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        電子競技運動對青少年培養(yǎng)的探析

        2013-08-15 00:45:26陳德軍
        常州工學院學報 2013年3期
        關鍵詞:電子競技體育項目青少年

        陳德軍

        (江蘇省前黃高級中學,江蘇 常州 213161)

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展,以網(wǎng)絡平臺為基礎的電子競技運動有了較大的進步,并取得了前所未有的發(fā)展。2003年11月,中華全國體育總會宣布電子競技運動(E-sports)被確定為國家體育總局正式開展的第九十九個體育項目。這一項目在廣大民眾特別是青少年群體中日益受到關注和廣泛喜愛,每年參于電子競技運動的青少年數(shù)以萬計,然而,電子競技運動對于許多人來說還非常陌生。文章將對電子競技運動的界定,與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別,以及電子競技運動對廣大青少年身心健康的影響等問題進行初步的探討和研究。

        1 關于電子競技運動的界定

        1.1 電子競技的概況

        從國內情況來看,早在2003年國家體育總局就正式宣布將電子競技運動列為體育運動項目之一。其主要原因是該項目已受到大多數(shù)青少年的追棒,一度成為最具潛力的體育項目。從國外情況來看,這項運動在許多國家和地區(qū)得到了廣泛的開展。據(jù)統(tǒng)計,參與者和愛好者可以以數(shù)千萬來計算,現(xiàn)如今注冊用戶已達到1.2億,而且增長速度非常迅速。電子競技運動從其核心上來說也屬于體育范疇,它具有體育所擁有的一切特征,只是開展形式和比賽方法還有待民眾的進一步認識。電子競技是以信息技術和網(wǎng)絡技術為比賽基礎,通過電子器件、網(wǎng)絡、鼠標、鍵盤這些軟硬件作為條件進行的人與人之間的虛擬對抗運動。它與籃球或足球比賽相比有較大的差別,籃球、足球運動是通過球、隊友、有規(guī)定的場地內進行的人與人之間的競技和對抗的體育運動,但它們都有統(tǒng)一的比賽規(guī)則,并且在這樣的比賽規(guī)則下,進行符合體育道德規(guī)范的比賽。它們都是以鍛煉和提高參與運動的人的各種能力、意志和精神為宗旨,符合體育本質的內涵,因此它們都是體育運動項目中的一種。

        1.2 電子競技運動的基本內涵

        國內對電子競技運動的內涵有各種理解,也有很多爭論,其中相對一致和比較確切的定義是:“電子競技運動是利用高科技軟硬件設備作為比賽器械進行的人與人之間的對抗性運動”。因此,該項體育運動不僅可以鍛煉和提升參與者的思維能力、判斷能力和應變能力,還可以幫助腦、眼、四肢間的相互協(xié)調與配合,增強身體素質,培養(yǎng)每個人的意志力和團隊合作精神。它具有參與性廣、入門要求低、參與者年齡較小等特點,是一項具有可持續(xù)發(fā)展意義的體育運動項目。

        2 電子競技運動的爭論

        2.1 電子競技運動納入體育項目的爭論

        國內一些專家認為,將電子競技運動列為體育項目最大的爭議在于,此舉是否等同于鼓勵未成年人沉迷游戲。同時也有一些教授認為,把電子競技運動列為體育項目未嘗不可,但發(fā)展電子競技要避免陷入“唯金牌論”的怪圈。關于電子競技是否應該屬于體育項目,支持者與反對者由線下“吵”到了線上。事實上,按體育項目的定義,將電子競技納入體育的范疇已成事實。但反對者的擔憂也不無道理,一旦電子競技納入體育項目,發(fā)展電子競技項目立刻上升到政府層面,這勢必會對青少年的行為起到示范效應。而解決問題的關鍵是職能部門需對該行業(yè)進行正確的宣傳、規(guī)范和引導,這樣電子競技項目才能真正得以“轉正”。

        2.2 電子競技概念的爭論

        多年以來,電子競技運動理論界對于其本身的概念爭論始終不斷。關于電子競技運動的定義描述相對比較流行的說法有:

        1)電子競技是專門利用高科技軟硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動。

        2)電子競技是在一種相對公開、公平、公正的環(huán)境中,專門使用某種數(shù)字電子產品并通過數(shù)字平臺以信息技術為核心、以軟硬件設備為運動器械而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式。

