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        Zynga:“斗牛犬”傳奇褪色

        2013-04-29 00:44:03李敏敏
        徽商 2013年9期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        李敏敏

        在游戲開發(fā)商大量涌現(xiàn)的時代,在風(fēng)云變幻的移動游戲圈,將“這里取一點,那里取一點,然后再融入些許全新內(nèi)容”奉為圭臬的zynga能否在易帥后重回神壇?

        7月8日,社交游戲巨頭Zynga創(chuàng)始人馬克·平庫斯黯然下課,現(xiàn)年49歲的唐·馬特里克,成為Zynga新任CEO。

        Zynga此次的“地震”早有預(yù)兆:如今,市值巨額縮水的Zynga已被King.com超越,不再是Facebook平臺上最大的社交類網(wǎng)頁游戲開發(fā)商;在新興的移動游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域當(dāng)中,Zynga的表現(xiàn)更堪稱“差勁”,已經(jīng)被太多毫無名氣的游戲開發(fā)商超越。

        盡管頹勢盡顯,但不可否認(rèn)的是,這個被業(yè)界奉為“山寨大王”的以社交網(wǎng)站游戲起家的公司,曾經(jīng)走上過游戲界的神壇,將一千游戲公司踩在腳下。

        如今,在游戲開發(fā)商大量涌現(xiàn)的時代,在風(fēng)云變幻的移動游戲圈,將“這里取一點,那里取一點,然后再融入些許全新內(nèi)容”奉為圭臬的Zynga能否在易帥后重回神壇?

        “斗牛犬”在社交網(wǎng)站狂奔

        Zynga成立于2007年6月,公司名字來源于創(chuàng)始人馬克·平庫斯的美國斗牛犬。

        創(chuàng)立之初的Zynga,其產(chǎn)品只是一些看上去毫無技術(shù)含量、畫面“簡陋”的網(wǎng)頁游戲。隨著社交網(wǎng)絡(luò)Facebook、MySpace的蓬勃發(fā)展,平庫斯明智地將公司的命運(yùn)依附于Facebook,強(qiáng)化產(chǎn)品的社交要素,向那些非典型游戲川戶販賣虛擬道具。

        2008年底,Zynga面向Facebook、MySpace等社交網(wǎng)站發(fā)布了《黑幫戰(zhàn)爭》以及其他一些基于文字的角色扮演游戲。利用分享工具,Zynga在Facebook建起了龐大的用戶基礎(chǔ)。在此生態(tài)系統(tǒng)內(nèi),Zynga頻繁采取交叉推廣等手段,讓新游戲借舊作的知名度擴(kuò)大曝光度,針對Facebook用戶進(jìn)行宣傳。同時,該公司亦精心統(tǒng)計玩家反饋數(shù)據(jù),實時對游戲作出調(diào)整,讓它們更具吸引力。Zynga不斷復(fù)制,并利用病毒傳播策略,持續(xù)不斷地提高游戲質(zhì)量、后臺規(guī)模擴(kuò)展技術(shù)以便適時地處理用戶的訪問流量。

        2009年,Zynga進(jìn)入了增長最快的時期。當(dāng)年6月份,Zynga推出了農(nóng)場游戲FarmVille(《虛擬農(nóng)場》),然后借助Facebook的傳播功能的特點,游戲迅速傳遍各社交網(wǎng)絡(luò)。

        《虛擬農(nóng)場》發(fā)布之初的6月份,Zynga每日活躍用戶人數(shù)為6167Y左右,到2009年底,該數(shù)值就達(dá)到了6370萬,幾乎是發(fā)布初的10倍。

        在那時,Zynga公司擁有的月活躍用戶人數(shù)、日活躍用戶人數(shù)和游戲健康度的基準(zhǔn)多數(shù)時間都穩(wěn)居在20%以上。Zynga的主要收入來源是向《黑幫戰(zhàn)爭》和《虛擬農(nóng)場》等游戲的玩家出售虛擬鋤頭和機(jī)關(guān)槍等游戲道具。每日活躍用戶數(shù)的多少和公司收入有很大的關(guān)系,因為活躍時間越長的用戶,表明他們更有傾向購買游戲中的虛擬物品。

