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        三維動(dòng)畫多邊形建模技術(shù)的理論探討

        2013-04-29 00:00:00李德
        藝術(shù)科技 2013年7期

        摘要:三維動(dòng)畫技術(shù)動(dòng)畫制作手段是目前動(dòng)畫領(lǐng)域里比較流行的制作手段。計(jì)算機(jī)圖形行業(yè)是一個(gè)新興的行業(yè),它是基于電腦技術(shù)而衍生出來的一個(gè)新行業(yè),隨著科學(xué)技術(shù)的高度發(fā)展,二維動(dòng)畫己經(jīng)不能滿足人們的視覺需求。三維動(dòng)畫的精確真實(shí)又保留了二維動(dòng)畫畫面的獨(dú)特藝術(shù)效果,因此成為了一種新的發(fā)展趨勢。特別是隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和圖像圖形軟件的發(fā)展,三維動(dòng)畫作為動(dòng)畫的主要元素,在動(dòng)畫中起著舉足輕重的作用。因此。三維動(dòng)畫角色的構(gòu)建也越來越重要,建模技術(shù)是三維動(dòng)畫構(gòu)建的關(guān)鍵部分,關(guān)系到三維動(dòng)畫的最終效果的成功與否。作為一門正在迅速發(fā)展和壯大的新興學(xué)科動(dòng)畫專業(yè)的日趨成熟,專業(yè)方向性越來越明顯。三維動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作主要是依靠計(jì)算機(jī)軟件來實(shí)現(xiàn)。在三維動(dòng)畫中,角色場景制作、燈光特效、動(dòng)畫的調(diào)試設(shè)定都是在三維軟件中實(shí)現(xiàn),而制作三維動(dòng)畫的前期最主要的部分就是建模。

        關(guān)鍵詞:三維動(dòng)畫;多邊形;建模技術(shù);理論探討

        0引言

        三維動(dòng)畫角色是動(dòng)畫制作的核心。如何使動(dòng)畫角色更加具有吸引力,讓觀眾覺得真實(shí)可信,但又區(qū)別于現(xiàn)實(shí)生活中的人物角色,從而打動(dòng)觀眾并使觀眾產(chǎn)生共鳴是三維動(dòng)畫的關(guān)鍵。而多邊形模型是最早發(fā)展出來的電腦三維模型制作技術(shù),也是三維電腦繪圖的主要表現(xiàn)方式,所有由其他電腦參數(shù)所建構(gòu)出來的三維復(fù)雜模型,最后仍然會(huì)轉(zhuǎn)換成不同精致度的多邊形,最后通過計(jì)算機(jī)算成數(shù)字圖形。編輯多邊形是在其他編輯模型的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一種多邊形編輯技術(shù),除了與編輯網(wǎng)格非常相似,它將多邊形劃分為四邊形的面,實(shí)質(zhì)上和編輯網(wǎng)格的操作方法相同。但是編輯多邊形更適合三維動(dòng)畫角色模型的創(chuàng)建。更有利于動(dòng)畫的制作,受到更多同行的青睞。

        1多邊形建模的特點(diǎn)

        多邊形建模是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù),也是最早發(fā)明出來的電腦三維模型制作技術(shù),也是三維電腦繪圖的基礎(chǔ)形式,是人們廣為接受的建模方法,多邊形建模在計(jì)算機(jī)視圖中我們見到最多的就是由無數(shù)三角面組合而成的三維對象。多邊形建模方法比較容易理解,并且在建模的過程中有更多的想象空間和可修改余地。我們通常說物體多少面指的實(shí)際上是指物體的三角面。因此多邊形建模兼容性極好,優(yōu)點(diǎn)是制作的模型占用系統(tǒng)資源最少,運(yùn)行速度最快,在較少的面數(shù)下也可制作較復(fù)雜的模型,特別受到游戲行業(yè)的鐘愛。

        2多邊形建模的建模方式

        多邊形建模是很簡單的建模方式,在軟件上沒有太多的工具需要去掌握,主要是美術(shù)的功底的層次,造型能力強(qiáng),那么做的模型效果也會(huì)好很多。多邊形建模主要有兩個(gè)命令可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形,幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形面,這樣就得到了多邊形建模的多邊形曲面。尤其是在較少的面數(shù)下也可制作較復(fù)雜的模型。通過教學(xué),大概的建模步驟可以歸納為以下幾點(diǎn):

