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        淺談動畫分鏡頭創(chuàng)作容易忽視的幾個(gè)要點(diǎn)

        2013-07-15 04:30:35三江學(xué)院江蘇南京210000
        大眾文藝 2013年22期
        關(guān)鍵詞:三維動畫動畫

        何 超 (三江學(xué)院 江蘇南京 210000)

        一、從景別上談

        對于習(xí)慣了看日式動畫的眾多學(xué)生們來說,這是一個(gè)非常常見的問題,即景別的銜接問題。由于大多數(shù)學(xué)生和創(chuàng)作者害怕或者不愿制作大場景等問題,導(dǎo)致特寫和近鏡頭濫用的問題十分頻繁,這種情況在每年學(xué)生的畢業(yè)作品中都十分常見。

        特寫鏡頭和近鏡頭主要用來表現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)動作如面部表情等等,有時(shí)能夠給影片帶來一定快節(jié)奏的效果,但是如果濫用,常常會讓觀眾連主角身處何方、交談的兩者位置關(guān)系這樣的基本的問題都搞不清楚。

        解決方法也很簡單,即遠(yuǎn)景、全景要穿差在一組鏡頭或者一段劇情之中。往往常見的做法是先給出一個(gè)全景,表明所有角色的位置及位置關(guān)系,之后再針對每個(gè)角色,該給特寫的給特寫,該給近景的給近景。當(dāng)然,如果角色眾多,還需要搞清楚軸線問題。這就跟寫文章是一樣的,開頭總起一段交代本文的主題,然后下面才開始寫3、4、5、6點(diǎn),這樣寫文章的話,讀者自然一目了然。

        如我們所熟知的日本動畫《灌籃高手》中,看過的人一定都會記得,每集的開始的鏡頭大部分都是學(xué)校的外景場景,這說明了本集的劇情主要發(fā)生在校園內(nèi)。然而隨著劇情發(fā)展,越來越多的情節(jié)發(fā)生在體育館內(nèi),那么每集的開頭的鏡頭也變成了從天空下移至體育館的鏡頭。如此鏡頭一看,觀眾就知道本集劇情是發(fā)生在體育館內(nèi)的。這還不夠,進(jìn)入體育館內(nèi),往往還要切給所有人站位的一個(gè)全景鏡頭。此外還要不斷的給出諸如櫻木花道和赤木晴子、櫻木花道和安西教練、流川楓與其啦啦隊(duì)等等的鏡頭,表明對話雙方或者產(chǎn)生關(guān)系者的兩者的位置遠(yuǎn)近關(guān)系。

        所以,在對話中或者多角色的情節(jié)中,除了要插入全景和遠(yuǎn)景來交代角色位置關(guān)系之外,還要經(jīng)常將發(fā)生關(guān)系的角色們在同一個(gè)鏡頭中一起表演,這樣才能隨時(shí)隨地搞清楚角色的位置關(guān)系等問題。

        二、從角色走位上談

        由于很多動畫影片都有著大段的對白的劇情,所以經(jīng)常觀看國內(nèi)外動畫的觀眾就會發(fā)現(xiàn),國外動畫中對于這種大段對白情節(jié)的處理,常常會增加一些角色的走位,通過角色的走位,同時(shí)切換或者運(yùn)動鏡頭,插入一些中景以上的鏡頭,對人物位置和位置關(guān)系重新提點(diǎn)。而在國內(nèi)動畫中以及日式動畫中這種技巧的運(yùn)用則較少,而日式動畫中對于鏡頭的運(yùn)用較為靈活,這種情況尚能夠被豐富的鏡頭運(yùn)用所彌補(bǔ),然而在國產(chǎn)動畫中我們就之能看到各種僵硬的對話和鏡頭。

        對于這種問題的發(fā)生,往往是由于角色與角色割裂、角色與場景割裂而產(chǎn)生的結(jié)果,所以在分鏡頭創(chuàng)作中應(yīng)該不僅僅是考慮到角色的動作和表演,還有角色之間的關(guān)系以及角色與場景之間的關(guān)系等等。

        三、從視角和透視上談

        不論是二維動畫也好還是三維動畫也好,動畫都是從電影藝術(shù)分離出來的,所以動畫中的鏡頭基本與電影鏡頭使用沒有太多的分別,尤其是現(xiàn)在三維技術(shù)不斷發(fā)展,很多電影特效都使用三維技術(shù)來制作,更是可以證明這點(diǎn)。

