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        青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析

        2013-03-23 20:26:30高英彤
        關鍵詞:問卷青少年游戲

        高英彤,宮 倩,蔡 冬

        (東北師范大學 政法學院,吉林 長春130117)

        在信息全球化強勁走勢驅動下,隨著與互聯網密切關聯的高新科技的迅猛發(fā)展,以網絡游戲為代表的數字互動娛樂業(yè)也在我國迅速發(fā)展。對于網絡游戲,學術界有不同界定,一般認為,它是指“利用傳輸控制/網絡協(xié)議(TCP/IP),以因特網為依托,可以多人同時參與的新型游戲。它以計算機及其附屬設備為物質載體,以游戲制作者選定的文化為背景,以游戲玩家為受體,依靠數字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。”[1]據艾瑞咨詢機構近年的統(tǒng)計,2009—2011年,中國網絡游戲市場規(guī)模分別為271億元、327.4億元和468.5億元[2],已被國家產業(yè)政策系統(tǒng)列為新的居民文化消費增長點。網絡游戲在給文化產業(yè)帶來巨大經濟利益和一定社會效益的同時,也以其虛擬性、趣味性、挑戰(zhàn)性、互動性等特點使得玩家樂享其中。據《2011中國網絡游戲市場年度報告》顯示,中國大型網絡游戲用戶規(guī)模為1.1億,青少年玩家是主要參與群體,10—19歲年齡段用戶比例達42.4%,20—29歲用戶比例為37.5%。這一新興游戲方式對青少年已經產生和將會產生怎樣的影響值得高度關注。筆者主持的教育部重點課題《關于當下網絡游戲的現狀及其對青少年公民意識形成的影響研究》課題組經過兩年(2010年9月—2012年9月)時間,對吉林省內23所具有代表性的中小學校的學生發(fā)放調查問卷2 339份,回收有效問卷2 106份,訪談53人次;針對5所不同類別高等院校在校大學生發(fā)放調查問卷1 000份,回收有效問卷942份,訪談56人次;針對工讀學校、看守所、監(jiān)獄的青少年發(fā)放調查問卷726份,回收有效問卷655份,訪談101人次,對少管所管教訪談5人次;針對學生家長和教師發(fā)放調查問卷785份,回收有效問卷738份,訪談36人次;針對網吧經營業(yè)主發(fā)放調查問卷150份,回收有效問卷139份,訪談10人次。此外,個案跟蹤低幼兒童、小學生、中學生、大學生37人次,走訪家長42人次。本次共計發(fā)放調查問卷5 000份,回收有效問卷4 580份,有效率91.6%。采用SSPS統(tǒng)計工具對調查數據進行統(tǒng)計分析,結果顯示,當下青少年參與網絡游戲呈現出某些共性的特點和趨勢。

        一、當下青少年參與網絡游戲的主要特點及基本趨勢

        1.青少年參與網絡游戲具有廣泛性,且呈過度低齡化趨勢。隨著互聯網的迅速發(fā)展以及在家庭中的普及應用,許多青少年逐漸將網絡游戲作為主要的休閑娛樂方式。調查顯示,中小學生參與網絡游戲的比例為77.6%,大學生為61.2%。違法犯罪青少年參與網絡游戲的比率高達94.7%。從玩家的年齡結構來看,10—12歲的比例為24.2%,13—16歲為61.4%,16歲以下青少年已成為參與網絡游戲的主體。特別值得關注的是隨著農村經濟的發(fā)展、民生狀況的改善以及城鎮(zhèn)化進程中基礎設施的大舉建設,網吧向農村迅速蔓延,農村青少年也已成為網絡游戲的主要玩家,這就使得網絡游戲的參與者呈城鄉(xiāng)同步發(fā)展態(tài)勢。而且在走訪中課題組還發(fā)現,某些學齡前兒童也提前參與到網絡游戲中來,使參與網絡游戲者的年齡出人意料地呈過度低齡化態(tài)勢。

        2.青少年參與網絡游戲的種類繁多,數量不斷增加,內容多元復雜,影響具有多元化、多向度的不確定趨勢。由于網絡游戲開發(fā)的前景廣闊,利潤可觀,使得網絡游戲的數量巨大、種類繁多,內容多元復雜?!?011中國網絡游戲市場年度報告》顯示,僅2011年經文化部審批或備案的網絡游戲就有646款十幾種。各種不同的網絡游戲的內容、背景、主題和倡導的世界觀、人生觀、價值觀具有多元性,使青少年玩家因為游戲而接受的影響也呈現多元化、不確定性特點,致使學校及其教師、黨和政府有關主管部門、家長和社會難以準確明晰地把握青少年到底喜歡玩什么樣的網絡游戲,事實上在接受著怎樣的影響。

