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        視覺升華

        2013-04-29 00:00:00陶杰
        扣籃 2013年1期

        臨近次世代主機的末期,直到這個時候,一些曾經(jīng)在PS2時代火爆的熱門游戲才終于推出了屬于次世代的全新作品,《第二次超級機器人大戰(zhàn)OG》就是這樣一份遲來的禮物。很多國內玩家一定對于這個游戲系列毫不陌生,從Game Boy開始,《機器人大戰(zhàn)》系列這個以角色扮演為主的戰(zhàn)棋類游戲就跨越了三代家用機和掌機的世代,即使是一些早已脫離家用機陣營的玩家也都在電腦模擬器上領略過這個超人氣的游戲系列。《機器人大戰(zhàn)》建立在一個現(xiàn)在看來十分沒有新意的創(chuàng)意之上,那就是將各種機器人動畫的機體集合在一起進行一場穿越戰(zhàn)斗。經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,該系列通過龐大的資源和不斷完善的游戲方式建立起了一整套游戲獨有的體系,每年兩款左右的新作推出速度,收錄不同機體的變化的參展陣容,在每個玩家心中都對于自己最喜歡的機體有著不同的選擇。在已經(jīng)過去的這個12月,PS3版的《超級機器人大戰(zhàn)》終于在延期一年之后發(fā)售,由于之前PS3是唯一一款在發(fā)售一年時間以上還沒有《機戰(zhàn)》系列的主機,一些悲觀的玩家甚至認為由于廠商在次世代家用機上的毫無作為,這有可能會成為一款最終被取消的作品,好在制作組投中了這個壓哨球,這款被玩家們戲稱為是“獻給世紀末日的見面禮”的新作帶著愛好者們積攢多年的幾乎幻滅的想象來到了玩家的面前。

        《機器人大戰(zhàn)》系列的最大賣點向來就是那些豐富多彩的全明星陣容,高達、蓋塔、三一萬能俠、EVA、魯魯修,將這些超人氣的動畫作品中的機體綜合在一部游戲里供玩家使用的樂趣多年來都是該游戲受到歡迎的最大因素。但是PS3的新作《第二次超級機器人大戰(zhàn)OG》似乎是想啟動一個全新的開始,棄用了這些其他動畫中主人公們,而是選擇了完全原創(chuàng)的機體與世界觀。玩過《機戰(zhàn)》的玩家都知道,系列每一代的主角都有幾名原創(chuàng)的人物和機體作為玩家的替身,以他們作為主線串起那些八竿子打不著的其他動畫系列,從而讓高達和太空堡壘之間的戰(zhàn)斗看上去沒有那么強烈的違合感,久而久之這些原創(chuàng)機體也都積累了較高的人氣,加上故事在代系之間的深入和拓展,這些都為原創(chuàng)系列的獨立推出提供了必要的條件。

        《第二次超級機器人大戰(zhàn)OG》帶給玩家最直觀的感受就是“終于能看到次世代級別的高素質游戲畫面了”,在新時代的玩家們眼中可能會覺得《使命召喚》,《神秘海域》這樣的游戲才是華麗震撼的代表,但是以老玩家來說,卻是第一次感受到次世代主機對于一款傳統(tǒng)游戲的視覺升華,要知道上一次經(jīng)歷這種畫面的革新還要追溯到遙遠的10年前了。新作中畫面的提升也自然是所有相關要素的重中之重,必殺技的動畫演示無論在長度上還是在內容的豐富程度上都堪稱系列之最,“天上天下一擊必殺槍”,“龍卷斬劍刀”,“逆鱗斷”等在PS2時代就已經(jīng)帥到爆的熱血必殺技在新一代中更是華麗度爆表,多角度的視角切換,機體細節(jié)的完美呈現(xiàn),每一個動作的刻畫,還有機師們豪氣的全程戰(zhàn)斗語音,被譽為“鋼之魂”的游戲體驗又一次在每一個愛好者心中燃起,有如儀式一般反復觀看這些戰(zhàn)斗動畫已經(jīng)成為了玩家們游戲的最大動力,那種外人看來像是神經(jīng)病一樣那些對著屏幕里的戰(zhàn)斗畫面和角色一起喊出必殺名字的場面是每一個鐘愛該游戲的玩家共同的記憶。

        除了畫面上石破天驚的強悍進化,在游戲的玩法上算是在綜合了系列傳統(tǒng)之后進行了一定程度的調整。戰(zhàn)場指揮和角色培養(yǎng)是《機戰(zhàn)》系列不變的系統(tǒng)核心,看似簡單的“移動”,“攻擊”等指令配合玩家對于角色的有目的養(yǎng)成形成了一種基本固定的玩法。和大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲一樣,消滅地圖上的敵人取得戰(zhàn)斗勝利是基本的過關要求,而觸發(fā)戰(zhàn)場的特定劇情,完成一些基本過關條件之上的分支任務,自己喜歡的角色給予大量出場時間大殺四方替身經(jīng)驗值,不喜歡的角色扔在一邊落灰。這種個人喜好為主大局觀為輔的“反戰(zhàn)略”戰(zhàn)術卻是《機戰(zhàn)》系列一直引以為豪的“高自由度樂趣”。新作為了體現(xiàn)出畫面上的優(yōu)勢,還特意增加了可以四臺機體同時發(fā)動攻擊“極限突破”打法,只要滿足了一定的條件,玩家就可以一次性指定四部我方戰(zhàn)斗單位對敵方單體進行轟擊,爽快程度自然是遠超以往。難度方面依然是采用了廣受好評的“熟練度”系統(tǒng),玩家在每一關的表現(xiàn)會由系統(tǒng)作出評定,并將評價的等級累計到下一關當中,如果玩家在本關表現(xiàn)出色,輕松過關的話,系統(tǒng)就會自動調高下一關的難度,派出更多更強的敵人考驗玩家,反過來如果玩家在本關的表現(xiàn)不佳,勉強勝出的話,系統(tǒng)則會適當調低游戲難度,甚至在金錢或是道具方面給予玩家以些優(yōu)惠,讓玩家可以更加輕松地迎戰(zhàn)接下來的關卡。

        在筆者看來,游戲可以相對簡單的分為三類:好游戲,壞游戲,愛好者游戲。姑且不論好壞的公共標準,《機器人大戰(zhàn)》系列絕對是一個典型的“愛好者型”游戲,而且自帶較強的“宅屬性”,一個比較玩笑的說法就是一個人能不能算一個“宅人”,考考他對《機戰(zhàn)》系列的熟悉程度就可以了,我身邊就有一些朋友在當年看我玩得津津有味便也自行嘗試的,有的不屑一顧“根本不明白怎么玩”,有的則相見恨晚驚呼終于找到了自己人生的“本命游戲”。形成這種反差的原因只能由玩家去親自測試了,這里要說的就是如果是擁有PS3的《機戰(zhàn)》愛好者的話,這款《第二次超級機器人大戰(zhàn)OG》絕對可以作為新年送給自己最好的禮物,之前還沒有接觸過該系列的有意嘗試者可以在電腦或PSP上現(xiàn)行試玩之前的作品,然后對號入座不遲。

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