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        電子游戲:藝術(shù)·美學(xué)·設(shè)計(jì)與實(shí)踐的發(fā)展

        2012-11-22 03:59:41鮑玉珩,亨利·詹金斯,李悅
        電影評(píng)介 2012年20期
        關(guān)鍵詞:凱爾電子游戲藝術(shù)家

        在最近幾年之中,電子游戲(Video Game),或按照美國(guó)英文為Video Game 應(yīng)譯為錄像游戲,為方便起見,我們通譯位電子游戲,是美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)中最賺錢的,僅2007年一年,美國(guó)國(guó)內(nèi)出產(chǎn)、發(fā)行銷售了大約1000多種新電子游戲軟件,其經(jīng)濟(jì)收入要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影、電視。按照2007年的文化市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)報(bào)告,目前全球每天有大約10億多人在玩電子游戲,而其中85% 以上為兒童和青少年,這樣,全球每天在電子游戲一項(xiàng)的收入大約在 50-60 億美元,而中國(guó)是最大的電子游戲的市場(chǎng)國(guó),每天大約有2-3億多人沉迷于電子游戲。但奇怪的是,直到今天,在美國(guó)和在中國(guó),我們沒有看到一部詳細(xì)研究電子游戲的專著。作為在這個(gè)領(lǐng)域/行當(dāng)工作的專業(yè)工作者,我們斗膽-冒昧想嘗試在這上面作一點(diǎn)努力,撰寫此文,無非是拋磚引玉,以求教同行師友或同儕。

        一、電子游戲發(fā)展史回顧

        同電影、電視等相比較,電子游戲恐怕是最新的文化產(chǎn)品形式,歷史短暫,這就可以尋找其源頭了。20世紀(jì)50年代,隨著美國(guó)新性科技的發(fā)展,一個(gè)新發(fā)明徹底地改變?nèi)藗儗?duì)于所生活的物質(zhì)世界的感受,包括感受習(xí)慣,感受方式,途經(jīng)和行為等,這個(gè)新東西就是錄像機(jī)(video machine )。對(duì)于廣大的群眾來講,這東西可以起到紀(jì)錄圖像的作用——人們可以使用它把自己喜歡的電影-電視影像紀(jì)錄下來反復(fù)觀看,藝術(shù)家把這個(gè)東西看成為新媒體之一種,可以用來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,于是就出現(xiàn)了“錄像藝術(shù)”的形式;而科技人員同傳統(tǒng)的玩具制造業(yè),看到的是商機(jī),創(chuàng)作出美國(guó)的、也是世界的第一個(gè)錄像游戲(video game)——即“兩個(gè)人打乒乓”(Tennis for Two)的游戲。它是人類第一次把新科技發(fā)明和傳統(tǒng)的“游戲”(game)觀念相結(jié)合的新形式。

        游戲(game),根據(jù)人類學(xué)原理,是人類特有的活動(dòng)之一,早在遠(yuǎn)古時(shí)期,我們?nèi)祟惖睦献嫦葌兙鸵呀?jīng)開始了游戲活動(dòng),所以有人類文明/文化始緣于游戲之說;二而藝術(shù)源于游戲,更是藝術(shù)史和美學(xué)史的一種流行的理論。游戲也和運(yùn)動(dòng)/特別是競(jìng)技有關(guān),眾所周知的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)其名字就是the Olympic Game, 就帶有游戲的性質(zhì)。錄像游戲,繼續(xù)保持了人類傳統(tǒng)的游戲的特征:對(duì)抗,競(jìng)爭(zhēng),娛樂,有趣,按照規(guī)則進(jìn)行等性質(zhì)。但不同的是錄像游戲緊緊地依附在錄像技術(shù)之上,它不能脫離技術(shù)獨(dú)立存在,因此,從本質(zhì)上講它是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的衍生物,它的主要的活動(dòng)模式是人—機(jī)械/儀器設(shè)備之間的活動(dòng)——即玩游戲的人不能離開錄像機(jī)/電視機(jī)和游戲設(shè)備。[1]早期的兩個(gè)人打乒乓球的錄像游戲?yàn)閮蓚€(gè)人提供了參與游戲的機(jī)會(huì),他們要直接地把握住控制健或按鈕,兩個(gè)人才能進(jìn)行比賽,當(dāng)時(shí)的圖像或圖形十分簡(jiǎn)單,不過是幾條線條和圓圈—代表乒乓球。其抽象簡(jiǎn)單程度就如同當(dāng)時(shí)流行的極簡(jiǎn)藝術(shù)(minimalist art)。但即使是如此簡(jiǎn)單,也吸引了眾多人流連忘返。有趣的是2007年,筆者到四川成都訪友與講學(xué),一天在大街閑逛,在一家茶館內(nèi)看見幾個(gè)老人圍著一架老式游戲機(jī)在玩這種老式的打乒乓球的游戲。這個(gè)最早的電子游戲就開始具有互動(dòng)性質(zhì)(interactivity )和比賽競(jìng)技的特征了,為了吸引玩客堅(jiān)持玩下去,游戲制定出一套游戲規(guī)則包括獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)分等。

