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        中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、障礙與出路

        2013-04-02 07:59:25戴世偉滕忠紅
        赤峰學院學報·自然科學版 2013年11期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展

        戴世偉,滕忠紅

        (安徽工程大學 體育學院,安徽 蕪湖 241000)

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)作為一項新興體育產(chǎn)業(yè),有著巨大市場潛力和發(fā)展前景,為體育事業(yè)開創(chuàng)了另外一片新的領(lǐng)域.電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及體育、軟件業(yè)、電信業(yè)、娛樂業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè)等諸多產(chǎn)業(yè),已形成一條粘合力強、覆蓋面廣的產(chǎn)業(yè)鏈.大力發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)對硬件、軟件、傳媒、市場策劃、新型人力資源的發(fā)展都將起到積極推動的作用.電子競技產(chǎn)業(yè)是信息技術(shù)與體育的廣泛結(jié)合,其集計算機技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和人工智能技術(shù),以及市場商務(wù)運等于一體.中國經(jīng)濟的快速發(fā)展為中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了條件,同時,中國電子競技的發(fā)展也促進了市場新格局向綜合產(chǎn)業(yè)的方向發(fā)展.

        1 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,產(chǎn)業(yè)規(guī)模較小.雖然電子競技產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的階段.然而,據(jù)業(yè)內(nèi)人士估計,如果不算贊助,近年來中國電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值幾乎為零.目前我國電子競技賽事規(guī)模較小,商業(yè)化運作程度較低,還得不到硬件廠商及周邊產(chǎn)業(yè)的充分認同.

        從產(chǎn)品來看,產(chǎn)品特色不鮮明.大部分電子競技企業(yè)產(chǎn)品雷同.弱化了各自產(chǎn)品的獨特性,基本都是彼此模仿或者從國外引進,打斗和練級為主的游戲產(chǎn)品占據(jù)了較大的市場份額,給客戶帶來的體驗大同小異.近年來,這種情況雖有所改善,但整體上改善不大.這限制了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,導(dǎo)致電子競技行業(yè)的集中度較高.

        從盈利來看,盈利能力較弱.在電子競技競賽市場上,在盈利模式還不穩(wěn)定的情況下,簡單依靠贊助收入覆蓋成本的主辦方不愿意增加投入.而電子競技游戲行業(yè)關(guān)于游戲軟件的售賣主要集中在單機游戲市場,游戲研發(fā)公司通過游戲軟件銷售來獲得盈利,其中海外公司在中國會采用代理公司合作的模式進行,但是由于中國特殊的市場環(huán)境,正版單機游戲在中國的販賣情況不是十分理想.

        從產(chǎn)品開發(fā)來看,自主開發(fā)能力較弱.國內(nèi)眾多的電子競技產(chǎn)品尚未實現(xiàn)真正的自主開發(fā)、獨立經(jīng)營,以國外引進為主.目前在中國國內(nèi)受到歡迎的電子競技項目很多,如FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸和魔獸爭霸等.但這些的項目都是國外開發(fā)商研發(fā)的.

        2 電子競技產(chǎn)業(yè)的障礙因素

        雖然電子競技產(chǎn)業(yè)在中國擁有廣泛的用戶群,根據(jù)第30次中國互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計中心的調(diào)查顯示,截止2012年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達到了5.38億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為39.9%.

        然而和韓國、日本等國家相比,我國龐大的用戶群并沒有轉(zhuǎn)換為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實際消費.阻礙中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要原因包括:

        2.1 認知誤區(qū)是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大阻力.

        一提到電子競技,人們習慣把它和游戲、網(wǎng)吧聯(lián)系在一起.公眾和部分主管部門也通常把電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,混淆了電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,無意中給人們帶來電子競技有害論.認知誤區(qū)使得電子競技產(chǎn)業(yè)面臨較為嚴峻的發(fā)展環(huán)境和生存壓力,一些企業(yè)在進入這個市場時有所顧忌;電子競技運動員的待遇和一般的運動員的待遇也存在較大差異,這也導(dǎo)致專業(yè)的運動員比較缺乏,政府也面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導(dǎo)和監(jiān)管.可以說,社會的認知誤區(qū)是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大阻力.

        2.2 政府管制壓縮了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間.

        2004年,國家廣電總局禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知,電子競技也包括在內(nèi).使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,公眾更加無法了解電子競技運動知識;也導(dǎo)致中國的電子競技喪失了最重要的盈利模式:出賣轉(zhuǎn)播權(quán).

        2.3 贊助商普遍贊助不力

        由于賽事規(guī)模較小,贊助商普遍縮減贊助金額,導(dǎo)致商家和媒體不愿意參與其中;大賽舉辦方難以獲得足夠的回報,進一步減少賽事規(guī)模,從而造成惡性循環(huán).

