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        關(guān)于FLASH繪制動態(tài)分鏡頭的問題探討

        2013-01-01 00:00:00孫慧
        美術(shù)界 2013年4期

        動畫分鏡頭要求從一個導(dǎo)演的角度去思考整個動畫片的設(shè)計、制作及其風(fēng)格,而這種能力是需要通過大量的動畫短片制作練習(xí)才能檢驗,并逐步積累經(jīng)驗,形成個人的風(fēng)格構(gòu)思。因此在分鏡頭的教學(xué)和制作中,如果采用FLASH制作動態(tài)分鏡頭,既可以繪制編輯圖像,又配以前期的配樂效果,同時實現(xiàn)鏡頭運動轉(zhuǎn)換,不僅提高了分鏡頭的制作效率,而且提供了更直觀的視聽效果。

        一、動畫分鏡頭

        動畫片屬于電影的范疇,但不同于電影。電影或電視劇的拍攝可以在后期剪輯中對前面視頻素材進行有目的地選擇以及片段刪節(jié),而動畫片的剪輯在前期制作就需要進行一次剪輯,如果放在后期再進行剪輯會耗費大量的時間做無用功,因為動畫片的制作比電視電影的真人拍攝更加耗時耗力,所以動畫前期的分鏡頭創(chuàng)作過程就需要對一部動畫片進行了一次初次剪輯。

        在確定了文字劇本,人物設(shè)定稿、場景設(shè)定稿以后,就需要開始創(chuàng)作動畫分鏡頭。它體現(xiàn)動畫片的敘事語言風(fēng)格、構(gòu)架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。它將文字劇本轉(zhuǎn)換成畫面,并在旁邊標注畫面特效、拍攝手法等。如圖1所示,是《仙劍奇?zhèn)b傳5》分鏡頭的其中一頁,對該片某場次的鏡頭的變化與連接關(guān)系進行設(shè)計,同時對于每一個鏡頭的畫面聲音、時間等所有構(gòu)成要素作出準確的設(shè)定。

        其中,左邊的“場”標明動畫片的片名和場次,“鏡”標明該場次的第幾個鏡頭,“畫面”用手繪的方式體現(xiàn)該鏡頭中主要的動作設(shè)計以及鏡頭的切換運動,“文字描述”標明畫面中對應(yīng)前面文字劇本的相關(guān)情節(jié),以及便于后面的制作人員理解畫面的內(nèi)容,“音效”是指導(dǎo)后期負責(zé)音效的工作人員添加相應(yīng)地聲音效果,“時間”指導(dǎo)中期的動畫制作人員按照規(guī)定的時間節(jié)奏設(shè)計動作。因此動畫分鏡頭設(shè)計屬于動畫的前期制作,用于確定鏡頭設(shè)計,而對后續(xù)的中期制作的設(shè)計稿和原畫流程中均有重要的參考價值,同時亦是導(dǎo)演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考,是導(dǎo)演對影片的總體設(shè)計和施工藍圖。

        二、動態(tài)分鏡頭和靜態(tài)分鏡頭

        靜態(tài)分鏡頭,早期的分鏡頭制作多采用此方式,圖1所示的就是靜態(tài)分鏡頭,通過在紙張上手繪來演繹故事內(nèi)容。但靜態(tài)分鏡頭無法直觀詮釋復(fù)雜的畫面鏡頭及聽覺效果。

        動態(tài)分鏡頭,一般是指將繪制完成的靜態(tài)分鏡頭畫面按照最終影片的時間長度連接起來,配上大體的音效供導(dǎo)演等制作成員預(yù)覽參考的一種視頻文件。第一個吃螃蟹的人是《星球大戰(zhàn)》的導(dǎo)演喬治·盧卡斯。1993年,在概念藝術(shù)家David Dozoretz的協(xié)助下,利用電子分鏡的形式完善該片的部分CG場景與實拍畫面結(jié)合的鏡頭,這種新方法很快證明了其價值,并引起業(yè)內(nèi)的強烈興趣。在隨后的《星際迷航》《阿甘正傳》等影片中得以運用。

        隨著全球動畫電影的發(fā)展,動畫片中屬于電影的特性愈加重要,絢爛的視覺特技,成熟的鏡頭語言,以及動人心弦的音樂,更是成為一部動畫電影成功的重要因素之一,目前動態(tài)分鏡頭臺本設(shè)計方式已經(jīng)在影視行業(yè)獲得越來越多的認可和運用。

        三、FLASH動態(tài)分鏡頭

        制作動態(tài)分鏡頭的計算機工具軟件很多,如Flash、Premier、Toom Boom Storyboard Pro等,其中,F(xiàn)lash軟件由于其操作的簡便和成本的低廉,使它在中國動畫企業(yè)中得到了廣泛的應(yīng)用。

        Flash繪制分鏡頭,大致有以下兩種方式:

        (1)靜態(tài)分鏡頭導(dǎo)入Flash軟件轉(zhuǎn)換為動態(tài)分鏡頭

        分鏡頭設(shè)計師將繪制完的靜態(tài)分鏡頭,分別掃描存入計算機,利用圖像處理軟件對其進行清理修飾,再按照鏡頭分切成片段,批量導(dǎo)入Flash軟件中,每張圖片根據(jù)要求停頓正確的時間并組接,配合前期配音,完整地連接起來。例如《怪物公司》的動態(tài)分鏡頭演示采用此方法。

