摘要:
目的:隨著電子計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的逐漸普及,電子計(jì)算機(jī)對(duì)人類的影響空前巨大,而這些影響具有雙面性。通過設(shè)置網(wǎng)上調(diào)查問卷和訪談的形式就電子游戲?qū)δ贻p人的影響這一小范圍領(lǐng)域進(jìn)行社會(huì)調(diào)查,從不同的受訪群眾中獲得不同的答案再加以處理分析。方法:采用網(wǎng)絡(luò)與實(shí)地調(diào)查的方式,設(shè)置網(wǎng)上調(diào)查問卷及派發(fā)紙質(zhì)問卷并回收,整理后處理數(shù)據(jù)分析總結(jié)。結(jié)果:大多數(shù)年輕人會(huì)選擇通過電子游戲去打發(fā)無聊時(shí)間娛樂自己的身心,而且大部分年輕人都能充分認(rèn)識(shí)到電子游戲?qū)λ麄児ぷ?、學(xué)習(xí)和生活的影響。結(jié)論:普遍受訪者認(rèn)識(shí)到電腦游戲需要控制,但不至于要嚴(yán)令禁止,家長(zhǎng)在青少年玩電子游戲問題上應(yīng)該加以引導(dǎo)而非一味斥責(zé)和禁止。
關(guān)鍵詞:
電子游戲;年輕人;調(diào)查與探討
中圖分類號(hào):G4
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):16723198(2013)02014102
0前言
隨著我國(guó)電子計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子計(jì)算機(jī)對(duì)人類的影響具有雙面性,為了避免過于寬泛,我們就電子游戲年輕人的影響這一小范圍領(lǐng)域進(jìn)行社會(huì)調(diào)查,從不同的受訪群眾中獲得不同的答案再加以分析最后得出一定的結(jié)論,希望能對(duì)電子游戲行業(yè)未來的開發(fā)和引入起到一定的判定作用以及對(duì)大眾對(duì)電子游戲的看法有個(gè)概括。
1對(duì)象和調(diào)查方法
1.1對(duì)象
調(diào)查對(duì)象分為兩個(gè)群體,一是27歲以下,二是27歲以上,主要考慮27歲是需要考慮兒女問題的年齡,在此區(qū)別需要顧慮孩子與不需要顧慮孩子的年輕人對(duì)游戲的看法,以及游戲?qū)@兩種年輕人的不同影響。
1.2調(diào)查方法
(1)調(diào)查表。自行設(shè)計(jì)調(diào)查表,調(diào)查表以選擇題形式出現(xiàn)。
(2)方法。網(wǎng)上邀請(qǐng)廣大在校學(xué)生做調(diào)查問卷和走訪繁華街頭發(fā)放問卷,采取不記名方式填寫,填寫后統(tǒng)一回收問卷。對(duì)于被調(diào)查者填寫問卷前,我們會(huì)向他們簡(jiǎn)單介紹這次調(diào)查的目的和意義。
1.3資料分析
人工統(tǒng)計(jì)各題選項(xiàng)例數(shù)后,將數(shù)據(jù)錄入Excel,并用Excel對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行歸類與分析。采用方法:將選擇題逐項(xiàng)統(tǒng)計(jì),列出各題數(shù)量,并算出百分比。問卷中全是空白或未答5題及以上者,為無效問卷。
2結(jié)果
2.1基本情況
本次調(diào)查共發(fā)放問卷450份,回收450份,回收率為100%;有效問卷435份,有效率為96.7%。(注:回收率達(dá)100%,有效率達(dá)96.7%,原因是在被調(diào)查者填寫問卷前,我們會(huì)向他們簡(jiǎn)單介紹這次調(diào)查的目的和意義。)
2.2數(shù)據(jù)和分析
調(diào)查概況。被調(diào)查的對(duì)象中,年齡在27歲以上的占有效調(diào)查人數(shù)的85.6%,年齡在27歲以上的占有效調(diào)查人數(shù)的14.4%。主要考慮27歲是需要考慮兒女問題的年齡,在此區(qū)別需要顧慮孩子與不需要顧慮孩子的年輕人對(duì)游戲的看法,以及游戲?qū)@兩種年輕人的不同影響,具有較好的代表性。
