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        淺析動畫技術(shù)與影像發(fā)展的對話

        2013-08-15 00:49:03文丨黃
        中國傳媒科技 2013年4期
        關(guān)鍵詞:三維動畫繪制動畫

        文丨黃 倩

        (北京師范大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100875)

        隨著高科技、信息化、現(xiàn)代數(shù)字虛擬技術(shù)的發(fā)展,動畫的影像形式發(fā)生了重大變化。不管是以純手繪自然清新風(fēng)格為東方代表的日本動畫師宮崎駿,還是以科幻冒險(xiǎn)唯美為西方代表的迪士尼,甚至是大膽運(yùn)用油畫、鋼筆等多種創(chuàng)新形式的獨(dú)樹一幟的法國風(fēng)影動畫(Folimage),以及中國無可比擬的水墨動畫和近幾年廣受大眾喜愛的喜洋洋和灰太狼作為二維動畫在熒幕上長久不衰。于此同時(shí),從1995年開始,以《玩具總動員》為標(biāo)志的三維動畫從好萊塢強(qiáng)勢發(fā)展至全球各地,皮克斯、夢工廠以自己獨(dú)有的三維角色設(shè)計(jì)能力帶領(lǐng)動畫在電影院中有自己穩(wěn)固的一席之地。

        1 動畫世界里的二維空間創(chuàng)作

        二維動畫在百年發(fā)展史上取得了輝煌的成就,她以超越現(xiàn)實(shí)生活為目標(biāo),給人們帶來了新穎的視覺享受,成為了一門獨(dú)立且包羅萬象的視覺媒體藝術(shù)。二維動畫技術(shù)經(jīng)過改進(jìn),并不是和其剛剛誕生時(shí)似的,需要每秒24格全部繪制,而是通過減少拍攝張數(shù),利用分層、循環(huán)等技術(shù)有效減少工作量,提高效率。然而有些動畫大師并不愿意使用三維技術(shù),他們覺得動畫這一二維視覺的表述不應(yīng)該丟失其最本真的,他們更愿意用筆來繪制圖畫,那些一筆一筆的勾勒出來的有生命的物件,雖然只有二維視角,制作起來繁雜,并且耗時(shí)耗力,但是那份表達(dá)的真誠與勤奮還是那么細(xì)膩與動人。

        現(xiàn)在的二維動畫是在傳統(tǒng)動畫發(fā)展的基礎(chǔ)上,采用計(jì)算機(jī)技術(shù)與手繪相結(jié)合的手段,應(yīng)用現(xiàn)代的技術(shù)平臺制作的動畫藝術(shù)作品。在動畫的前期制作中,劇本的創(chuàng)作與改變、視聽方案的設(shè)計(jì)——故事的圖像化、動畫影片的工程規(guī)劃,分鏡頭的繪制等都是每一個(gè)創(chuàng)作者必須做好的基礎(chǔ)工作,簡言之,就是把你所想的一切用文字表達(dá)的內(nèi)容轉(zhuǎn)化成一張張可以連續(xù)播放的圖畫。在動畫中期創(chuàng)作與生產(chǎn)中,需要有專門的美工負(fù)責(zé)基本動畫制作工具與規(guī)范、原畫繪制、場景繪制、中間畫的繪制與制作、動檢、描線、掃描與填色等圖像的細(xì)致刻畫工作。最后,需要?jiǎng)赢嫷暮笃谥谱鳎憾S動畫的后期合成、二維動畫的編輯與壓縮輸出等。但是二維動畫在自己圖層的疊加中也遇到了不可避免的技術(shù)瓶頸,如何讓二維動畫更具有交互性,成為一個(gè)炙手可熱的話題。

        為了提高二維動畫的交互性,創(chuàng)作者開始尋求一種新的能夠結(jié)合現(xiàn)實(shí)人物和場景的二維動畫形式——實(shí)拍與動畫相結(jié)合。2006年,北京電影學(xué)院創(chuàng)作的動畫短片《鏡子》別有心意,它采用了二維和真人的制作手法,影片中鏡子里的人物是用手繪的,而真人對著鏡子擺出的各種動作,種種創(chuàng)作手法為動畫實(shí)拍影片注入了新的元素。[2]《空中大灌籃》是NBA大腕明星邁克爾·喬丹與一群活蹦亂跳的迪士尼卡通明星共同拍攝的喜劇片,當(dāng)年一經(jīng)公映,邊創(chuàng)造了一個(gè)有一個(gè)輝煌的成績。這部影片是真人與二位動畫的互動結(jié)合,片中虛擬的任務(wù),虛擬的情節(jié),以及影片中虛擬的運(yùn)動效果,體現(xiàn)了影視藝術(shù)的虛擬性,而且非常完美的運(yùn)用了影響的虛擬性。這種“畫出來的”鏡頭要和實(shí)拍的鏡頭一樣,做出推、拉、搖、移、升、降、跟、閃等拍攝效果,表現(xiàn)遠(yuǎn)、全、中、近、特等各種景別畫面,要符合鏡頭的語言要求,要“虛的逼真”[2]。在影片中的交互性已經(jīng)是融合的非常自然了,動畫與任務(wù)之間的銜接,還有就是集成性已經(jīng)天衣無縫了