        3)電子競技是專門以電子信息產品作為運動器械的人與人之間的競賽,并按照一定的體育規(guī)則進行的、旨在提高選手自身素質的體育活動。

        4)電子競技是專門以體育規(guī)則為導向,以信息技術為核心,利用各種軟硬件設備作為器械而進行的人與人之間的對抗性運動。

        5)電子競技是在一特定的虛擬環(huán)境中,專門以數(shù)字電子產品為運動器械完成的人與人之間的體力和智力的對抗運動。

        由此看來,科學客觀地把電子競技和長期褒貶不一的網(wǎng)絡游戲區(qū)分開,是電子競技得以健康發(fā)展首先需要解決的問題。中華全國體育總會副主席何慧嫻曾指出,電子競技運動的開展是一件非常有意義和健康的事情。電子競技運動更多是強調區(qū)域性,不僅僅是局限于個人運動,這與網(wǎng)絡游戲有著明顯的區(qū)別;開展體育運動的目的在于我們應在廣泛而快捷的基礎上,滿足不同層次的人群對體育更高、更為多樣化的需求,以團隊形式開展的真實競技項目更有利于青少年網(wǎng)絡娛樂活動的健康化和規(guī)范化。

        2.3 電子競技項目設置爭論

        任何概念的界定都包括它的內涵和外延,電子競技同樣如此,它的外延是:什么項目才能作為電子競技的內容。目前,研究者多借鑒國外的劃分方法,但對項目的劃分也是仁者見仁,智者見智。盡管首屆中國電子競技運動會(China E-sports Games,簡稱CEG)的對戰(zhàn)項目只有4種,但并不代表電子競技項目僅限于此。隨著賽制的成熟和發(fā)展,需要將項目設置進行區(qū)分。一些專家認為,電子競技的不同項目可以劃分為三類:

        1)有現(xiàn)實原型且不依賴虛擬具象化的,如,網(wǎng)絡棋牌等。

        2)有現(xiàn)實原型但依賴虛擬具象化的,如,體育游戲、競速游戲等。

        3)無現(xiàn)實原型且依賴虛擬具象化的,如,RTS、FPS 等。

        3 電子競技運動對青少年身心健康的影響

        3.1 電子競技對青少年的負面影響

        目前,對電子競技運動價值的研究并不多,有限的研究大多也是從競技、娛樂或商業(yè)的價值角度出發(fā),且存在較大的爭議。電子競技的健身價值與傳統(tǒng)體育項目相比,對青少年的影響弊大于益,具體如下:

        1)對于鍵盤、鼠標的操作技能,不但不能增強體能,相反長時間操作會引起大腦、眼睛、肢體等局部的疲勞,如,視力下降,上肢關節(jié)、頸椎、腰椎疼痛,頭昏腦脹等一些常見的疾病。若青少年沉溺其中還會影響學業(yè)。

        2)電子競技運動是通過互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)進行的人與人之間的智力對抗,大腦的思維定勢是如何戰(zhàn)勝對手,而非情感交流。有些電子競技項目,不僅會使青少年變得冷酷無情,也很容易使青少年滋生好強爭斗的情緒。

        3)我國的一些電子競技聯(lián)賽總獎金比較高,如不加以引導,過高的獎金設置容易使青少年逐步形成拜金主義思想。玩家對職業(yè)化的過度追求會對社會造成不良的影響。商家由于利益的驅動,對電子競技的夸大宣傳也會誤導青少年對電子競技的認識。

        3.2 電子競技對青少年的教育價值

        由于電子競技運動有利于培養(yǎng)青少年德智體美勞全面發(fā)展,因此應將其從廣義的網(wǎng)絡游戲中進一步凸顯出來,把它列為體育運動項目進行普及和提高。有專家認為,電子競技運動具有以下功能:

        1)電子競技運動具有心理教育的功能。它不僅可以使個人的不良情緒找到宣泄的途徑,還可以培養(yǎng)人與人之間的交往能力,從而降低抑郁癥等心理疾病的發(fā)生率,促進心理健康。

