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        新媒體與動漫產(chǎn)業(yè)

        2013-03-14 08:08:50文丨張文倩
        中國傳媒科技 2013年4期
        關(guān)鍵詞:動漫傳統(tǒng)媒體用戶

        文丨張文倩

        (中國傳媒大學(xué),北京 100024)

        1 新媒體和新媒體動漫

        1.1 新媒體的定義及其特征

        “‘新媒體’(New Media)指相對于‘舊媒體’而言在內(nèi)容和形式上具有歷史性變革的一種媒介形式。它指的是出現(xiàn)于現(xiàn)代媒體——以廣播、電影、電視等之后的數(shù)字技術(shù)媒體,它包括電腦和一切運(yùn)用微處理器、數(shù)碼、激光、互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)設(shè)備、電子娛樂產(chǎn)品,用于生產(chǎn)和消費(fèi)的多媒體系統(tǒng),高科技視頻系統(tǒng),遙感技術(shù),遠(yuǎn)程通信系統(tǒng),通過數(shù)字手段生產(chǎn)的藝術(shù)作品,‘仿生學(xué)’意義上的信息產(chǎn)品,以及各種含有電子內(nèi)容的輸入、輸出和存儲設(shè)備等等?!毙旅襟w的物理構(gòu)成使其具備了以下主要特征:一是大容量承載:新媒體對信息的傳輸主要依賴數(shù)字信號,這使得它可以承載的內(nèi)容幾乎沒有上限;二是低成本傳送:新媒體近乎于零的信息發(fā)布費(fèi)用大大降低了信息傳播的成本;三是交互性傳播:新媒體的信息接收者同時也是信息傳播者甚至是信息制造者,傳統(tǒng)媒體中信息的單向流動由此變?yōu)榱硕嘞?、高速的網(wǎng)狀擴(kuò)散;四是自主性接收:一方面,用戶接收信息不再受時間和地點(diǎn)的限制,另一方面,與傳統(tǒng)媒體的一對多不同,新媒體的傳播是一對一甚至是多對一的,這種自主性的信息選擇,實(shí)現(xiàn)了用戶的“所得即所需”。

        1.2 新媒體動漫

        具體到新媒體動漫,即是將新媒體傳輸?shù)男畔⑻刂赶騽勇a(chǎn)品,因此新媒體動漫產(chǎn)品也有漫畫、動畫片、游戲等形式,但從來源角度區(qū)分,新媒體動漫主要分為兩類:一類是最開始通過傳統(tǒng)媒體進(jìn)行傳播,后轉(zhuǎn)由新媒體平臺傳播的動漫產(chǎn)品;另一類則是原發(fā)于新媒體平臺的動漫產(chǎn)品。與前者相比,后者是真正意義上由新媒體技術(shù)催生而來的動漫產(chǎn)品,更具有新媒體特性。這些動漫產(chǎn)品一般有篇幅短、畫質(zhì)相對較低等特點(diǎn),因此它們也具備了成本低、易于傳播等優(yōu)勢,更加符合新媒體的傳播特點(diǎn)。

        1.3 .新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的要素分析

        新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的核心行為是新媒體動漫產(chǎn)品向消費(fèi)者的傳播,而完成這一傳播過程,除了需要新媒體動漫文本之外,還依賴互聯(lián)網(wǎng)、接收終端和新媒體平臺三個要素。首先,新媒體完成對動漫產(chǎn)品的傳輸主要依靠互聯(lián)網(wǎng)(其中包括目前用戶猛增中的移動互聯(lián)網(wǎng));其次,新媒體發(fā)布和接收動漫信息的終端包括臺式電腦和筆記本電腦以及手機(jī)和諸如ipad之類的其他便攜式智能信息傳收產(chǎn)品;另外,動漫產(chǎn)品在新媒體技術(shù)下的出口(即新媒體平臺)一般表現(xiàn)為電子書籍雜志網(wǎng)站、網(wǎng)頁及社交程序的動態(tài)圖片和手機(jī)彩信、視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)電視頻道、在線兒童互動娛樂社區(qū)、游戲網(wǎng)站、新媒體動漫產(chǎn)品制造方網(wǎng)站以及智能移動終端的動漫類應(yīng)用插件下載平臺等。