        Zynga之前的業(yè)績就很不錯,但是依據(jù)所有報道和數(shù)據(jù)顯示,那時,該公司的收入已經(jīng)達(dá)到了1.2億美元。

        在此基礎(chǔ)上,Zynga又接著推出了《咖啡世界》《寵物小鎮(zhèn)》《釣魚小鎮(zhèn)》等一系列經(jīng)營策略游戲。所有這些游戲都取得了非常不錯的成績,并且打敗了競爭對手。

        截止到2011年12月,Zynga游戲獨(dú)攬F(tuán)acebook上社交游戲的前五名,占Facebook全年營收比例高達(dá)12%,穩(wěn)坐Facebook上第一把交椅。Facebook與Zynga達(dá)到了共贏。

        Zynga在其招股說明書中表示,“我們所有的營收和玩家均來自于Facebook平臺,在可預(yù)見的未來,我們預(yù)計情況將依舊如此?!?/p>

        短短幾年時間里,Zynga使視頻游戲世界發(fā)生了翻天覆地的變化。2011年12月,隨著Zynga成功登陸納斯達(dá)克,其市值達(dá)到66.5億美元,這家初創(chuàng)社交游戲公司被視為游戲界的傳奇。

        快速“山寨”

        網(wǎng)頁社交游戲產(chǎn)品門檻低、容易迅速積累用戶,但用戶的忠誠度相對較低,而且平均每位用戶貢獻(xiàn)的收入并不高,游戲開發(fā)商必須通過不停地推陳出新以挽留和吸引用戶付費(fèi)。

        以Zynga為例,其月活躍用戶平均達(dá)到2.3億。Zynga承認(rèn)只有不到5%的活躍用戶是付費(fèi)玩家。

        同時,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)成本和門檻并不高,Zynga很容易受到競爭對手的沖擊。

        為此,Zynga的應(yīng)對策略是把游戲產(chǎn)品當(dāng)做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品快速經(jīng)營,快速推出產(chǎn)品并以更快速度對產(chǎn)品進(jìn)行維護(hù)和更新。

        作為一家已有1300多人的公司,Zynga對速度的強(qiáng)調(diào)達(dá)到不可思議的程度。每個人必須像充了電一樣快速執(zhí)行。一旦發(fā)現(xiàn)哪個環(huán)節(jié)沒有跟上,平庫斯就會猛撲上去。Zynga內(nèi)部被分成數(shù)量眾多的小組,這保證了平庫斯所要求的速度能夠得以執(zhí)行,同時也保證了公司能第一時間搶占市場而能快速對產(chǎn)品作出調(diào)整。盡管大多數(shù)公司都知道需要維護(hù)更新游戲、修復(fù)漏洞、保持用戶新鮮感,但鮮有公司像Zynga一樣,每周對游戲進(jìn)行數(shù)次更新。

        當(dāng)然,這種速度的追求并不是盲目的。幾乎是在創(chuàng)始之初,Zynga就投入大量資源建立數(shù)據(jù)倉庫,為每個游戲建立數(shù)據(jù)模型。

        比如,每種農(nóng)作物的成長時間、產(chǎn)量和售出價格,建造一座商場或餐廳需要多少錢,種地賺錢和花錢建城市的比例等等,都取決于復(fù)雜的模型運(yùn)算結(jié)果,而非感性的經(jīng)驗判斷。同時,Zynga用數(shù)據(jù)把游戲“拆分”得相當(dāng)“碎片化”,比如最初5分鐘用什么道具效果最好、最初1小時又該用什么,Zynga都在通過對數(shù)據(jù)做了詳細(xì)的統(tǒng)計和分析后,將結(jié)論“注入”到游戲中。這樣就做到了有的放矢,相當(dāng)程度上減少了游戲失敗的風(fēng)險。

