課堂教學(xué)活動是學(xué)校教育的最基本的途徑和方式,也是實施素質(zhì)教育的關(guān)鍵,信息技術(shù)的教學(xué)方法也直接影響著這一學(xué)科的教學(xué)效果,我們要確保信息技術(shù)教育在培養(yǎng)新型人才方面發(fā)揮其應(yīng)有的作用,就必須去探討研究適合信息技術(shù)教與學(xué)的方法,優(yōu)化課堂教學(xué),提高課堂效率。
一、精心設(shè)計導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
西方近代教育理論的奠基者夸美鈕斯說過:“興趣是造就一個歡樂和光明的教學(xué)環(huán)境的主要途徑之一”。 因此,在教學(xué)過程中要精心設(shè)計導(dǎo)入,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而達到提高效率的目的。在教學(xué)實踐中可以采用以下幾種方法導(dǎo)入課堂教學(xué)。
1.游戲入門,激發(fā)興趣。游戲教學(xué),從興趣出發(fā),通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用。學(xué)生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結(jié)合,引發(fā)學(xué)生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,完成三維教學(xué)教學(xué)目標。比如:在小組合作游戲《考單詞》中,要求學(xué)生分組制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關(guān)考單詞試題,相關(guān)試題由十個單詞用不同的出現(xiàn)方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關(guān)要逐漸增加難度,既而利用技術(shù)設(shè)置考試障礙——單詞出現(xiàn)的形式不同,單詞出現(xiàn)的速度逐漸加快,或單詞出現(xiàn)的動畫效果不同……在這個游戲中,小組之間的競爭意識和合作意識得到了提高。
2.創(chuàng)設(shè)情景,促進學(xué)習(xí)。在信息技術(shù)教學(xué)中,借助美好的事物的演示來激發(fā)學(xué)生的求知欲、探究興趣和動手操作的欲望,引導(dǎo)學(xué)生進人最佳學(xué)習(xí)狀態(tài),使學(xué)生感到學(xué)習(xí)也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。如:在教學(xué)“回收站”時,可以放一段錄相,錄相的內(nèi)容是一對新婚夫婦,搬新家那天,他們把所有的廢品扔在斗車準備處理,搬到新居后,妻子突然想起他們之間戀愛時的信件也被當作廢物處理了,想找回來,可垃圾車已走了,她懊悔莫已這段錄相雖然不很精彩,但學(xué)生興趣卻很濃,隨后設(shè)置問題:(1)回收站做什么用的?(2)放人回收站的文件能恢復(fù)嗎?(3)清空回收站是什么意思?(4)回收站是硬盤上的—塊區(qū)域還是內(nèi)存中的一塊區(qū)域?(5)回收站的大小能改變嗎?學(xué)生通過比較討論很快就解決了問題,達到了預(yù)期的目的。
3.任務(wù)驅(qū)動,提高技能。 “任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法符合探究式教學(xué)模式,適用于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力,符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,便于學(xué)生循序漸進地學(xué)習(xí)信息技術(shù)的知識和技能。
如:教學(xué)“插入圖像”一節(jié),課前任務(wù)實例的精心設(shè)計是教學(xué)設(shè)計的關(guān)鍵。這一課正好安排在元旦之前上的,這時買一張賀卡送給家人、同學(xué)或老師是他們常有的行為。了解了用計算機制作賀卡的技巧,為家人、同學(xué)或老師送上一份電子賀卡,既可以達到溝通的目的,也可以體驗制作的樂趣和成功的喜悅。我將課前準備好的任務(wù)實例——賀卡,開始上課的時候就呈現(xiàn)給學(xué)生, 學(xué)生們被屏幕上漂亮的賀卡所吸引,動手實踐的強烈欲望一下子就激發(fā)起來。由于他們產(chǎn)生了濃厚的學(xué)習(xí)興趣,才使得文本框、圖片的修飾、藝術(shù)字的處理等知識點的學(xué)習(xí)迎刃而解。
二、調(diào)整課堂結(jié)構(gòu),優(yōu)化教學(xué)過程
新的課程改革要求教師改變課程實施過程中接受學(xué)習(xí)、死記硬背、機械訓(xùn)練的現(xiàn)狀,倡導(dǎo)學(xué)生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學(xué)生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。這些理念對改革信息技術(shù)教學(xué)具有極強的指導(dǎo)意義。教師在教學(xué)中應(yīng)該給學(xué)生留有想象的空間,老師大膽放手,讓學(xué)生進行自主探究,充分發(fā)揮學(xué)生的主體性,自己主動獲得知識技能,教師不必講得太多,指導(dǎo)得太細。
如:在flash制作動畫故事中,有程序為學(xué)生提供了背景、靜物、動畫角色等素材,十分直觀,操作也較簡單,學(xué)生很容易上手。但在教學(xué)中學(xué)生的操作存在很大問題,學(xué)生只是隨心所欲的將各種素材拼湊在一起,并沒有掌握到動畫的制作力。針對這種現(xiàn)狀可以提出動畫制作的任務(wù):1、讓一只小白兔從左向右跑去。2、兩只小白兔賽跑,要求同時起跑。3、兩組小白兔進行接力賽。這三個任務(wù)由簡到繁、由易到難,從加入一個動畫角色到兩個動畫角色,并要能控制角色的動作時間,最后一個任務(wù)要求改變動畫角色。
三、注重發(fā)展創(chuàng)新,培養(yǎng)學(xué)生素養(yǎng)
信息技術(shù)教育以培養(yǎng)應(yīng)用信息技術(shù)解決實際問題的能力。在信息技術(shù)的教學(xué)中除了進行知識技能方面的教育,還要進行思想方面的教育,培養(yǎng)學(xué)生良好的信息素養(yǎng)。例如在學(xué)習(xí)《防治計算機病毒》一節(jié)中,教材單純地對計算機病毒一些知識性、技術(shù)性的內(nèi)容進行了詳述,而人文精神、情感教育在教材中體現(xiàn)得很不充分,于是增加了一些著名的實例。如“14歲德國少年制造震驚世界的“沖擊波”,北京一16歲少年黑掉學(xué)校網(wǎng)站"等,引導(dǎo)學(xué)生從多角度〈如心理動機、個性特征等)分析青少年制造病毒、充當黑客、信息犯罪等現(xiàn)象,除進行口頭上的大討論外,師生還在校園網(wǎng)的學(xué)生論壇里進行道德、網(wǎng)德的大評論,真正讓所有同學(xué)、老師都參與進來,這樣,學(xué)生在熱烈的交流和討論中懂得了要正確地、負責任地使用信息技術(shù),安全意識提高了,積極的情感體驗就這樣水到渠成地完成了。
隨著新課改的實施,課堂教學(xué)必須實現(xiàn)由知識本位、智力本位到人本位的轉(zhuǎn)變,信息技術(shù)課堂呼喚我們每個教育工作者必須認真思考、總結(jié)摸索,逐步實踐出更多、更好、更有效的教學(xué)方法。追求“靈動”的課堂數(shù)學(xué)方法,讓息技術(shù)課堂發(fā)揮最大效率。
課題:湖南省教育科學(xué)規(guī)劃課題《提高中學(xué)課堂教學(xué)有效性的實踐與研究》研究成果。課題批準編號:XJK08CJJ042。
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