        新媒體為動漫產(chǎn)品提供了新的制作技術(shù)支持和傳輸渠道,催生了新的動漫產(chǎn)品形式,并改變了動漫產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體、改變了動漫產(chǎn)業(yè)活動的主要參與者,并且打破了動漫產(chǎn)品在傳統(tǒng)媒體中的傳播壁壘,對動漫產(chǎn)業(yè)鏈上的策劃、融資、傳播方式以及衍生產(chǎn)品的開發(fā)都有著不同程度的影響。

        2 新媒體對動漫產(chǎn)業(yè)的影響

        2.1 主要消費(fèi)者的改變

        在動漫項(xiàng)目策劃環(huán)節(jié),確定服務(wù)對象、識別和選擇動漫項(xiàng)目是首要的也是關(guān)鍵的一步。為什么樣的人開發(fā)什么類型的動漫產(chǎn)品,都需要動漫項(xiàng)目發(fā)起者做出正確的判斷。為保證動漫產(chǎn)品符合消費(fèi)者的需求、興趣愛好和價值取向,對目標(biāo)受眾的調(diào)查是項(xiàng)目啟動前必不可少的活動。如上文所說,新媒體動漫產(chǎn)品完成傳播除了需要動漫文本本身之外,還需要互聯(lián)網(wǎng)和接收終端,因此互聯(lián)網(wǎng)和接收終端的使用者便成為了新媒體動漫產(chǎn)品的潛在受眾。

        如圖一所示,目前中國網(wǎng)絡(luò)用戶的年齡主要集中在10到39歲,占網(wǎng)絡(luò)用戶總數(shù)的82.11%,總體呈現(xiàn)青年化。同時,兒童與新媒體的聯(lián)系也越來越緊密。根據(jù)今年3月對廣州市50所小學(xué)和少年宮、樣本數(shù)量為5000人的調(diào)查顯示,超過半數(shù)的兒童擁有個人手機(jī),67%的兒童規(guī)則性地使用iPad進(jìn)行娛樂,其中超過90%的兒童經(jīng)常玩《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等新媒體游戲,82%的兒童每天登錄互聯(lián)網(wǎng)。

        圖一

        在進(jìn)行項(xiàng)目策劃時,選擇以青年為主要市場開發(fā)新媒體動漫產(chǎn)品需要更多的市場細(xì)分。與傳統(tǒng)媒體動漫主要面向的兒童不同,青年群體本身的年齡結(jié)構(gòu)、學(xué)歷結(jié)構(gòu)以及收入水平結(jié)構(gòu)等本身又比較復(fù)雜,這要求具體的新媒體動漫項(xiàng)目在策劃時需要進(jìn)行更多、更細(xì)的受眾調(diào)查。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔瑩?jù)CNNIC統(tǒng)計(jì),10-19歲人群為中國整體網(wǎng)絡(luò)游戲最大的用戶群體,比例為36.5%,但棋牌類游戲用戶年齡偏高,20-29歲人群比例為32.3%。同時,高中學(xué)歷用戶成為各個游戲類型最主要的群體,比例均在40%以上,初中學(xué)歷是不同游戲類型的第二大用戶群體,比例在20%以上。棋牌類游戲高學(xué)歷用戶較多,本科和研究生以上學(xué)歷比例為14.5%和0.9%。(詳見圖二和圖三)。

        主要消費(fèi)者的改變對動漫產(chǎn)品的市場細(xì)分和相關(guān)衍生品的開發(fā)定位也帶來了相應(yīng)的改變??偟膩砜矗壳靶旅襟w用戶主要集中在10-39歲,同時兒童用戶數(shù)量也在不斷增加。也就是說,傳統(tǒng)媒體的主要受眾正依據(jù)年齡的不同逐步轉(zhuǎn)為新媒體用戶。因此,籠統(tǒng)將新媒體動漫的主要消費(fèi)群體定義到青年人并不準(zhǔn)確,青年群體對動漫產(chǎn)品本身的購買欲望仍舊是重要的參考要素。盡管并不是所有網(wǎng)絡(luò)用戶都對動漫產(chǎn)品感興趣,但與此相對,目前傳統(tǒng)媒體動漫將消費(fèi)者主要鎖定在14歲以下的少年兒童,與新媒體的主要用戶群體在年齡上存在著較大的差異,原發(fā)性新媒體動漫項(xiàng)目可以充分利用這一優(yōu)勢進(jìn)行差異化營銷,生產(chǎn)以青年為主要受眾的動漫產(chǎn)品,逐步培養(yǎng)更多具備動漫產(chǎn)品消費(fèi)習(xí)慣的青年。