        3.青少年參與網絡游戲的渠道比較便捷,成本相對低廉,誘惑力強,色情、暴力類的網絡游戲俯拾皆是,呈不可抵御趨勢。由于電腦、網絡日益在家庭中普及應用,為青少年上網和成為網絡游戲玩家提供了便利條件。由于相關部門加強網吧管理,很多青少年便選擇在家里上網玩游戲。調查顯示,選擇在家里玩網絡游戲的中小學生為70.7%,選擇在學校、網吧玩網絡游戲的中小學生分別為7.1%、11.9%。同時,玩免費游戲者居多,中小學生為69.9%,大學生72.2%。尤其值得關注的是色情、暴力游戲隨時在不同網頁上強力彈出,使青少年可以不必投入成本便可隨時輕易地獲得免費網絡游戲,被引誘、“被綁架”進入到充斥色情、暴力的游戲中來,因而失去自主自覺的控制力,欲罷不能。

        4.網絡游戲成為最受青少年青睞的休閑娛樂方式,且其參與者在某種程度上存在較嚴重的成癮傾向。網絡游戲成癮是網絡成癮的一種,對于網絡成癮的界定,至今沒有形成具有明確共識的統(tǒng)一性認定標準,對網絡游戲成癮的界定可以參照網絡成癮的標準。美國匹茲堡大學金伯利·楊博士提出了網絡成癮標準①美國匹茲堡大學金伯利·楊提出診斷網絡游戲成癮的10條標準,他認為只要符合5種以上就可以判斷為網絡游戲成癮:(1)下網后總念念不忘網事;(2)總嫌上網游戲時間太少而不滿足;(3)無法控制上網游戲的沖動;(4)一旦減少上網游戲時間就會焦躁不安;(5)一旦上網游戲就能消散種種不愉快;(6)上網游戲比上學做功課更重要;(7)為上網游戲寧愿失去重要的人際交往和工作、事業(yè);(8)不惜支付巨額上網費;(9)對親友掩蓋頻頻上網游戲的行為;(10)下網后有疏離、失落感。,目前我國也對網絡成癮標準做出規(guī)定②《中國網絡成癮報告(2007)》認為如果滿足以下三個條件之一就可認定網民在一定程度上具有網癮特征:(1)覺得在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我;(2)每當因特網的線路被掐斷或由于其他原因不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或無所適從;(3)向親人隱瞞了自己上網時間。?!吨袊嗌倌昃W癮數據報告(2009)》顯示,我國網癮青少年約占青少年網民的14.1%,大約有3 329.9萬人,其中13—17歲的青少年網民中網癮比例高達14.3%,18—23歲的網民中網癮比例為15.6%,其中47.9%的網癮青少年是“網絡游戲成癮”。根據網絡成癮標準,課題組認為,當下很多青少年網絡游戲玩家已具有成癮態(tài)勢,主要表現為:其一,對網絡游戲形成強烈依賴感。有46.5%的中小學生、9.8%的大學生以及32.8%的違法犯罪青少年表示對網絡游戲形成較強烈的依賴感;其二,投入網絡游戲的費用較多;其三,玩網絡游戲的時間較長。每天平均都在2小時以上;其四,行為出現某些異常變化,51.3%的中小學生會在上課時間回想有關網絡游戲的內容;因為玩網絡游戲而與父母、老師和朋友經常發(fā)生沖突;參加集體活動的頻率比以前少了或基本不參加了,因為他們認為網絡游戲更具吸引力。67.9%的違法犯罪青少年玩網絡游戲后與現實生活中其他人沒有交流或交流更少了;5.8%的中小學生、32.2%的大學生會將閱讀、作業(yè)或課外實踐時間壓縮甚至逃課玩網絡游戲。

        5.網絡游戲已經成為青少年溝通交流、相互影響的重要渠道,在青少年人際交往中處于重要的地位,網絡游戲語言日益成為青少年溝通交流的主要話語。調查顯示,大約13.6%的中小學生、5.1%的大學生玩網絡游戲是受到同伴的影響,54.5%的違法犯罪青少年表示第一次玩網絡游戲的直接起因是同學、朋友的介紹。網絡游戲內容、游戲中的人物、情節(jié)、語言已經成為青少年之間交流溝通的主要媒介。