        二、電子游戲=藝術(shù)

        美國(guó)著名的傳播學(xué)教授,電腦圖像藝術(shù)家尼克· 凱爾曼博士提出并主張下列的觀念:電視和電腦游戲,如同我們近來對(duì)它們理解的那樣,應(yīng)被視為藝術(shù)。[2]我特別強(qiáng)調(diào)這句話:“正如我們近來對(duì)于他們的理解那樣,”這是因?yàn)橛泻芏嗯u(píng)家雖然樂意把游戲視為一個(gè)潛在的藝術(shù)形式,但依然看到有某些已經(jīng)建置好的,巨大的和神妙的障礙,妨礙我們以一些嚴(yán)肅的目的來觀察游戲。凱爾曼毫無懷疑地提出,游戲所提供給我們不是什么特殊的;他還堅(jiān)持認(rèn)為,從基礎(chǔ)觀念來講,游戲的設(shè)計(jì)者所從事的就是藝術(shù)(創(chuàng)作)。

        凱爾曼的聲明陳述基于兩個(gè)基本的核心觀念:第一,電子游戲的設(shè)計(jì)師是工藝匠師,他們關(guān)注神妙世界,并把它視覺化了,并實(shí)現(xiàn)了自己的才藝技能,這正如其他藝術(shù)形式的才藝匠師所做的一樣;第二,電子游戲是某種特殊的集合性,它深深地扎根于我們的文化土壤之中,這固然是因?yàn)橛螒蚶^續(xù)了我們永恒的、與神話和傳說相關(guān)的追求幻想的功能,特別當(dāng)人們尋求麻醉解脫時(shí)。這是西方的一個(gè)傳統(tǒng)——可以追尋到先人時(shí)期的史詩(shī),到亞瑟的婚姻,以及墨比迪克的神話等。這里值得提出的是,所有的這些經(jīng)典性作品都是它們所處時(shí)代的流行文化作品。在幾個(gè)地方,凱爾曼與電影進(jìn)行了類比—電影曾經(jīng)是“一個(gè)新型的玩意兒 ”,因?yàn)樗娪?)也經(jīng)歷了一個(gè)由吸引人的小玩意兒發(fā)展到如今的現(xiàn)代藝術(shù)形式的過程。但即便如此,也有少數(shù)現(xiàn)代人不愿觀看,和把它列入藝術(shù)的行列之內(nèi)。所有的這些類推都不過是適當(dāng)?shù)暮筒贿m當(dāng)?shù)摹3]

        有時(shí),當(dāng)他感到特別尷尬時(shí),凱爾曼會(huì)繼續(xù)發(fā)展一下,提出電子游戲代表了我們時(shí)代中最容易成為一種最為重要的藝術(shù)形式:它把那些液態(tài)的和最有活力的,從前出現(xiàn)過的所有的元素集合在一起,推動(dòng)我們?nèi)ンw驗(yàn)一種全新的審美經(jīng)驗(yàn)。在這個(gè)時(shí)刻,凱爾曼對(duì)于電子游戲的爭(zhēng)論,就像當(dāng)年瓦格納對(duì)于歌劇的爭(zhēng)論一樣。

        對(duì)于那些對(duì)于藝術(shù)世界采取敵對(duì)和警察態(tài)度的人來講,上面的陳述簡(jiǎn)直就是一些“炮火連天”的爭(zhēng)辯文字。他們被一種“展望”所嚇倒了:即不久美術(shù)館或博物館,和收藏家們就會(huì)開始花錢買一些磚塊,瓶子或立柱,和大象牙,乃至從當(dāng)?shù)匚譅柆斒袌?chǎng)內(nèi)就能夠買到的“都市盜賊”等游戲了。的確,這會(huì)損毀那些有著嚴(yán)格看守門戶的大型公共場(chǎng)所(美術(shù)館 )的聲望的。