        圖二

        圖三

        2.2 產(chǎn)業(yè)參與者的改變

        如圖四所示,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)完成核心產(chǎn)品在市場的流通一般經(jīng)由以下活動流程:首先,新媒體動漫產(chǎn)品制造者將產(chǎn)品出售給新媒體動漫平臺,然后通過互聯(lián)網(wǎng)信號對作品進(jìn)行傳送,最后消費(fèi)者操作信息接收終端從新媒體平臺選擇自身需要的產(chǎn)品。同時,由于新媒體獨(dú)特的交互性,消費(fèi)者也可以將自己擁有的新媒體動漫產(chǎn)品上傳至新媒體平臺,供其他消費(fèi)者使用。

        從圖四中可以看到,新媒體動漫產(chǎn)品制造者、新媒體平臺運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商、終端制造商以及新媒體動漫產(chǎn)品消費(fèi)者,改變了傳統(tǒng)媒體動漫產(chǎn)業(yè)中的具體生產(chǎn)者、傳播者和消費(fèi)者,成為該產(chǎn)業(yè)活動的主要參與者,而受各自利益的驅(qū)動,這五方面人員都有發(fā)展壯大該產(chǎn)業(yè)規(guī)模的愿望,運(yùn)用多種方式進(jìn)行產(chǎn)業(yè)建設(shè)。例如,新媒體平臺大量購買動漫產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)播放版權(quán)、中國移動推出動漫搜索引擎、天翼手機(jī)聯(lián)合中國電信在廈門建立動漫運(yùn)營中心并推出“天翼動漫”業(yè)務(wù)等。

        進(jìn)一步分析圖四能夠發(fā)現(xiàn),由于新媒體本身對技術(shù)的依賴,在新媒體動漫產(chǎn)業(yè)活動中,作為技術(shù)支持方的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商和終端制造商,最能體現(xiàn)與傳統(tǒng)媒體動漫產(chǎn)業(yè)參與者的不同。這兩方面參與者也相應(yīng)為新媒體動漫產(chǎn)品制造商帶來媒體投資制作動漫產(chǎn)品、媒體購買動漫產(chǎn)品之外的新的合作方式和盈利模式。

        互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營者方面,我國三大電信運(yùn)營商均在部署移動動漫產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù),通過開放的技術(shù)平臺,為上下游企業(yè)提供一站式的服務(wù)。其中,中國移動提出了“泛游戲發(fā)展聯(lián)盟”的概念,它本身不生產(chǎn)產(chǎn)品,但可以把新媒體動漫制造商的產(chǎn)品通過各種終端、網(wǎng)頁、門戶等推廣給客戶。中國聯(lián)通則希望在這些復(fù)雜的環(huán)節(jié)當(dāng)中提供一個易于開發(fā)的、門檻低的接口,縮短上線時間。中國電信表示在平臺方面為新媒體動漫產(chǎn)業(yè)鏈提供了兩種可選方式:一個是新媒體動漫制作商提供內(nèi)容,通過分成模式來解決盈利問題;另外一個就是運(yùn)營商作為調(diào)試用的機(jī)器通道,廠商自己做內(nèi)容、自己做推廣,運(yùn)營商只是收取通道的費(fèi)用。

        終端開發(fā)者方面,由于目前國產(chǎn)智能終端開發(fā)技術(shù)有限,直接參與新媒體動漫產(chǎn)業(yè)活動的國內(nèi)開發(fā)者十分罕見。但是蘋果開發(fā)的APP Store(application store)中已經(jīng)不乏國產(chǎn)新媒體動漫產(chǎn)品。杭州翻翻開發(fā)的有聲全彩漫畫《偃師》就以應(yīng)用軟件的形式進(jìn)入了App Store。而APP Store通過用戶下載付費(fèi)的形式獲得收入,經(jīng)由蘋果公司統(tǒng)一代收,再將應(yīng)用收入按照3:7的比例與應(yīng)用開發(fā)者按周進(jìn)行分成。