        2.1建模的具體思維

        在沒有建模之前,我們首先要對最終的模型效果進(jìn)行分析,確定一個(gè)明確的建模思路,根據(jù)教學(xué)時(shí)三維動(dòng)畫角色建模的經(jīng)驗(yàn),作者認(rèn)為角色建模大體思路為:首先要對角色的結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后根據(jù)分析選擇恰當(dāng)?shù)慕7椒?,最后確定各部分網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),完成角色模型的制作。其實(shí)和我們做一個(gè)雕塑是同樣的道理。

        2.2仔細(xì)的分析模型的性格特征

        我們經(jīng)常建模的時(shí)候,可能只是一張照片或者圖片,這就需要我們仔細(xì)的分析模型的特征,在建模的過程中好好的把握模型的特征性格,制作的過程不斷的進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析。甚至可以夸張對象的性格特征。在三維動(dòng)畫角色建模方面,對于角色結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確把握,是建模準(zhǔn)確與否的關(guān)鍵所在,只有很好地掌握物體的結(jié)構(gòu)特征,特別是把握人物動(dòng)作時(shí)的變化要點(diǎn),才能在動(dòng)畫角色建模中,準(zhǔn)確、真實(shí)地表達(dá)人物的一舉一動(dòng),達(dá)到動(dòng)畫創(chuàng)作的需求。

        2.3合理運(yùn)用多邊形建模

        我們建模的方式有很多,但是對于人物角色的模型建立,我們由于三維動(dòng)畫的制作追求的是精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,我們在三維動(dòng)畫制作時(shí)要綜合考慮,選擇比較適合的建模方法,根據(jù)個(gè)人的感覺那就是多邊形建模方式。多邊形建模適于創(chuàng)建形狀規(guī)則、無曲面的對象。通過創(chuàng)建好的模型,我們可以通過調(diào)整具體的建模參數(shù)以獲得不同精度的模型。

        2.4用藝術(shù)的眼力建立模型

        確定好清晰的建模思路,認(rèn)真分析角色的模型結(jié)構(gòu),選擇合適的建模方法是制作一個(gè)真實(shí)動(dòng)畫角色模型的重要基礎(chǔ). 在最后一個(gè)階段,我們要根據(jù)前面的分析結(jié)果,選擇合適的建模方法來分別完成具有不同特征的每一個(gè)模型的各個(gè)組成部分的建模.最后把各個(gè)部分的模型利用三維動(dòng)畫軟件組合并加以相關(guān)效果,完成最終的三維動(dòng)畫模型的建構(gòu)。

        3多邊形建模與解剖學(xué)的關(guān)系

        要想建好一個(gè)真實(shí)的角色模型,就像我們要做一個(gè)雕塑模型一樣,需要我們對模型結(jié)構(gòu)的理解,尤其是人物建模對人體結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉組織的了解和掌握是無用質(zhì)疑的,以頭部為例:首先,頭部外觀與頭骨結(jié)構(gòu)的關(guān)系是相當(dāng)密切的,人的頭部由骨骼與眾多肌肉組織而組成復(fù)雜的外形。就頭部構(gòu)造而言,首先要掌握的就是頭部的六個(gè)主要的凹凸面,正確的掌握了這些重要的頭部結(jié)構(gòu)是塑造正確頭部模型外觀最重要的一步,在建模時(shí)首先要塑造出這些特征,而采用多邊形建模則很容易達(dá)到此效果。其次,用解剖學(xué)一個(gè)重要部分就是肌肉組織,也是人類豐富表情和不同長相的來源。在建立模型的時(shí)候,肌肉的走向是很重要的,因?yàn)橹挥泻虾跫∪庾呦虻哪P筒攀钦鎸?shí)自然的,因此唯有合乎肌肉走向的點(diǎn)、線、面分布,才能使模型趨于真實(shí)合理。結(jié)構(gòu)線的走向和多邊形建模中布線的方式其實(shí)是一樣的,我們可以把他理解為我們畫畫時(shí)候需要確定的要畫的對象的結(jié)構(gòu)走向,所以,我們通常模型做得好的一般繪畫基礎(chǔ)也不會(huì)太差。

        4總論

        多邊形建模涉及到動(dòng)畫制作的多個(gè)研究范疇,多邊形建模模型的構(gòu)建是一個(gè)具有理論意義和實(shí)用價(jià)值的基礎(chǔ)課題,隨著計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,還會(huì)不斷有高水平高層次的建模方式不斷的融入到三維動(dòng)畫建模技術(shù)中,這是三維動(dòng)畫角色建模技術(shù)發(fā)展的趨勢,它需要眾多相關(guān)領(lǐng)域的文化深入發(fā)展與交叉才能最終實(shí)現(xiàn),特別是計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)軟硬件的升級,使我們的建模技術(shù)更加的簡單快捷。

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