游戲因能使人沉迷所以廣受詬病,不過(guò)新西蘭奧克蘭大學(xué)研究人員日前開(kāi)發(fā)出了一款三維電子游戲,旨在幫助青少年對(duì)抗抑郁癥?!队?guó)醫(yī)學(xué)雜志》刊載測(cè)試結(jié)果稱,游戲效果堪比面對(duì)面的心理輔導(dǎo)。
這款游戲名為“SPARX”,由奧克蘭大學(xué)心理醫(yī)學(xué)院副教授薩莉·梅里帶領(lǐng)青春期抑郁癥問(wèn)題專家小組開(kāi)發(fā)。按照設(shè)計(jì),游戲張弛有度,玩家必須經(jīng)4周至7周方能完成全部挑戰(zhàn),幾乎不需要家長(zhǎng)監(jiān)管。游戲教導(dǎo)玩家如何學(xué)會(huì)調(diào)節(jié)抑郁癥狀,通過(guò)教授認(rèn)知行為技巧來(lái)應(yīng)對(duì)抑郁癥,包括如何處理負(fù)面想法、如何解決問(wèn)題、如何安排活動(dòng)、如何休息放松等。
研究小組在新西蘭24個(gè)初級(jí)醫(yī)療保健點(diǎn)征募187名青少年測(cè)試游戲效果。志愿者年齡為15歲至19歲,均為輕度至中度抑郁癥患者。研究人員把志愿者分成兩組,一組接受常規(guī)治療,即面對(duì)面的心理輔導(dǎo),另一組玩SPARX游戲。
3個(gè)月后,多項(xiàng)抑郁癥評(píng)估數(shù)據(jù)顯示,就減少抑郁癥狀和焦慮程度而言,SPARX游戲與面對(duì)面心理輔導(dǎo)同樣有效,都減少1/3以上。此外,游戲組志愿者中有44%完全康復(fù);對(duì)照組中,只有26%完全康復(fù)。而參與該游戲?qū)嶒?yàn)的兩組志愿者都認(rèn)為這款游戲的療效很好,并且表示愿意向其他人推薦這種游戲治療方法。(梅子)