        基于新媒體“一對一”甚至“多對一”的特性,新媒體用戶的自主性顯著增強(qiáng),這也使得新媒體動漫產(chǎn)品的消費(fèi)者在參與產(chǎn)業(yè)活動時有了更多的主動性。如圖四所示,消費(fèi)者不但可以從新媒體獲取產(chǎn)品,也可以將自己擁有的產(chǎn)品被動接受式的消費(fèi)模式逐漸被改變,消費(fèi)者將參與到產(chǎn)業(yè)活動的其他環(huán)節(jié),產(chǎn)生作用。

        圖四

        2.3 傳播方式的改變

        2.3.1 打破傳播壁壘

        發(fā)行與播映是傳統(tǒng)動漫產(chǎn)品傳播的重要方式,是動漫產(chǎn)品除下游衍生品收入之外產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)資金回籠的兩個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。發(fā)行是產(chǎn)業(yè)資金回籠的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),該環(huán)節(jié)將動畫公司與媒體平臺市場關(guān)聯(lián)起來,使動漫產(chǎn)品成為商品被銷售;而播映則將動漫產(chǎn)品與動漫產(chǎn)品消費(fèi)者聯(lián)系起來,完成動漫產(chǎn)品的傳播。傳統(tǒng)媒體語境下,發(fā)行與播映環(huán)節(jié)的完成往往需要大量的時間、人力和物力的投入,消耗大量資金。同時,由于物理空間和檔期等的限制,許多動漫產(chǎn)品在完成生產(chǎn)制作之后根本沒有被傳播出去,失去了與消費(fèi)者接觸的機(jī)會。隨著新媒體的介入,這種傳播環(huán)節(jié)的壁壘被完全打破了,節(jié)省了傳播成本。

        首先,新媒體為每一個動漫產(chǎn)品制造商提供了不受時間和容量限制的產(chǎn)品出口平臺。目前,國內(nèi)已經(jīng)有許多為新媒體動漫產(chǎn)品打造的傳播平臺,如“有妖氣”、“i尚漫”“騰訊原創(chuàng)動漫”等漫畫平臺,“優(yōu)酷動漫”、“土豆動漫”、“奇藝”于2011啟動的中國首家原創(chuàng)動漫視頻發(fā)布平臺等動畫視頻平臺以及“閃客帝國”等綜合動漫產(chǎn)品平臺等等。通過這些平臺,消費(fèi)者可以在任何時間和地點(diǎn)選擇任何一個產(chǎn)品進(jìn)行體驗(yàn)消費(fèi)。

        其次,原發(fā)新媒體動漫制造商可以為自己的一個或多個產(chǎn)品專門搭建發(fā)布平臺,越過第三方,實(shí)現(xiàn)與消費(fèi)者的直接對接,使產(chǎn)品第一時間傳向消費(fèi)者,全力打造自己的品牌形象。人氣新媒體動漫形象“張小盒”就是很好的案例。除了在第三方網(wǎng)站推廣自己的產(chǎn)品之外,“張小盒”還有自己官方網(wǎng)站——“盒子網(wǎng)”,以及騰訊微博、新浪微博等自媒體平臺,這使得“張小盒”更大范圍、更高頻率的與潛在消費(fèi)者進(jìn)行接觸,品牌效應(yīng)不斷擴(kuò)大。

        2.3.2 機(jī)會與挑戰(zhàn)并存

        開放的新媒體平臺在為動漫產(chǎn)品打破傳播壁壘的同時,也在很大程度上摧毀了政府提供的熒幕配額保護(hù)。目前,各大視頻網(wǎng)站在播放國產(chǎn)動畫之外也大量引進(jìn)國外動漫產(chǎn)品。以優(yōu)酷為例,包括港臺和大陸在內(nèi)的國產(chǎn)動畫一共有1323條,而國外動畫則有1781條。并且,國產(chǎn)動畫目前的點(diǎn)擊量仍舊無法與日本動畫相比。