在27歲以下年齡段,我們通過相關(guān)的交叉分析,我們可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)中有意義的現(xiàn)象和原因:
(1)在愿意投入大量經(jīng)濟(jì)在電子游戲的樣本中,有超過70%是每天游戲時(shí)間超過4小時(shí)的,但是在這些投入大量經(jīng)濟(jì)成本的人群中,有70%以上是游戲結(jié)束后高興地回到工作中,而且有一半是按照自己的生活計(jì)劃執(zhí)行的。他們都認(rèn)為游戲是生活中不可或缺的一部分。
(2)那些不愿意在游戲上花錢的年輕人反而并沒有自己的計(jì)劃時(shí)間,而是玩電子游戲到娛樂的效應(yīng)減少才慢慢結(jié)束,但是這些人在有80%以上是每天只玩30分鐘以內(nèi)的,而且這部分人占玩電子游戲的人數(shù)的60%以上,這說明其實(shí)有相當(dāng)大的部分的年輕人不是電子游戲的忠實(shí)愛好者,他們更多是借電子游戲打發(fā)無聊時(shí)間,緩解學(xué)習(xí)工作壓力。
(3)僅有不足10%的年輕人沉迷電子游戲是因?yàn)殡娮佑螒蚰転樗麄兘⒁粋€(gè)烏托邦的世界,而且這10%的年輕人當(dāng)中有接近一半在游戲之后能高興的回到工作,回到現(xiàn)實(shí)生活中,雖然他們都承認(rèn)電子游戲?qū)λ麄冇邢喈?dāng)?shù)挠绊?,但是超過一半的這類人能過控制自己的游戲時(shí)間。
(4)在有自己的生活計(jì)劃的人當(dāng)中,有50%的人在生活中也會(huì)考慮游戲,雖然他們并不是將游戲放在生活的重要地位,但是他們普遍認(rèn)為游戲游戲可以緩解他們生活的壓力,愉悅身心,使自己的想法以另一種形態(tài)實(shí)現(xiàn)。
(5)在那些把游戲與生命等同的群體中,100%都是為了能在游戲中建立自己的烏托邦世界,使自己的成就感得以實(shí)現(xiàn)滿足,但是這些人當(dāng)中,只有10%左右是把電子游戲當(dāng)做自己的事業(yè)人生。大部分的人仍然是清楚認(rèn)識(shí)到現(xiàn)實(shí)世界和電子游戲虛擬世界的差別。
(6)不管因?yàn)槭裁蠢碛啥ネ骐娮佑螒虻娜巳?,有接?0%的人認(rèn)為游戲?qū)λ麄兊默F(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生了一定的影響,對(duì)他們的工作學(xué)習(xí)也產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)挠绊憽?/p>
(7)那些認(rèn)為游戲?qū)ι顭o關(guān)重要的人有70%以上的人只是通過游戲來打發(fā)無聊的時(shí)光,而且他們結(jié)束游戲是因?yàn)閵蕵返男в迷絹碓叫 ?/p>
在27歲以上年齡段的調(diào)查結(jié)果中我們發(fā)現(xiàn),通過相關(guān)的交叉分析,我們也可以發(fā)現(xiàn)如下更加有意義的現(xiàn)象:
(1)在游戲上的消費(fèi)與游戲時(shí)間有成正比的趨勢(shì),這個(gè)趨勢(shì)對(duì)于27歲以下的樣本來說更加明顯一些,這可能是由于27歲以上的年齡段更加有經(jīng)濟(jì)收入的來源,經(jīng)濟(jì)對(duì)于游戲時(shí)間的約束能力降低所造成的。
(2)大部分的人玩游戲時(shí)原因都是為了消磨時(shí)間和緩解平時(shí)生活上的壓力,但是進(jìn)行產(chǎn)時(shí)間游戲的人則選擇了在游戲上可以以自己的想法生活,無拘無束,以及與同事朋友進(jìn)行交流,也就是說,對(duì)游戲有明確目標(biāo)的人通常會(huì)進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的游戲,這對(duì)于年齡的依賴程度是較低的。