        2 動畫世界里的三維空間創(chuàng)作

        近兩年的傳統(tǒng)二維動畫都以黯然下線的結(jié)局收場,而反觀三維動畫片 《海底總動員》、《功夫熊貓》等卻在全球票房上斬獲無數(shù)。03年,夢工廠宣布全面使用CG技術(shù),迪斯尼關(guān)閉奧蘭多傳統(tǒng)動畫工作室,并于06年斥資幾十億元收購了一家著名的數(shù)碼動畫工作室。三維動畫蓬勃發(fā)展的速度簡直到了令人嘆為觀止的程度,可以說,數(shù)碼三維的誕生在動畫行業(yè)掀起了一場技術(shù)革命。1995年皮克斯出品的《玩具總動員》首次開創(chuàng)了全三維動畫制作的電影實(shí)驗(yàn),以其 強(qiáng)烈的視覺沖擊力深深地折服了觀眾,并且在票房上贏得了巨大的成功,標(biāo)志著動畫從此進(jìn)入數(shù)字化的三維時(shí)代。

        三維動畫就是由動畫式按照劇本操縱三維立體的動畫形象在同樣具有三維特性的場景中進(jìn)行表演,并即時(shí)通過設(shè)備記錄下來形成的動畫藝術(shù)作品,三維動畫影片中的角色造型都有明顯的三維性。[2]三維的視角,空間的縱深,身臨其境的逼真感,世覺的奇幻,它似乎更能有效表達(dá)動畫世界的魅力。當(dāng)然三維空間也并不是一個(gè)做減法的過程,因?yàn)榭梢詣?chuàng)作,所以許多東西有無到有的過程也是繁瑣的。首先在劇本設(shè)定的情況下人物造型建模,賦予材質(zhì)、布置燈光,設(shè)計(jì)動作,場景渲染等,都需要?jiǎng)?chuàng)作者從360°的三維坐標(biāo)系中反復(fù)雕琢。三維動畫同二維動畫相比有著一定的真實(shí)性,因?yàn)榇罅康碾娪扮R頭,景深,推,拉,搖,移的按敘事效果表現(xiàn)是二維動畫所無法描繪的,種種特效是畫面疊加所無法做到的,所以在三維的空間里,更多的東西可以表達(dá),更多的靈魂可以栩栩如生,更多的信息將傳達(dá)出不一樣的世界。更多恢弘的想象,更多奇妙的構(gòu)思,更好的故事,或許更加值得人們反思的問題能得到更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)三維的感官效果也是大多數(shù)人所期待的,人們的視覺以及感官告訴他們,3D,4D以及更多維度的空間是更深入人心的,更值得期待的。他們更注重自身的體驗(yàn),像眼鏡的視覺已無法滿足,就像二維的空間已經(jīng)不夠想象一樣的值得去探索去開拓,三維空間的構(gòu)設(shè),將更進(jìn)一步的往更多維度推進(jìn)。不只是從動畫的設(shè)定與想象出發(fā),還將更多的去表達(dá),鏡頭語言的講述,三維效果是無可比擬的。計(jì)算機(jī)帶給三位動畫的是沒有止境的革新,越來越令人嘆為觀止的技術(shù)水平??臻g感極大地刺激了人們的審美需求,想要更真實(shí)刺激的愿望。從而也讓三位動畫的新鮮感和神秘感一直保持著,永遠(yuǎn)被觀眾憧憬著,一旦有了新的三位動畫影片上映,人們總會想去看一看,領(lǐng)略那種三維想象空間帶來的視聽震撼。在三維動畫的類型,偶動畫被越來越多的人接受,以人為制作的木偶、泥塑替代電腦技術(shù)中的三維技術(shù)設(shè)定的人物和場景,并運(yùn)用逐幀拍攝的方法,用現(xiàn)實(shí)的三維場景來表現(xiàn)影視語言。

        在動畫的發(fā)展過程中,技術(shù)的重要無需置疑,無論是幻燈到膠片,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從二維到三維,哪一次變革也離不開技術(shù)的進(jìn)步。然而,進(jìn)入三維時(shí)代,一些應(yīng)用了高科技技術(shù)的三維動畫大作業(yè)犯了一個(gè)錯(cuò)誤,它只注意了追求技術(shù)的完美,卻忘記去審視靈魂的空洞。從而導(dǎo)致一些大制作的動畫大片反而得不到廣大觀眾的喜愛。由此可見,即便是三維技術(shù)也是不能解決所有問題的,二維動畫依然有著一定的發(fā)展空間,只有技術(shù)與藝術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)完美結(jié)合才能成就最好的作品。

        [1]程思.《動畫實(shí)拍技術(shù)發(fā)展之析》[J]電影評介,2007-12-18

        [2]數(shù)字?jǐn)z影研究報(bào)告,中國報(bào)告庫

        [3]于海燕,《二維動畫與三維動畫的比較研究》[D]河北:2011-05-01

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