        2.4 職業(yè)選手缺乏導(dǎo)致賽事號召力下降

        由于職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競技選手缺乏.

        可以看出,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)由于上述種種原因,極大地限制了廠商和媒體的參與度,阻礙了潛力巨大的電子競技行業(yè)難以快速發(fā)展.這既有商業(yè)模式的問題,也有產(chǎn)業(yè)鏈條的問題.因此,面對嚴峻挑戰(zhàn)環(huán)境,有必要不斷探索和創(chuàng)新,尋找促進中國電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的良策.

        3 電子競技產(chǎn)業(yè)的對策分析

        中國電子競技產(chǎn)業(yè)必須正面存在的各種問題和挑戰(zhàn),尋求發(fā)展產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機會和空間,變革產(chǎn)業(yè)目前的的經(jīng)營狀態(tài),從而壯大整個產(chǎn)業(yè).

        3.1 正確引導(dǎo)社會認知

        競技運動都是先從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起來的,而網(wǎng)吧是網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,所以政府應(yīng)加強對網(wǎng)吧的規(guī)劃和管理,制定并認真執(zhí)行相關(guān)的法規(guī)措施,通過網(wǎng)吧業(yè)的正規(guī)合法發(fā)展,為電子競技運動健康發(fā)展構(gòu)建和諧環(huán)境.同時,政府應(yīng)該利用各種途徑向大眾宣傳電競運動的相關(guān)知識,闡明電子競技運動與一般網(wǎng)吧游戲的本質(zhì)區(qū)別,通過政府的有效干預(yù)彌補市場的失靈,使人們對電子競技運動有一個科學而全面的認識.

        3.2 強力推進職業(yè)化建設(shè)

        政府、傳統(tǒng)輿論、企業(yè)應(yīng)該聯(lián)合起來推進電子競技運動職業(yè)化進程.通過聯(lián)合有經(jīng)濟實力的企業(yè)多舉辦有影響力的全國性賽事;通過提高比賽獎金,引入更多知名賽事、吸引更多高水平選手.同時通過成立電子競技俱樂部形式,規(guī)范電子競技運動職業(yè)化發(fā)展,提高電子競技運動水平和職業(yè)化程度.

        同時,加強賽事的品牌化運作,解決賽事的商業(yè)贊助缺乏、職業(yè)選手職業(yè)素質(zhì)底下的現(xiàn)狀.并使得電子競技運動從自發(fā)而無序向按社會化和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展.積極探索電子競技運動新型產(chǎn)業(yè)模式,通過承辦大型有影響力的職業(yè)賽事,逐步培育中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)市場.

        3.3 規(guī)范行業(yè)比賽機制

        國家和相關(guān)行業(yè)組織應(yīng)該制定、健全相關(guān)的政策法規(guī),完善電子競技運動的運作體系和法律規(guī)范,從而規(guī)范化管理.通過頒布相應(yīng)的規(guī)定,健全組織機構(gòu)安排;通過制定電子競技比賽規(guī)則,健全轉(zhuǎn)會制度、外援管理政策等,規(guī)范化發(fā)展電子競技體育賽事.同時,加強相關(guān)法律法規(guī)的執(zhí)行力度,保護正版軟件合法權(quán)益.

        3.4 培養(yǎng)和發(fā)展中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)市場

        與發(fā)達國家相比,中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)還處在起步階段,商業(yè)模式有待完善,產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成,產(chǎn)業(yè)價值沒有完全實現(xiàn).為了實現(xiàn)電子競技運動的可持續(xù)發(fā)展,需要多方力量的參與和支撐.一方面,通過政府的扶持和企業(yè)的贊助,加大軟硬件企業(yè)的參與力度,形成良好的聯(lián)賽機制;另一方面,要通過承辦高水平的比賽來吸引參與者,從而擴大群眾基礎(chǔ).真正形成一個高效益的產(chǎn)業(yè),并帶動相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,從而促進國民經(jīng)濟增長.

        〔1〕王健與,楊見奎.淺析我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].山東體育科技,2011(04):50-53.

        〔2〕王駿.我國電子競技運動發(fā)展探討[J].體育文化導(dǎo)刊,2011(06):60-62.

        〔3〕梁強.產(chǎn)業(yè)融合背景下我國電子競技產(chǎn)業(yè)成長路徑分析[J].天津體育學院學報,2010(04):304-307.

        〔4〕胡俊與,余慶東,中國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展問題研究[J].河北體育學院學報,2009(02):51-53.

        〔5〕嚴嘉利,國騰電子競技俱樂部發(fā)展的個案分析[D].2008,西南財經(jīng)大學.

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