        在Zynga內(nèi)部,每個游戲領(lǐng)域都有3萬份左右的報告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶、如何引導(dǎo)用戶付費(fèi)、游戲中每個活動具體效果……這樣做一個顯而易見的好處是,Zynga得以了解用戶反饋和付費(fèi)效果與游戲每一個細(xì)節(jié)、功能之間的聯(lián)系,迅速知道該在游戲的哪個部分進(jìn)行何種調(diào)整以迎合用戶的需求,從而降低風(fēng)險。

        社交游戲本身開發(fā)門檻較低的特點,使得模仿抄襲成為社交游戲行業(yè)的通病,Zynga同樣因此被人詬病。

        在發(fā)現(xiàn)某款新游戲爆發(fā)的可能性后,Zynga會立即下手,模仿該創(chuàng)意,并推出相似產(chǎn)品,但也因此官司纏身。

        比如,Zynga新發(fā)布的《Dream Heights》這款作品與圣地亞哥的3人獨(dú)立工作室NimbleBit發(fā)布《TinyTower》堪稱高度相似。批評者不再使用“效仿”之類的詞匯,轉(zhuǎn)而采用更尖銳的詞語,如“抄襲”或“剽竊”。

        其實,Zynga“抄襲”風(fēng)俗由來已久。zynga前員工向媒體爆料稱,Zynga cEO馬克-平庫斯寧愿抄襲其他公司的游戲創(chuàng)意,也不愿意創(chuàng)新。平庫斯曾對公司團(tuán)隊表示,“你們并不比競爭對手更聰明,只需抄襲對手的創(chuàng)意,并在用戶數(shù)量方面超過它們即可?!薄癦ynga的格言就是‘作惡(Do Eva)”。

        平庫斯指出,zynga的模仿并非簡單復(fù)制,在注意到某一理想創(chuàng)意后,Zynga通常會拿出其最擅長的手段,優(yōu)化用戶體驗細(xì)節(jié),并綜合所收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行深入挖掘,快速更新,增添玩家新鮮感。這也是Zynga能夠在眾多社交游戲激烈競爭中脫穎而出的重要因素。

        然而,隨著游戲環(huán)境的變化,通過抄襲快速獲得收入的時代可能已經(jīng)一去不復(fù)返。Zynga一名員工稱,“公司已經(jīng)開始重視原創(chuàng)內(nèi)容和更復(fù)雜的應(yīng)用,以吸引和留住用戶?!?/p>

        走下神壇

        得益于Facebook龐大的用戶數(shù)量和關(guān)系圖譜,Zynga得到了穩(wěn)固的業(yè)績增長。然而隨著Zynga的膨脹,這種過于“親密”的合作關(guān)系逐漸發(fā)展成一種潛在的隱患,如上文所提到的那樣,Zynga的命運(yùn)很大程度上將掌握在Facebook手中。雖然Zynga已經(jīng)著手拓寬運(yùn)營渠道和市場范圍,但Zynga90%以上用戶和收入來自Facebook平臺的現(xiàn)實決定了,受制于Facebook這一困境實難扭轉(zhuǎn)。

        隨著Zynga公司的繁榮發(fā)展,F(xiàn)acebook也開始對其施加壓力。2010年初,F(xiàn)acebook網(wǎng)站開始禁止Zynga等社交游戲公司通過發(fā)送免費(fèi)通知的游戲宣傳行為。由于免費(fèi)廣告的取消,zynga等公司不得不花費(fèi)更多的錢用于購買Facebook廣告空間。

        此后,另一個挑戰(zhàn)緊隨而來。Facebook引進(jìn)了Facehook credit,并要求所有合作的游戲開發(fā)商必須統(tǒng)一使用這款虛擬貨幣。這一事件引起了Zynga和Facebook的關(guān)系緊張。

        因此,在與Facebook協(xié)商長期合作條款的同時,Zynga~開始向多樣化發(fā)展:減少對Facebook網(wǎng)站的依賴。Zynga為自己開出了兩個藥方:增強(qiáng)移動平臺的競爭能力和建立Zynga自己的平臺。

