùn)含中國傳統(tǒng)文化的游戲可以作為一個(gè)具有文化內(nèi)涵的文化產(chǎn)品傳播到國外,促進(jìn)相關(guān)文化貿(mào)易的發(fā)展,讓世界了解中國,而這就需要深入挖掘游戲的文化性功能和提高社會的認(rèn)知度。
游戲市場收入的快速增長使企業(yè)嚴(yán)重忽視了對產(chǎn)品的創(chuàng)新,企業(yè)安于現(xiàn)狀導(dǎo)致中國的游戲產(chǎn)品長期沿襲陳舊的故事題材以及一成不變的用戶習(xí)慣,即使含有創(chuàng)新元素,也是所謂的微創(chuàng)新,極不利于中國游戲國際競爭力的提升。因此要增加游戲的創(chuàng)意創(chuàng)新元素,而且要兼顧游戲內(nèi)容及游戲類型的共同發(fā)展。政府也應(yīng)當(dāng)完善相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策,拓寬游戲企業(yè)研發(fā)創(chuàng)新的融資渠道,盡量降低企業(yè)創(chuàng)新投資風(fēng)險(xiǎn),切實(shí)加強(qiáng)對游戲產(chǎn)業(yè)的支持。
專業(yè)的游戲人才需要具備全方位的綜合素質(zhì),而中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史不長,所以在人才供給方面嚴(yán)重不足。韓國在游戲人才培養(yǎng)方面比中國起步早,經(jīng)驗(yàn)更加豐富,中國應(yīng)不斷加強(qiáng)與韓國的游戲人才交流合作。目前兩國游戲人才培養(yǎng)的交流合作已經(jīng)展開,并于2009 年正式建立國家級中韓游戲人才培訓(xùn)基地。雙方合作培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)高端人才將為中國未來游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力的提升奠定基礎(chǔ)。此外,中國還應(yīng)借鑒韓國的扶持政策,在高校及職業(yè)學(xué)院設(shè)立游戲創(chuàng)意開發(fā)等專業(yè),完善相關(guān)人才培養(yǎng)體系。
游戲本身是一種文化產(chǎn)品,然而當(dāng)前多數(shù)游戲被冠以娛樂化甚至負(fù)面標(biāo)簽。作為文化貿(mào)易的一部分,游戲貿(mào)易更應(yīng)該以傳播中國文化的姿態(tài)進(jìn)軍國際市場。中華傳統(tǒng)文化博大精深,大量具有中國特色的文化素材可以大幅提升中國游戲的文化影響力及市場競爭力。因此,確立游戲主流文化地位十分必要。當(dāng)然,在傳播中國文化的同時(shí),還要注意國際文化的共融性,盡量減輕文化差異對中國開拓國際游戲市場的阻礙作用。
游戲是一種綜合性的文化產(chǎn)品,它融合了漫畫、動畫、繪畫、音樂、電影以及文學(xué)等藝術(shù)形式,游戲產(chǎn)業(yè)與周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相互影響、相互促進(jìn)。日本及歐美的游戲周邊產(chǎn)業(yè)已趨于成熟和發(fā)達(dá),與國外游戲周邊產(chǎn)業(yè)相比,國內(nèi)游戲周邊產(chǎn)業(yè)仍處于緩慢發(fā)展?fàn)顟B(tài),未來我國游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在巨大的市場潛力和空間。因此加強(qiáng)游戲周邊市場的開發(fā)可以在提升游戲貿(mào)易市場影響力的同時(shí),推進(jìn)更多相關(guān)文化貿(mào)易的發(fā)展,讓游戲貿(mào)易不僅成為中國文化貿(mào)易走出去的典范,也讓它成為推動中國文化貿(mào)易發(fā)展的傳播媒介。
[1]張遙力.2012 年中國游戲產(chǎn)業(yè)海外市場報(bào)告[R].2012.
[2]韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院.2012 大韓民國游戲白皮書[R].2012.
[3]中華人民共和國文化部.2012 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告[R].2013.