李旭
在電腦游戲、手機(jī)游戲盛行的今天,大部分人還是認(rèn)為玩游戲不是個(gè)好習(xí)慣。特別是青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的個(gè)案,更是讓我們緊張。但是,目前有越來(lái)越多的研究指出,適當(dāng)?shù)貐⑴c某些游戲,能夠提高我們的反應(yīng)速度、記憶能力甚至智力,那么是否真的存在這種可能性呢?
重新解讀智力
在心理學(xué)的研究中,對(duì)于智力的定義已經(jīng)不僅僅是“智商測(cè)驗(yàn)中的分?jǐn)?shù)”那么簡(jiǎn)單,它代表的是一種綜合的認(rèn)知能力,比如記憶能力、反應(yīng)速度和問(wèn)題解決能力等都可以作為智力的一個(gè)側(cè)面。哈佛大學(xué)的馬克·西德門(mén)和史密斯大學(xué)的斯坦利·羅斯曼曾調(diào)查了1020名關(guān)注智力研究的心理學(xué)家,征求他們對(duì)“智力”本質(zhì)的看法,大家公認(rèn)的智力的本質(zhì)中排在前5位的分別是:抽象邏輯思維、問(wèn)題解決能力、獲得知識(shí)的能力、記憶力和適應(yīng)環(huán)境能力。
2012年加拿大西安大略大學(xué)的研究者在新聞網(wǎng)站、社交網(wǎng)絡(luò)等互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)布廣告,進(jìn)行了一項(xiàng)大型的測(cè)試,測(cè)試中共包括12項(xiàng)認(rèn)知測(cè)驗(yàn),主要可分為計(jì)劃、推理、注意力和工作記憶4種,這4種能力在以往的研究中均被認(rèn)為和智力的關(guān)系最為密切。超過(guò)10萬(wàn)人參加了測(cè)試,他們抽取了4.6萬(wàn)個(gè)樣本進(jìn)行分析,從內(nèi)容性質(zhì)上而言,可提取出短期記憶、推理和語(yǔ)言3個(gè)主要成分,而這3個(gè)成分也是和傳統(tǒng)的智力測(cè)驗(yàn)相關(guān)性最高的。他們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:玩游戲越多的人,測(cè)驗(yàn)的總分越高,短期記憶和推理能力也越高。
什么游戲能提高智力
早在20世紀(jì)中期,研究者就發(fā)現(xiàn)在工作記憶能力上,那些象棋大師比新手更勝一籌。在一項(xiàng)研究中,他們給象棋大師和新手看實(shí)際比賽的棋局各5秒鐘,然后打亂棋子的位置,讓他們重新恢復(fù)棋局,結(jié)果發(fā)現(xiàn),象棋大師正確恢復(fù)的棋子數(shù)量為20~25個(gè),而普通棋手只有6個(gè);不過(guò)如果給他們看隨機(jī)擺置的棋局,他們恢復(fù)的棋子數(shù)量都是6個(gè)左右。說(shuō)明專家記憶存儲(chǔ)的信息量更大,存儲(chǔ)的熟悉的棋局模式多,這些信息會(huì)以組塊的方式實(shí)現(xiàn),所以在恢復(fù)實(shí)際棋局時(shí)成績(jī)會(huì)更好。
2003年,美國(guó)羅徹斯特大學(xué)的肖恩·格林和達(dá)芙妮·貝弗利爾在大學(xué)生身上發(fā)現(xiàn),那些動(dòng)作游戲玩家(這些玩家在過(guò)去的6個(gè)月里,每周至少玩4次,每次不少于1個(gè)小時(shí)。游戲類型則包括策略游戲、射擊游戲等,在游戲中他們需要集中注意力,擴(kuò)大注意范圍或者提高警惕性)與那些很少或從未玩電子游戲的人相比,在多個(gè)視覺(jué)搜索任務(wù)上的成績(jī)要好得多,說(shuō)明在游戲中玩家的視覺(jué)搜索能力得到了提高。該研究成果已經(jīng)在著名的學(xué)術(shù)期刊《自然》雜志上發(fā)表。
除了跟游戲技能密切相關(guān)的視覺(jué)搜索能力外,荷蘭阿姆斯特丹大學(xué)和英國(guó)萊丁大學(xué)的研究者發(fā)現(xiàn),那些玩“第一人稱視角射擊游戲”?(射擊游戲需要玩家關(guān)注不斷移動(dòng)的目標(biāo)物,根據(jù)視覺(jué)指示和聽(tīng)覺(jué)指令,迅速做出策略和方案調(diào)整)的游戲老手與新手相比,在工作記憶更新任務(wù)(需要根據(jù)任務(wù)要求不斷地調(diào)整記憶內(nèi)容)上比新手完成的更好,說(shuō)明在游戲中這種 “快速反應(yīng)和更新工作記憶內(nèi)容”的能力得到了訓(xùn)練,這也為玩游戲能夠提高我們的認(rèn)知能力提供了佐證。