        在Facebook平臺,Zynga具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。但在這個日益走向移動的世界,規(guī)則已經(jīng)改變。移動游戲市場充滿了各種類型、大大小小的游戲開發(fā)者,它比過去更平。

        Zyngab意識到了這個問題,正努力發(fā)力移動市場,其在2012年斥資2億美元收購OMGPOP就是最好的證明。不過這一舉措并未帶來明顯的效果。

        2012年3月,Zynga斥資2億美元收購了游戲開發(fā)商OMGPOP,它的核心產(chǎn)品就是APP游戲DrawSomething(你畫我猜),其在登陸安卓和iOS平臺的一個月內(nèi)下載量達(dá)到1200萬次,免費(fèi)版和收費(fèi)版都居Tios和安卓平臺榜首,Zynga的收購意圖除了吸納OMGPOP的既有用戶,更深遠(yuǎn)的用心則是在移動互聯(lián)網(wǎng)。

        但一個令人尷尬的現(xiàn)實是,OMGPOP生產(chǎn)過的游戲產(chǎn)品不下30款,只有這一款游戲稱得上在浩如煙海的APP游戲中脫穎而出。而且收購一個月后,DrawSomething的日活躍用戶就從1500萬銳減到500萬,還拖累Zynga的股價下跌38%。此后,Zynga不斷斥資在全球進(jìn)行收購,但都反響平平。

        除了移動互聯(lián)網(wǎng)外,zynga對另一個藥方——Zynga Platfonn(Zynga平臺)——同樣寄予厚望。平臺的含義有兩個:Zynga游戲用戶專屬的社交網(wǎng)絡(luò)和第三方游戲發(fā)行平臺。

        然而,在移動游戲時代,免費(fèi)移動游戲廣泛流行,《農(nóng)場小鎮(zhèn)》和《城市小鎮(zhèn)》這類游戲早已失去吸引玩家的賣點。

        2013年第一季度,該公司日均訂貨額——游戲內(nèi)道具與廣告銷售額之和——比去年下降11%,跌至每用戶5美分。

        “zynga陷入困境,最主要的原因是其在移動領(lǐng)域幾乎毫無作為?!庇蟹治鋈耸恐赋觥1热?,在Google Play應(yīng)用商店,下載量排名前10位的游戲沒有任何一款來自Zynga。而在蘋果的App Store付費(fèi)應(yīng)用名單中,Zynga開發(fā)的《和朋友一起跑》也僅排名第19位?!斑@實際上是zynga游戲在移動市場的最高排名,盡管移動市場成敗能夠左右該公司的命運(yùn)?!?/p>

        7月2日,創(chuàng)始人平庫斯辭去cEO一職,從而結(jié)束了zynga持續(xù)18個月之久的動蕩局面。在這段時間里,Zynga'~施了裁員,遭遇競爭對手和投資者起訴,股價累計下跌超過65%,市值蒸發(fā)了逾60億美元。

        同時,微軟互動娛樂部門總裁唐·馬特里克(Don Mattrick)將接替平庫斯出任公司CEO。

        平庫斯在一份聲明中詳細(xì)闡述了其辭職的原因。平庫斯寫道:“如果我能找到一位比我更優(yōu)秀的CEO,那么我一定會盡我所能來吸引這個人加盟?!?/p>

        毫無疑問,平庫斯正希望依靠馬特里克幫助Zynga實現(xiàn)復(fù)興。對于馬特里克掌舵Zynga的前景,投資者似乎與平庫斯的看法相同。在高層變動的消息傳出后,Zynga股價大漲超過10%。這對于平庫斯來說,無疑是個好消息,對于Zynga來說,馬特里克——這個曾管理超過100次平臺轉(zhuǎn)變的新任CEO能否帶領(lǐng)Zynga重新走上神壇,這個問題的答案只能在未來揭曉了。

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