        6.城市青少年參與網絡游戲的場所向家庭轉移,農村青少年參與網絡游戲的場所則基本在網吧。隨著網吧向農村的滲透,大部分農村青少年參與網絡游戲是在網吧進行的,而在縣城以上的城市,隨著電腦、網絡進入家庭,青少年網絡游戲的場所基本轉移至家庭。迷戀網絡游戲導致一部分青少年不愿參與社會活動和戶外運動,成為新型“宅男”、“宅女”,體質下降,語言表達能力和社會交往能力降低;與父母交流減少,導致家長與子女間的溝通不暢,因而弱化甚至失去了家庭教育的影響力。

        7.國外網絡游戲成為青少年的最愛。根據“文化部網絡游戲查詢系統(tǒng)”、新浪、搜狐、網易等主要門戶網站游戲頻道公布的數據統(tǒng)計,2004年到2011年之間,文化部共審批通過591款網絡游戲,其中外國網絡游戲183款,占30.96%。截至2012年1月10日,還在運營中的網絡游戲共有535款,其中外國網絡游戲144款,占26.92%。主要來自韓國、美國和日本,其中韓國107款,占74.31%;美國13款,占9.03%,日本16款,占11.11%,另外還有8款來自其他國家,占5.55%。在2012年最熱門的網絡游戲中,排在前4位的都是國外網絡游戲,依次是《地下城勇士》(韓國)、《英雄聯盟》(美國)、《穿越火線》(韓國)、《魔獸世界》(美國)。在2004—2010年的國內網游市場上,最受歡迎的外國網游與國產網游的比例基本保持在6∶4。境外網絡游戲必然蘊涵異國的文化元素和意識形態(tài)。傳播著游戲制作國崇尚的文化背景和價值判斷與選擇,與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,勢必淡化、沖擊著社會主義核心價值觀對我國青少年的積極正面影響。

        8.網絡游戲對青少年的消極影響呈主導趨勢。從調查結果看,網絡游戲與青少年犯罪呈一定的相關性,且具有誘發(fā)犯罪的傾向性。充斥著暴力、色情等內容的網絡游戲軟件制造者為了追求經濟利益,把情景設置得相當血腥逼真,其負面心理強刺激極大地降低了正常思想政治教育的效果,乃至成為誘發(fā)青少年違法犯罪的新誘因。中國預防青少年犯罪研究會秘書長曹學誠在2009、2010年對30個未成年人管教所進行調查后發(fā)現,80%的未成年人犯罪與互聯網有關,其中在網絡上聊天和玩網絡游戲的未成年人犯占60%以上;23.9%的違法犯罪青少年表示玩網絡游戲后無法分辨網絡游戲世界與現實生活的異同;29%的違法犯罪青少年表示在玩網絡游戲后,更加崇尚暴力,因為暴力可以直接解決問題,37.7%的違法犯罪青少年表示淡化了對暴力的恐懼,認為暴力是一種很隨意的行為。22.7%的違法犯罪青少年玩家表示玩網絡游戲與其違法行為有關系,因為是網絡游戲誘導他們走向深淵。34.4%的違法犯罪青少年表示網絡游戲中的色情內容對其思想和行為有一定的影響。

        二、青少年參與網絡游戲的成因分析

        加強網絡文化建設和管理,營造良好的網絡環(huán)境是建設和諧文化,培育文明風尚的基本要求。21世紀網絡游戲大舉進入青少年的日常生活,影響著青少年學習、生活的方方面面,對于青少年的健康成長,既有積極的正面影響,也有消極的負面影響。網絡游戲全方位影響青少年成長的態(tài)勢固然有適逢互聯網日益蓬勃發(fā)展的政治、經濟等宏觀時代因素,也有處于中國社會快速發(fā)展帶來的文化、科技等變革因素。對于當下青少年參與網絡游戲的特點及趨勢的形成原因,可以做如下簡析。

        1.黨和政府主管文化教育機構的關注度不夠。黨和政府的文化宣傳部門應該履行公民文化教育職能,其在網絡文化建設和管理中理應特別關注青少年參與網絡游戲所呈現出的多元化、多方面的動態(tài)發(fā)展趨勢,并加以積極有效的引領和監(jiān)控,及時解決存在的問題。但遺憾的是,當我們?yōu)橐黄Z文課文是否會對青少年的世界觀、人生觀、價值觀產生某種影響而進行反復論證之時,當學者們研討課程價值取向和追尋“促進我國基礎教育改革的深化,建構符合社會進步與個體和諧發(fā)展的新的課程文化”[3]的不斷深入之際,卻忽視、甚至無視充滿、多向度不確定性的網絡游戲對青少年的影響。