當(dāng)然,在實(shí)驗(yàn)室,已經(jīng)有研究者開(kāi)始探討這個(gè)問(wèn)題。上述在《自然》雜志上發(fā)表成果的研究者曾對(duì)那些游戲新手進(jìn)行動(dòng)作類電子游戲訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)10天后他們的視覺(jué)搜索能力就高于玩俄羅斯方塊的對(duì)照組了。美國(guó)伊利諾伊大學(xué)的亞瑟·克萊默和他的同事則設(shè)置了更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)室訓(xùn)練方案,研究的對(duì)象為老年人,游戲使用的是《國(guó)家的崛起·黃金版》。這是一款綜合了實(shí)時(shí)戰(zhàn)略與歷史故事的游戲,無(wú)論是對(duì)反應(yīng)速度還是復(fù)雜性上都有一定的要求。在游戲中,個(gè)體可以建設(shè)新的城池,完善該城市的基礎(chǔ)設(shè)施,并且擴(kuò)張自己的版圖。在這個(gè)過(guò)程中要使用多種策略才能夠保證任務(wù)的完成。訓(xùn)練共分為15次,每次是1.5小時(shí)左右,持續(xù)4~5周的時(shí)間,每個(gè)人的訓(xùn)練時(shí)間累計(jì)是23.5小時(shí)。實(shí)驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),訓(xùn)練組的老年人在多項(xiàng)需要執(zhí)行控制能力的測(cè)驗(yàn)中(包括任務(wù)轉(zhuǎn)換、工作記憶和短時(shí)記憶等)成績(jī)都有提高,并且在高級(jí)瑞文推理測(cè)驗(yàn)(一項(xiàng)權(quán)威的智力測(cè)驗(yàn),主要反映的是推理能力)中的提高也顯著高于不玩游戲的對(duì)照組,這個(gè)結(jié)果有力證明了游戲?qū)χ橇Φ奶岣咦饔?。而且我們一般認(rèn)為老年人的整體認(rèn)知水平是下降的,而本實(shí)驗(yàn)則不僅更新了我們對(duì)老年人的看法,也讓我們對(duì)游戲訓(xùn)練提高了信心。
通過(guò)游戲訓(xùn)練來(lái)提高人們相應(yīng)能力的實(shí)踐,也已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)行了,模擬汽車駕駛、飛機(jī)駕駛,包括3D的模擬技術(shù)已經(jīng)非常成熟了。這可以讓駕駛?cè)藛T在實(shí)踐之前就能學(xué)習(xí)相應(yīng)的技能,習(xí)得問(wèn)題解決方法。美國(guó)海軍研究辦公室為了提高軍人的實(shí)際作戰(zhàn)能力,也考慮讓士兵通過(guò)一些模擬軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲來(lái)熟悉作戰(zhàn)策略。該研究室的研究人員雷·佩雷斯具有教育心理學(xué)博士學(xué)位,他對(duì)于游戲?qū)θ藗兊恼J(rèn)知能力有什么影響非常感興趣。實(shí)驗(yàn)中他發(fā)現(xiàn),那些玩電子游戲的人比普通人在反應(yīng)速度和認(rèn)知能力上要高出10~20個(gè)百分點(diǎn)。這能夠讓這些士兵集中注意力的時(shí)間更長(zhǎng),并且讓他們能夠注意到更多的問(wèn)題。佩雷斯博士認(rèn)為這反映的就是能夠快速地解決新問(wèn)題的能力——在真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)中往往遇到的都是新問(wèn)題。
其他一些電子游戲,雖然表面上看不能直接與某項(xiàng)智力活動(dòng)掛鉤,但是涉及的內(nèi)在能力,比如反應(yīng)速度、工作記憶、推理等高級(jí)認(rèn)知能力(也可以理解為智力),卻能夠潛移默化地有所改善。從上面的內(nèi)容可以看到,電子游戲提高智力,已經(jīng)不再是霧里看花了。當(dāng)然,目前的研究探索也并未取得一致的、確切的結(jié)論,只是為我們提供了一種可能——游戲,并不是只有負(fù)面效果,它在一定條件下的確能夠提高我們的認(rèn)知能力。
【責(zé)任編輯】張小萌