(3)不管是在哪個(gè)年齡段的人在對(duì)待是否允許孩子玩游戲的問題上,絕大多數(shù)的人選擇了一般禁止,偶爾允許,只有少量的人選擇了一般允許,偶爾禁止和一直允許,看來大家對(duì)于游戲?qū)δ贻p人的影響還是有一定的認(rèn)識(shí),并且認(rèn)為會(huì)對(duì)年輕人的學(xué)習(xí)以及生活會(huì)產(chǎn)生不利的影響(長(zhǎng)時(shí)間游戲)。
(4)在為什么禁止孩子玩電子游戲的原因方面,擔(dān)心的方面很多,而且基本上都會(huì)擔(dān)心,耽誤學(xué)習(xí),怕孩子上癮,怕孩子上網(wǎng)被騙等等,這些原因作為家長(zhǎng)都會(huì)進(jìn)行思考;而在允許孩子玩游戲的原因方面,家長(zhǎng)所思考的也一定程度的反映了27歲以下年齡段的玩游戲的原因,這說明家長(zhǎng)對(duì)于孩子的了解程度隨著電子游戲行業(yè)的普及和生活中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴而上升。
(5)最后對(duì)于用法律禁止18歲以下年輕人玩電子游戲是否有必要的問題我們進(jìn)行了主觀題調(diào)查,有69.4%的人認(rèn)為沒有必要用法律禁止18歲以下年輕人玩電子游戲,30.6%的人認(rèn)為有必要。多數(shù)都認(rèn)為強(qiáng)制性不如軟性的教育有利于孩子的成長(zhǎng),正如電子產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)逐步深入人心,計(jì)算機(jī)以及軟件已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分,電子游戲很大程度上替代了很多80后90后童年的玩具,過分的追求保守只能讓雙方都失望。
2.3意見和建議匯總
(1)經(jīng)過上述的問卷調(diào)查與數(shù)據(jù)的分析,我們得到了以下幾個(gè)觀點(diǎn):
①電子游戲在青少年當(dāng)中產(chǎn)生著十分重要的作用(無論是27歲以上的人群還是27歲以下的人群),幫助青少年娛樂身心,緩解生活的壓力。
②青少年對(duì)電子游戲的控制能力仍然是較強(qiáng)的,大部分人都能充分認(rèn)識(shí)到電子游戲?qū)λ麄児ぷ鲗W(xué)習(xí)和生活的影響,能夠清楚的區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲世界。
③大部分的家長(zhǎng)都認(rèn)為長(zhǎng)時(shí)間的游戲?qū)η嗌倌暧胁焕挠绊?,但大部分家長(zhǎng)都認(rèn)為法律禁止18歲以下的青少年玩電子游戲是不必要的。
(2)根據(jù)以上的一些結(jié)論,我們小組得出以下幾點(diǎn)建議:
①對(duì)于家長(zhǎng):家長(zhǎng)應(yīng)該教育孩子適當(dāng)?shù)胤峙鋾r(shí)間進(jìn)行電子游戲,最好可以和孩子一同玩游戲,從旁教育他們。
②對(duì)于政府:政府應(yīng)該加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控,對(duì)于在線玩游戲時(shí)間過長(zhǎng)的可予以提醒,嚴(yán)重者應(yīng)該暫時(shí)阻斷其進(jìn)行電子游戲途徑。
③對(duì)于學(xué)校:學(xué)校應(yīng)加強(qiáng)教育,教育在校學(xué)生如何分配時(shí)間,明確自己的目標(biāo),如何利用寶貴時(shí)間去做對(duì)自己有幫助的事情。
④對(duì)于年輕人:年輕人自己應(yīng)該要明確孰輕孰重,多進(jìn)行體育鍛煉,多進(jìn)行社交活動(dòng),不要一味沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。