房麗
摘 要:隨著社會的進步,科技的發(fā)展,“滿堂灌”、“題海戰(zhàn)術”越發(fā)顯示出對學生創(chuàng)造性、積極性、主動性的壓制,極大阻礙學生主體意識的發(fā)展。而學生對于電視綜藝節(jié)目和電子游戲的癡迷,清晰地表明:游戲是人的天性,將知識性、趣味性統(tǒng)一的數(shù)學游戲引入課堂教學中,是新課程改革發(fā)展的必然要求。
關鍵詞:游戲; 代數(shù); 幾何
中圖分類號:G633.6 文獻標識碼:A 文章編號:1006-3315(2013)08-048-002
由于數(shù)學學科具有高度的邏輯性、概括性和抽象性等特征,不少中學生覺得數(shù)學枯燥乏味,因此,他們對數(shù)學知識的探索缺乏積極性與主動性,進而厭惡數(shù)學。而“好玩”是學生的天性,如果能把數(shù)學知識融入到游戲中,讓學生在“玩游戲”中“學”,那么我們的學生就會對數(shù)學產生興趣,從而愿學、好學,并且學得津津有味;同時在課堂中融入適當?shù)挠螒颍材芴岣邤?shù)學課堂的趣味性。我們教師應該深度挖掘教材內容,在課堂上盡量多設置一些知識性、趣味性相統(tǒng)一的數(shù)學游戲,激發(fā)學生學習數(shù)學的積極性。
下面,結合十幾年的實際課堂教學經歷,來談談自己在平時教學中的某幾個方面用到的游戲:
一、游戲在代數(shù)初步知識中的應用
游戲本身以代數(shù)知識為背景,將數(shù)學教學內容中的代數(shù)知識寓于數(shù)學游戲中,讓學生在游戲中掌握代數(shù)知識,特別是學好有理數(shù)和整式的加減這兩部分的知識,更能培養(yǎng)初一新同學對數(shù)學的興趣,增強學生對學習數(shù)學的信心,既為學生學習后面的內容做準備,又讓學生在快樂的學習中體驗數(shù)學之美。
比如,在“24”點游戲的教學時,我讓同桌的兩人準備一副撲克牌。游戲一:規(guī)定A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K為+1、+2、+3、+4、+5、+6、+7、+8、+9、+10、+11、+12、+13,任意抽四張,每張牌只能用一次,用加、減、乘、除算24,并寫出算式,比一比,誰的算式多?游戲二:讓前后四人為一組,改變游戲規(guī)則:用紅牌代表正數(shù),黑牌代表負數(shù),任意抽四張,每張牌只能用一次,用加、減、乘、除算24 并寫出算式,比一比,哪一組算式多?游戲三:繼續(xù)改變游戲規(guī)則:用紅牌代表正數(shù),黑牌代表負數(shù),由教師任意抽四張,每張牌只能用一次,用加、減、乘、除、乘方算24,全班搶答,看誰算得快?最后評選出算“24”大王。通過此游戲不僅能培養(yǎng)學生的合作意識,還能讓學生學會欣賞他人,善于與他人交流、溝通、合作,善于吸取他人對事物的看法和觀點,并敢于發(fā)表自己的意見。在游戲過程中,快樂競爭的氣氛使他們覺得樂趣無窮,學得輕松,玩得愉快,同時讓他們進一步熟練了有理數(shù)計算,增強數(shù)感,提高運算能力,特別是口算、心算的能力,拓展了學生的思維。
二、游戲在圖形認識初步中的應用
這部分內容是學生學習空間與平面的圖形,也是學生上中學第一次接觸圖形,幾何以圖形為主,本身就具有吸引學生學習的熱情,不像代數(shù)知識那樣枯燥,它形象具體易引起學生學習的興趣。但如果恰當?shù)卦谀承┲R點增加有趣而又適合學生理解力的游戲,學生的興趣不僅會大大提高,而且能在最短的時間里形成理解圖形的基本能力。