        請(qǐng)勿擔(dān)心害怕,如果電子游戲是藝術(shù)的話,他們將會(huì)是一種不同形式的藝術(shù),即不是目前我們?cè)谒囆g(shù)學(xué)校里面所教授的那些藝術(shù)形式。我們不必象野蠻人那樣,讓我加上一句“感謝上蒼!”我曾經(jīng)說過電子游戲代表了二十世紀(jì)中期,著名文化批評(píng)家吉爾伯特· 塞勒斯所譽(yù)之為的“最有活力的藝術(shù)”。即在傳統(tǒng)的高雅藝術(shù)世界之外的獨(dú)居一定空間的新型藝術(shù)形式,是一種腳踏實(shí)地的受普通人歡迎的新興藝術(shù),它不僅為他們帶來歡愉和娛樂,也帶給他們某種崇高的東西,讓他們思考和創(chuàng)作,發(fā)現(xiàn)和實(shí)驗(yàn),而最重要的是,讓他們對(duì)于把握自己的文化更感興趣。曾有一次,塞勒斯提出了令同代人震驚的說法:“二十世紀(jì)美國(guó)最大的對(duì)于藝術(shù)的貢獻(xiàn)是電影,爵士音樂,百老匯音樂劇,和動(dòng)漫藝術(shù)?!碑?dāng)今沒有人會(huì)否定這個(gè)說法,(也許除了動(dòng)漫之外)誰也不會(huì)拒絕他們進(jìn)入最為偉大的和最流行的藝術(shù)之列,所以,又有誰能說,回首二十世紀(jì)末,會(huì)有人會(huì)懷疑凱爾曼的觀念呢?

        有少數(shù)藝術(shù)批評(píng)家,對(duì)于電子游戲作為藝術(shù)進(jìn)行辯護(hù),那就是那些由藝術(shù)家創(chuàng)作出的電子游戲作品,同其他藝術(shù)類型一樣,是由藝術(shù)家創(chuàng)作出來的完美的東西。這樣,我們還會(huì)看到某些通過簡(jiǎn)單的游戲界面而出現(xiàn)的具有政治色彩的,或色情的東西混入其間。由于這些東西也進(jìn)入了惠特尼當(dāng)代藝術(shù)館的雙年展,某些批評(píng)家就對(duì)于電子游戲的藝術(shù)性產(chǎn)生疑惑:“連電子游戲都可以被某些真正的藝術(shù)家制作成為藝術(shù)品了”。當(dāng)然了,這些高雅藝術(shù)家也開始借用電子游戲的界面去進(jìn)行創(chuàng)作,這個(gè)事實(shí)本身就足以說明,電子游戲媒體對(duì)于我們的視覺文化的影響作用。但是,如果電子游戲被視為藝術(shù)的話,是否也由于日本的超級(jí)米歐兄弟反復(fù)不停地制作和改進(jìn)自己的游戲作品,而不是什么高雅藝術(shù)家們玩笑似地試驗(yàn)制作那樣。把電子游戲稱為藝術(shù),是因?yàn)樗鼛椭_拓了我們近來對(duì)于藝術(shù)的關(guān)注,而不是它使得某些藝術(shù)批評(píng)家去征服某些新領(lǐng)土。[4]

        對(duì)于那些依舊拒絕電子游戲的藝術(shù)性質(zhì)的人來講,也許這本書會(huì)幫助您改變看法。我們建議,先緩一緩您的疑慮,不妨現(xiàn)看看,學(xué)習(xí)和聽聽,因?yàn)槟峥恕?凱爾曼有很多有意義的話要講。這里,我要聲明,我的學(xué)生們,包括尼克,他曾經(jīng)是我的學(xué)生,也正因如此,我寫這篇文章是出于我們自己的責(zé)任:先是盡心盡力進(jìn)行觀察和調(diào)查,同時(shí)盡我的力量來對(duì)于一些疑問提出我們自己的簡(jiǎn)單回答。由于現(xiàn)今大學(xué)里的分?jǐn)?shù)成績(jī)膨脹,所以再多的對(duì)于電子游戲的贊揚(yáng)都是多余的。我只簡(jiǎn)單地補(bǔ)充一句:我們和其他專家們,包括在座的諸位所所干過的或正在干的事情是相當(dāng)不錯(cuò)的,我們的努力是值得的。[5]

        注解

        1.Yuheng Bao, Robert James ed. The History and Sesthetics of Game. The Art studies, Ohio Academy Journel, 1998.

        2.Nick Wekemann, Video Game, The J.Paul press, Los Angeles,2008

        3.IBID.

        4.IBID.

        5.Henru Jajins, Video Game as an Art,The Art Bulletin, 2005.

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