        2) 在Flash軟件中繪制

        分鏡頭設(shè)計師直接在Flash軟件中,利用繪圖工具完成繪制分鏡頭線稿,再配以前期的對白配音或者音樂伴奏,一邊播放一邊對動畫采用插入關(guān)鍵幀的方式進行調(diào)整設(shè)計,形成簡單明了的動畫效果。如果動態(tài)分鏡頭繪制的準確完整,后期的合成編輯幾道工序幾乎可以被省略。并且中期制作人員接到Flash動態(tài)分鏡頭的工程文件后,在時間軸分鏡頭圖層上新添加一個動畫圖層,根據(jù)分鏡的提示,就可以直接完成動畫的制作。

        四、FLASH電子分鏡頭制作方法

        (1)人物角色繪制

        在Flash中,無論是采用上述兩種方法任何一種,手繪后掃描入電腦再描線,還是直接在Flash中繪制,都可以使用線段或者鋼筆工具,通過選擇工具和橡皮擦工具完成線條的修改,同時可以打開“洋蔥皮”功能,以半透明方式顯示,更好地完成描線工作。另外還需要簡單劃分一下組件,比如頭部、左手、右手、左腿、右腿。(如圖2)

        完成線稿后,就可以上色,在上色過程中,顏料桶工具可以完成顏色制定的工作,最好建立一個色指定表,標明顏色的數(shù)值以及透明值,這樣即使更換電腦顯示器工作,也不用擔(dān)心會上色變暗或變亮。(如圖3)

        設(shè)計角色時,還應(yīng)該注意有動作的部分,如果一個詳細的動態(tài)分鏡頭需要展現(xiàn)人物的動作設(shè)計,動作變化等更多的信息,還需要在之前的組件基礎(chǔ)上,再次劃分為更細的部件,比如,胳膊、手、腿、腳、腰、眼睛、鼻子、耳朵和嘴等都要做成組件。當(dāng)制作篇幅較長的動畫時,可以將這些組件轉(zhuǎn)換為元件實現(xiàn)動畫,也可以將這些組件分別放在不同的圖層實現(xiàn)不同的動畫效果。(如圖4)

        (2)背景繪制

        Flash是一個矢量圖形軟件,使用Flash直接繪制背景矢量圖,具有文件小、傳輸速度快的特點。但矢量圖形過渡色比較生硬單一,較難表現(xiàn)出色彩豐富、自然地圖像效果,因此,有時候動畫設(shè)計人員會使用Photoshop、Painter來繪制色彩更為豐富的位圖,然后通過Flash軟件中“文件——導(dǎo)入——導(dǎo)入到庫”命令,將位圖導(dǎo)人作為動畫背景。和矢量圖相比,位圖的特點是可以表現(xiàn)更豐富的層次及色階,但是文件體積比較大。

        在分鏡頭臺本的背景畫面處理中,經(jīng)常利用景深在影片中營造出空氣透視的深度效果,以模擬三維空間的場景感覺。使用Flash軟件也可以完成這一部分的可視化的操作。首先將已繪制好的畫面設(shè)計圖轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,然后應(yīng)用“屬性”面板的模糊濾鏡進行處理。因此在背景繪制過程中,盡量分不同圖層完成,可以根據(jù)遠、中、近景劃分。(如圖5)

        (3)鏡頭運動

        在動畫分鏡頭中為了達到鏡頭的詭異感,大多數(shù)鏡頭的畫面是固定不變,有時候動畫片導(dǎo)演為了更好地表達劇情,突出角色的表演和動作展示自然景色就會采用運動鏡頭的技術(shù)手段。動畫中的鏡頭運動大體分為推、拉、搖、移、跟拍、升降鏡頭以及空鏡頭。(如表1)這幾個鏡頭運動都可以通過Flash中的補間動畫,相應(yīng)地修改元件的大小、位移變化即可達到效果。

        跟拍、升降鏡頭就是多次“移”組合而成。在Flash中,鏡頭運動實際是畫面圖像相對于視窗的相對運動,為了模擬攝影的走位以及鏡頭運動,一般情況下,畫面中元件的運動方向應(yīng)該是與現(xiàn)實中攝影運動方向相反的。

        (4)鏡頭轉(zhuǎn)換

        一部動畫片是由很多鏡頭組接而成的,常用的鏡頭組接的技巧,如切入切出、化出化入、淡入淡出、圈入圈出等。(如圖6)切入切出,可以通過Flash時間軸的插入關(guān)鍵幀實現(xiàn)效果?;龌搿⒌氲鲂枰ㄟ^元件的補間動畫實現(xiàn),但是與上一節(jié)不同,不再是修改元件的大小或者位移,而是修改元件屬性中的透明值。如果要實現(xiàn)兩個畫面之間的疊化需要將兩個元件放入兩個不同的圖層。圈入圈出效果可以采用Flash中的遮罩圖層實現(xiàn)這一個特殊的轉(zhuǎn)場效果,遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的圖層內(nèi)容可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示,如果我們設(shè)計不同的形狀,比如圓形、正方形、心形、菱形等,就可以實現(xiàn)不同形狀的圈入圈出。

        五、總結(jié)

        Flash制作動態(tài)分鏡頭,不僅可以豐富分鏡頭的畫面內(nèi)容,又拓展了分鏡頭的視聽效果,對闡述動畫故事情節(jié)、塑造角色性格起到至關(guān)重要的作用,而且除了作為導(dǎo)演確定鏡頭設(shè)計和風(fēng)格的依據(jù),更可用來向公眾展示,用作展示宣傳或吸引投資。另外多媒體軟件的相互兼容性,可以讓后期特效提前置入到前期分鏡頭畫面中,為二、三維結(jié)合的動畫,或者與實景拍攝結(jié)合的動畫提供非常重要的制作依據(jù)。隨著CG技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫和游戲受到越來越多人的追捧,這些領(lǐng)域?qū)Ξ嬅娴牧鲿?、鏡頭的視覺表現(xiàn)將會有更高的要求。

        [孫慧,深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院]

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