        2.家庭教育能力的差異造成孩子對游戲的態(tài)度、參與游戲的內容和迷戀程度等的差異。在學校、社會、家庭三位一體的公民社會化結構機制中,家庭教育處于基礎性地位。但由于青少年處在不同的家庭環(huán)境之中,不同家庭的教育教養(yǎng)能力、水平、方式方法存在較大差異,尤其是父母作為子女的監(jiān)護人對網絡游戲缺乏了解,對子女一味順從和溺愛,監(jiān)護人之間對網絡游戲的影響在認識上不一致,監(jiān)護人自身對網絡游戲成癮等皆會導致子女對游戲的態(tài)度、參與內容和迷戀程度方面的差異。

        3.學校沒有很好地承擔起網絡時代青少年教育,尤其是網絡道德教育的主導作用,教師對學生參與網絡游戲沒能給予及時、正確的引導。各級學校和教師對青少年參與網絡游戲引導不力是青少年參與網絡游戲出現偏差的更為重要的因素。從調查中可見,家長最希望教師能對其子女,尤其是低齡兒童(學前和小學一二年級的學生)參與網絡游戲有一個客觀、科學的引導、監(jiān)督,但學校,尤其是教師對這個問題的認識是不一致的,更不用說能對青少年參與網絡游戲給予及時、正向的積極引導。

        4.青少年群體的交互影響極大地助推了網絡游戲的傳播速度和傳播范圍。網絡游戲時代青少年群體的溝通交流方式已不同于傳統(tǒng)的溝通交流方式,在網絡時代的溝通交流中,青少年群體的交叉互動極大地助推了網絡游戲的傳播速度和傳播范圍。經過十幾年的發(fā)展,網絡游戲已經成為社會文化潮流和風氣,網絡游戲早已成為同學之間、朋友之間交流的主導性話題和各自展示實力、能力的重要媒介,特別是同學之間、朋友之間的相互攀比助推了青少年網游參加群體的迅速擴大和玩家在時間上、精力上、經濟上的持續(xù)投入,導致更多成癮者的出現。

        5.社會、學校等提供的符合青少年身心特點的課外活動有限以及相關公共設施的嚴重不足也是導致青少年把大部分時間、精力投放到網絡游戲中的重要原因。由于學校和社會沒能提供豐富多彩的、有吸引力的課外活動;由于類似于全民健身等文化、體育、娛樂場所的嚴重不足,使得青少年除了學習、上網外幾乎無處可去,其對網絡游戲的興趣、注意力得不到有效的分散和轉移,導致他們一頭鉆進了家長、學校、社會所不完全了解,目前尚不清楚究竟會對其造成何種影響的網絡游戲的虛擬時空中。

        6.對網絡游戲的認識不足,尤其是對其消極影響估計不足是導致目前對青少年參與網絡游戲引導、監(jiān)管不力,導致青少年網絡游戲沉迷、成癮、甚至違法犯罪的重要原因。網絡游戲影響的不確定性導致人們對網絡游戲缺乏共識,從問卷調查和訪談等過程中得到的情況來看,教師、家長以及青少年自身對網絡游戲對青少年是否有影響,有什么樣的影響等認識不清,觀點不一,無形中更加阻礙了青少年與網絡游戲良性關系的形成與建立。

        網絡游戲正以潛移默化、情景交融的方式影響著青少年是不爭的事實,對網絡游戲作用的正確認識、科學評估,以有效應對其巨大挑戰(zhàn)是擺在我們面前的一項重要任務。因此,黨和政府必須對青少年參與網絡游戲的狀況給予高度的關切,學校、家長要積極正向地引導學生正確選擇、適度參與。

        [1]高英彤,劉艷姝.論軟力量與網絡游戲——未成年人道德教育視角[J].外國教育研究,2007(6):72.

        [2]http://www.techweb.com.cn/data[EB/OL].2011-01-17/760971.shtml;http://www.962.net/html/2239.html;http://it.sohu.com/20120331/n339480276.shtml.

        [3]李廣,馬云鵬.我國基礎教育課程價值取向的特征及其文化闡釋[J].東北師大學報:哲學社會科學版,2012(1):155.

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