比如,在“平面鑲嵌活動”的教學中,我讓學生課前用硬紙板制作多個全等的邊長為4cm的正三角形、正方形、正五邊形、正六邊形和任意三角形、任意四邊形?;顒舆^程:讓學生視頻欣賞一些漂亮的圖案,讓他們初步感受一些平面圖形的鑲嵌,通過對圖案的觀察,發(fā)現(xiàn)圖案的基本組成部分。提出問題一:你見過家里地上鋪的地磚及馬路人行道上鋪的地磚都是什么形狀的?問題二:能否用其他正多邊形來鋪地面而沒有空隙?問題三:用什么樣的正多邊形可以完成平面鑲嵌?能否同時用兩種以上的正多邊形完成?問題四:正三角形、正方形、正五邊形、正六邊形中選擇哪些組合可以進行平面鑲嵌?問題五:能否借助數(shù)學知識預先估計哪些正多邊形組合可以進行平面鑲嵌?問題六:用多個全等的任意三角形或四邊形能平面鑲嵌嗎?最后讓學生自己制作鑲嵌圖案并進行美化,全班交流。通過這個活動可以培養(yǎng)學生認識美,欣賞美,創(chuàng)造美的能力。同時也培養(yǎng)了學生的動手能力和觀察、概況能力,讓學生嘗到了成功的喜悅,激發(fā)了學生的思維火花,輕松掌握平面圖形鑲嵌的知識。
三、游戲在概率統(tǒng)計中的應用
概率是描述事件可能性大小,概率本身就帶有游戲性,寓知識于游戲中,邊游戲邊學習數(shù)學知識,由淺至深,由不知到知,由知到用,從而牢固掌握數(shù)學知識,更易于引起學生濃厚的興趣。
比如,如圖,甲轉盤被分成3個面積相等的扇形,乙轉盤被分成2個面積相等的扇形。小秋和小麗利用它們來做決定勝負的游戲。規(guī)定小秋轉甲盤一次、小麗轉乙盤一次為一次游戲(當指針指在邊界線上時視為無效,重轉)。(1)小秋說:“如果兩個指針所指區(qū)域內的數(shù)字之和為6或7,則我獲勝;否則你獲勝?!卑葱∏镌O計的規(guī)則,請你寫出兩人獲勝的可能性分別是多少?(2)請問這個游戲規(guī)則公平嗎?你能設計一種公平的游戲規(guī)則嗎?并用樹狀圖(或列表)說明其公平性。兩位同學興致盎然地轉動著轉盤,那種高興勁無法用語言來描述,全班同學沸騰起來,各抒己見,寓學于樂,既激發(fā)了學生的興趣,使學生主動參與學習,又活躍了學生的思維和課堂氣氛,還培養(yǎng)了學生間的競爭意識和創(chuàng)新能力,激發(fā)了學生探索的欲望,也培養(yǎng)了學生用數(shù)學的知識解決實際問題的能力。
四、游戲在幾何證明題中的應用
近幾年的中考中折疊問題成了一大亮點,這些幾何證明題很抽象,學生僅靠空間想象力是很難理解的,如果學生自己動手操作,可以使枯燥的知識趣味化,使抽象的概念具體化,再進行理性的數(shù)學思考,相關問題就可以迎刃而解。比如,折紙法三等分角。
其步驟如下:(1)在正方形紙片上折出∠PBC,將正方形對折折痕為EF;再將四邊形EBCF對折,折痕為GH(如圖(a)所示)。(2)翻折左下角使B落在GH上記為B′,且使E落在BP上記為E′,點G折后的點記為G′,折痕記為XY(如圖(b)所示)。(3)作射線BG′和BB′,則射線BB′、BG′為∠PBC的三等分線(如圖(c)所示),你知道為什么嗎?問題一展現(xiàn),手腳快的同學已經開始動手了,同學們興致盎然的玩起了折紙游戲,邊折邊思考,激烈地爭執(zhí)著、討論著、證明著,那種學習數(shù)學的興趣不是能用一言兩語可以形容的。在折紙過程中學生手腦并用,互相協(xié)作,可以了解數(shù)學價值,獲得數(shù)學活動經驗,可以學會運用數(shù)學的思維方式去觀察分析現(xiàn)實生活,去解決日常生活中的一些問題,增強應用數(shù)學的意識。
當然,任何游戲的設計都是為一定的數(shù)學教學內容服務的。因此,在設計游戲時,要注意形式的多樣性和新異性,內容的生動性和科學性,活動的現(xiàn)實性和可行性,同時也要避免只是一味追求課堂教學的新奇而忽略知識的掌握和應用的傾向,要注意實效性和趣味性的有機結合。
因此,教師應嘗試根據(jù)學生的好奇、好動、好玩和好勝等特點和思維發(fā)展規(guī)律,以學科知識為本,采用多種形式的教學法,最大限度地調動學生的主動性和積極性,把課堂變成有聲有色的舞臺,讓學生在輕松愉快的學習氛圍中,培養(yǎng)學習數(shù)學的興趣,從而達到教育教學之目的。
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