        然而,電影藝術(shù)最初依然是從固定攝影機(jī)開始的,到現(xiàn)在搖臂等等,無非也是為了增加鏡頭的多變性和可觀性,增強(qiáng)畫面效果。但是在電影技術(shù)發(fā)展中,人們漸漸發(fā)現(xiàn),鏡頭變化的太多也未必是一件好事,最終的目標(biāo)還是為了能夠讓觀眾看明白,也就是說鏡頭的運(yùn)用要符合人的基本審美需求。

        按照常理來講,電影電視的攝像機(jī)位一般都架在一個(gè)人的肩膀高度(人扛)或者三角架上,低的話就是到地面(人提或者擺在地面上拍攝)。除了增加搖臂或者跑到高處拍攝或者三維特效制作之外,普通拍攝就是一個(gè)人的高度之內(nèi),這樣是最符合觀眾觀察需求的,最能讓觀眾身臨其境的。

        但是在這幾年的教學(xué)過程中,本人發(fā)現(xiàn)學(xué)生往往都會發(fā)生一個(gè)問題,即一旦有了場景,就總是喜歡將“機(jī)位”放置在“二層樓”的高度來拍攝畫面。比如城市的街道、或者海邊、或者別的什么地方,總會出現(xiàn)地平線過高的情況。地平線一旦過高,就會涉及到角色與場景之間的透視關(guān)系等問題,直接導(dǎo)致制作的時(shí)候,難度加大,或者干脆就做不好角色的動作,因?yàn)橛泻艽蟮耐敢暵?。此外這樣的視角,在觀看影片的過程中,觀眾也不會覺得舒服。

        在二維動畫中,這個(gè)問題尤其明顯,一旦采用這樣的鏡頭視角,制作難度會陡然增加而鏡頭舒適感則會大大折扣。

        本人觀看了大量的動畫作品,發(fā)現(xiàn)透視問題是鏡頭制作里一個(gè)非常重要的問題。而大多數(shù)動畫片在制作過程中也都非常重視透視的處理,它們往往會將鏡頭機(jī)位放低,視角抬高。所以我們經(jīng)??吹絼赢嬈锖芏嘤腥擞芯暗漠嬅娑际堑仄骄€非??拷嬅嫦路?,甚至低出畫面,這樣做的好處就是解決了透視問題,即使角色在畫面中奔跑,畫面也可以簡單的處理腳步的動作,因?yàn)槭瞧揭暉o透視;或者就直接不用處理腳步,因?yàn)榈仄骄€已經(jīng)低到畫面之外了。

        取消掉角色腳步和地面接觸透視關(guān)系從而減少透視處理的方法在二維動畫作品中比比皆是。另外還要一種情況就是,造型場景卡通化,對于透視要求較低,這里就不多討論了。

        那是否就不能使用俯視的角度呢?不是的??傮w來說,個(gè)人總結(jié)為大場景、全景、遠(yuǎn)景一般不是使用平視就是使用大俯視,其中大俯視也常常使用斜45度俯視,以便在需要的時(shí)候取消掉三點(diǎn)透視。而在近景、特寫的時(shí)候鏡頭就可以多變化,不論俯視仰視都可以隨意使用,因?yàn)殓R頭畫面有限,不會帶入太多的透視關(guān)系。

        比如一個(gè)角色手上拿著一個(gè)道具的特寫鏡頭,如果給平視的角度話,那肯定看不明白是什么東西,還是要給俯視才能交代道具的特征。只有這樣處理,二維動畫才會又符合人的觀看需求,又減少制作的難度。

        那么三維動畫是否如此呢?

        應(yīng)該說,不論三維動畫的分鏡還是二維動畫的分鏡也好,都是從電影分鏡不斷發(fā)展出來的,雖然三維動畫可以不需要考慮制作時(shí)透視對制作難度的影響(對于二維動畫來說),甚至不需要考慮機(jī)位擺設(shè)的難度(對于電視電影來說),但是三維動畫的鏡頭依然要符合人的觀看審美需求。所以我們看到即使是皮克斯、迪斯尼這樣的好萊塢大公司制作的三維動畫,它們的鏡頭依然跟二維以及電視電影的差別并不是很大,而一些仗著自己是三維動畫就無緣無故隨意擺設(shè)鏡頭、隨意調(diào)整鏡頭運(yùn)動的動畫,其實(shí)效果并不是很好,這樣的片子在國內(nèi)的三維作品中比較常見。

        總體來說,分鏡頭的創(chuàng)作是動畫影片制作過程中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),除了需要將劇本內(nèi)容很好的表達(dá)出來、控制影片節(jié)奏、確定畫面效果等之外,更基本的是它需要符合人的觀看審美需求,甚至要考量到制作的難度和成本問題。

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