        2)電子競技運動具有道德教育的功能。道德教育的內涵隨時代不斷豐富,思想和身心處于成長期的青少年應該遵循的道德準則和內容涵蓋了青少年個人生活和社會生活的許多方面。通過參加電子競技運動從中體驗到該項運動的公平性、競爭性和規(guī)范性所帶來的魅力,使青少年道德教育更加充滿時代氣息。

        3)電子競技運動具有智能教育的功能。電子競技中的任何游戲項目都需要智力的參與,如,電子競技運動中的即時策略類游戲,它要求對全局的把握和對細節(jié)的處理非常精確,其效果直接關系比賽成績。從多元智能理論的角度看,競技游戲更能挖掘人的多方面智能。

        4)電子競技運動具有美學教育的功能。電子競技運動能培養(yǎng)青少年良好的審美情趣并將它帶到生活、學習等社會活動中來,使青少年玩家能從如今良莠不齊的游戲市場上真切地選擇到內容健康、格調高雅、設計精美的游戲,抵制粗制濫造、低級趣味、庸俗下流的不良游戲的誘惑。

        5)電子競技運動具有情感教育的功能。在電子競技賽場上對參賽隊選手進行的各類采訪表明,他們更多推崇的是在合作訓練過程中形成良好品質,以及伙伴間長期磨合凝結的深厚友誼和團結協(xié)作、群體戰(zhàn)斗的激情。

        6)電子競技運動具有群體教育的功能。電子競技運動對參與運動的“真實人”的思維能力、協(xié)調能力、反應能力、團結合作能力和意志品質等方面,最大限度地得到了鍛煉,有助于增強人們對現(xiàn)代信息社會新變化的適應能力,促進青少年的全面發(fā)展。

        4 電子競技運動發(fā)展存在的問題與對策

        4.1 存在的問題

        1)對電子競技運動的基本認識存有誤區(qū)與偏見。社會上很多人將青少年電子競技運動與不良網(wǎng)絡游戲混為一談,誤將不良網(wǎng)絡游戲等同于電子競技運動,使電子競技運動蒙受“冤解”。

        2)進一步加強電子競技運動的管理工作。由于政府沒有成立規(guī)范體系的行業(yè)協(xié)會,在實際運作中存在管理缺位、相互扯皮現(xiàn)象,急需建立和完善以專業(yè)性行業(yè)協(xié)會為主體,相關教育、體育部門等共同參與的綜合管理機制。

        3)電子競技運動的賽事開展不夠,還沒有形成規(guī)模,社會關注度不夠,影響較小,賽事的組織工作急需改進。

        4)在國內,電子競技產業(yè)發(fā)展相對滯后,沒有形成規(guī)模和產業(yè)鏈,尤其是一些有影響的品牌賽事有待市場開發(fā)和培育,急需社會各方力量協(xié)同推進。

        4.2 對策

        1)提高賽事舉辦的水平。要轉變電子競技在人們心中的整體形象,必須在人們心中建立起具有品牌效應的賽事,通過政府層面來組織和策劃一些具有宣傳效應的大師級比賽,利用比賽來募集社會力量的支持,通過他們的贊助來更好地服務比賽,提升賽事的質量和檔次。

        2)健全組織管理體系。成立專業(yè)的青少年電子競技運動監(jiān)理協(xié)會,建立完善的協(xié)會管理體系。加強各級管理人才隊伍建設,制訂青少年電子競技運動管理職責,實現(xiàn)規(guī)范管理。另外,要大力扶持電子競技運動俱樂部和致力于支持青少年電子競技運動的各類社會組織的發(fā)展。

        3)完善相關運行制度。積極探索青少年電子競技產業(yè)化運作的發(fā)展模式,保證青少年電子競技運動的可持續(xù)發(fā)展。盡快制訂青少年電子競技比賽制度,將競賽投入運作,并不斷完善,爭取獲得更多的社會團體支持和參與,形成良性循環(huán),這樣才能使青少年電子競技賽事長期并且有規(guī)模地發(fā)展。

        4)推進產業(yè)化發(fā)展。加快青少年電子競技運動相關體育產業(yè)的縱深發(fā)展,讓青少年從電子競技運動中得到更多的鍛煉,從而推動其更好發(fā)展,加大青少年電子競技運動設備的更新和升級,從技術上給予青少年電子競技更大的扶持。創(chuàng)造一切有利的條件,促使青少年電子競技運動的健康發(fā)展。

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