        2.3.3 要求新媒體平臺資源整合

        擁有自屬新媒體平臺的一般是原發(fā)新媒體動漫產(chǎn)品,轉(zhuǎn)由新媒體傳播的動漫產(chǎn)品對第三方平臺的依賴依然很大,并且,播放這些動漫產(chǎn)品能為新媒體平臺帶來更多相應(yīng)的廣告收入。在這種情況下,各個新媒體平臺開始了對資源的搶占。以視頻動漫領(lǐng)域?yàn)槔?010年9月,百度旗下的愛奇藝視頻網(wǎng)站在推出動漫頻道時就已經(jīng)覆蓋百度搜索風(fēng)云榜Top 200之內(nèi)的95%國產(chǎn)動漫劇集和眾多海外經(jīng)典動畫片,并表示之后還將不斷擴(kuò)充優(yōu)質(zhì)動畫片源。2011年12月,土豆網(wǎng)和愛奇藝都宣布擴(kuò)建動漫頻道,截止到宣布之時,土豆網(wǎng)動漫頻道共有動畫劇集1000多部,愛奇藝則宣布已擁有國內(nèi)外動漫版權(quán)內(nèi)容700多部、動漫劇集近30000集。在這樣的動漫網(wǎng)絡(luò)播放版權(quán)的爭奪戰(zhàn)中,獲得越多資源的新媒體平臺越能吸引點(diǎn)擊量,獲得更好的發(fā)展。因此,以資源整合為目的的媒體平臺合并就成了新媒體環(huán)境下的生存之道。在國內(nèi)兩大視頻網(wǎng)站優(yōu)酷和土豆合并之際,甚至有人提出單獨(dú)的新媒體頻道最終也將因資源整合的需要被“云內(nèi)容”運(yùn)營商所吞并。資源整合不僅僅新媒體謀求自身生存的需要,也有助于為新媒體動漫產(chǎn)品建立集中的收費(fèi)渠道。不久前,艾瑞資訊提出,從無線角度來講,由運(yùn)營商(如中國)移動整合眾多動漫網(wǎng)站,采取免費(fèi)和收費(fèi)同步策略,良好的支付方式可以迅速解決動漫網(wǎng)站的收費(fèi)難問題,可以為中國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的良性加速發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

        2.4 其他變化

        2.4.1 風(fēng)險降低更易吸引資金

        足夠的資金是任何一個項(xiàng)目最終實(shí)現(xiàn)的重要前提和基本保證,動漫項(xiàng)目進(jìn)行融資的渠道主要有金融機(jī)構(gòu)、投資機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)基金和證券市場,不同種類和規(guī)模的動漫項(xiàng)目根據(jù)自身的情況判斷潛在投資方,盡可能獲得最多的資金資助。近些年,盡管政府制定了一系列政策來促進(jìn)動漫項(xiàng)目的融資,但由于動漫產(chǎn)業(yè)高投入、高回報(bào)、高風(fēng)險的三高特性,大多數(shù)資本持有者對以電視、電影為主要代表的傳統(tǒng)媒體動漫項(xiàng)目仍持觀望態(tài)度,使得資金籌集往往成為項(xiàng)目啟動和進(jìn)一步發(fā)展的最大阻礙。

        相比之下,新媒體的特性使得新媒體動漫呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)媒體動漫不同的特點(diǎn)。新媒體動漫產(chǎn)品多以網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)游戲、動漫短片、動態(tài)圖片等形式出現(xiàn),對資本投入量要求相對較低,并且資本回收周期相對更短,這大大降低了新媒體動漫的準(zhǔn)入門檻,成為主要優(yōu)勢所在,也使它更容易吸引到資金。2007年,新媒體動漫產(chǎn)品“綠豆蛙”就因此吸引了來自紅杉資本中國基金和美國海納投資基金的150萬美元的風(fēng)險投資。其中紅杉資本曾經(jīng)注資750萬美元給湖南宏夢的傳統(tǒng)動漫項(xiàng)目“虹貓藍(lán)兔”系列。該風(fēng)投機(jī)構(gòu)中國基金的創(chuàng)始合伙人沈南鵬表示今后會繼續(xù)投資動漫項(xiàng)目特別是新媒體動漫項(xiàng)目的開發(fā)。

        另外,新媒體形成的天然預(yù)測平臺也為新媒體動漫項(xiàng)目在獲取資金方面提供了優(yōu)勢。2011年7月,“張小盒”成功的從中國銀行方面以無形資產(chǎn)質(zhì)押的方式獲得了一筆數(shù)目為240萬元的貸款,用來進(jìn)行該形象的進(jìn)一步開發(fā)。據(jù)報(bào)道,在對2006年原發(fā)于網(wǎng)絡(luò)漫畫的“張小盒”進(jìn)行無形資產(chǎn)評估時,新媒體平臺用戶給出的反饋成為重要衡量標(biāo)準(zhǔn),官方網(wǎng)站的訪問量和微博的關(guān)注度以及受眾對作品的等級評價等都作為參考數(shù)據(jù)列入對該形象未來發(fā)展?jié)摿Φ念A(yù)測當(dāng)中。

        2.4.2 更直接的項(xiàng)目來源

        新媒體動漫和傳統(tǒng)媒體動漫的項(xiàng)目來源經(jīng)過抽象和概括都可以分為故事提綱、設(shè)計(jì)的造型和導(dǎo)演創(chuàng)意三個方面,不同的是,由于基本受眾群體相同,其他種類的新媒體產(chǎn)品和其它類型的新媒體動漫產(chǎn)品可以直接成為一個新媒體動漫的項(xiàng)目來源。

        例如,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品成為網(wǎng)絡(luò)游戲在故事提綱方面的主要來源。據(jù)統(tǒng)計(jì),使用過網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶中,有58.8%的用戶在使用網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中產(chǎn)生過花費(fèi);網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶中,使用大型游戲(包括大型角色扮演游戲和大型休閑游戲)的付費(fèi)用戶比例,明顯高于整體大型游戲的付費(fèi)比例。由此可見,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶中使用大型游戲的用戶,付費(fèi)傾向比整體大型游戲用戶更高。(如圖四所示)。重疊的受眾年齡和學(xué)歷結(jié)構(gòu)使得近些年來網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編成網(wǎng)絡(luò)游戲的案例不斷增加,也是的這類游戲比其他游戲產(chǎn)品和其他新媒體動漫產(chǎn)品有著更高的成功比率和更短的盈利周期。

        除了將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編為網(wǎng)絡(luò)游戲之外,許多原發(fā)新媒體動漫產(chǎn)品都始于QQ、MSN等社交軟件中的表情形象。這些動態(tài)形象不但已經(jīng)被新媒體用戶廣泛接受,并且已經(jīng)具備了自身的動作個性,為這些形象構(gòu)建故事、設(shè)計(jì)情節(jié)都顯得更加容易。

        3 問題與方向

        新媒體是動漫創(chuàng)意的聚集平臺、動漫項(xiàng)目市場前景的預(yù)測平臺、動漫及動漫衍生品的營銷和交易平臺、動漫內(nèi)容的即時體驗(yàn)平臺以及動漫項(xiàng)目效用的最快、最直接反饋平臺。對新媒體的良好運(yùn)用能夠極大的加快我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是,還沒有在傳統(tǒng)媒體中發(fā)展良好的中國動漫產(chǎn)業(yè)在結(jié)合了新媒體之后必然存在著許多不容忽視的問題。其中產(chǎn)品質(zhì)量差且同質(zhì)化嚴(yán)重、版權(quán)保護(hù)效果差、產(chǎn)業(yè)鏈不完整、盈利模式不清晰是一直困擾動漫產(chǎn)業(yè)的老問題;產(chǎn)品資源小而散、各環(huán)節(jié)開發(fā)技術(shù)不到位、支付習(xí)慣缺失等是動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合新媒體后突顯出的新問題。面對一起襲來的新老問題,提高原創(chuàng)作品質(zhì)量始終是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。與此同時,三網(wǎng)融合是大趨勢,充分利用新媒體優(yōu)勢積極進(jìn)行資源整合淘汰小企業(yè),在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中加大版權(quán)保護(hù)力度,培養(yǎng)消費(fèi)者支付意識,都是新媒體動畫產(chǎn)業(yè)必須的發(fā)展方向。

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