□高 榛
多用戶交互,是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的重點(diǎn),也是網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與其他游戲類型的主要特征。一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,要運(yùn)用多種手段為用戶提供交互機(jī)會,并強(qiáng)化交互樂趣。
多用戶交互,主要通過用戶間的比較、協(xié)作與對抗來體現(xiàn)。
一、用戶間的比較行為,主要是用戶間對角色多種屬性的比較來體現(xiàn)的,對于滿足玩家的成就感有非常大的幫助。實(shí)際上,互相比較的原動力來源于心理層面被關(guān)注及被肯定的需求。游戲用戶,同普通人在社會生活中對關(guān)注度的需求并無二致,網(wǎng)絡(luò)社會中的微博熱就說明了“被關(guān)注”對社會人的吸引力。因此,要提升游戲中用戶比較系統(tǒng)的有效性,就要以增強(qiáng)“關(guān)注感”及“肯定感”來作文章。
關(guān)注感的營造,主要是通過用戶關(guān)注及系統(tǒng)關(guān)注兩方面進(jìn)行的。在游戲中我們無法強(qiáng)制用戶關(guān)注他人,只能進(jìn)行引導(dǎo)。一般的手段是增強(qiáng)用戶的形象特性來獲得其他用戶的關(guān)注,這樣的形象特性,就需要同角色的高屬性掛鉤,或者是玩家有較多的游戲時(shí)間及消費(fèi)投入。
系統(tǒng)關(guān)注,主要是通過系統(tǒng)的手段讓用戶感覺在游戲中的“被肯定感”。一般是通過排行系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。玩家的等級、經(jīng)驗(yàn)、金錢、榮譽(yù)等等都可以進(jìn)行排行,列于前位的玩家獲得的肯定感非常強(qiáng)烈,為了維持這種肯定感,少數(shù)玩家通過大量的時(shí)間及消費(fèi)投入以維持排行前列。而系統(tǒng)也可以通過系統(tǒng)廣播的輔助手段來強(qiáng)化這種肯定感。
二、用戶的協(xié)作,就是指玩家共同結(jié)伴游戲。早前網(wǎng)絡(luò)游戲的協(xié)作只有組隊(duì)這一種形式,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲在這個(gè)層面上進(jìn)行了細(xì)化,派生出更多的玩家協(xié)作關(guān)系。按人數(shù)來說,主要是多人數(shù)的結(jié)盟型關(guān)系和少人數(shù)的親密型關(guān)系兩類。
結(jié)盟型關(guān)系,主要有國家、聯(lián)盟、派別等幾種基本形式。一個(gè)游戲中有一到多種結(jié)盟型關(guān)系存在,結(jié)盟型關(guān)系的基本特征是:1、有組織結(jié)構(gòu)。2、參與人數(shù)較多,數(shù)十人到數(shù)百人或更大數(shù)量。結(jié)盟型關(guān)系設(shè)計(jì)的主要目的,就是營造用戶的“集體歸屬感”。結(jié)盟型關(guān)系,較為松散,因此,結(jié)盟型關(guān)系的設(shè)計(jì)重點(diǎn)主要在這么幾個(gè)方面:1、強(qiáng)化同盟間競爭,增強(qiáng)同盟內(nèi)部凝聚力;2、同盟日常活動,加強(qiáng)同盟玩家交流;3、給予排名前列的同盟視覺及游戲數(shù)值上的獎勵(lì),增強(qiáng)同盟成員成就感。
親密型關(guān)系,對于加強(qiáng)玩家交流,增加游戲粘度有很大作用,親密型關(guān)系有幾個(gè)特征:1、人數(shù)很少;2、強(qiáng)調(diào)協(xié)同完成任務(wù);3、發(fā)起難度低。一般游戲中,我們知道的夫妻、結(jié)拜、師徒都屬于這類型關(guān)系,多種類型的親密關(guān)系,讓玩家間的協(xié)同玩法更為豐富。
三、對抗,在網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶交互中,是非常重要的一個(gè)部分。人與人之間的較量,遠(yuǎn)比人與系統(tǒng)之間的較量來得來激動人心。巨大的樂趣讓對抗型玩家樂此不疲。
在與其他用戶的對抗中,玩家比起在系統(tǒng)中遭受的“挫折感”和獲得的“超越感”都要強(qiáng)烈得多,往往勝負(fù)就是一切,玩家對其額外獎勵(lì)并不敏感,玩家如果進(jìn)入這個(gè)階段,也最容易成為游戲的消費(fèi)用戶。
對抗設(shè)計(jì),主要是分為個(gè)人對抗、多人對抗及群體對抗等,通常來說這三種對抗形式是逐步升級的。玩家在初期的一些任務(wù)或者活動中,開始領(lǐng)略到個(gè)人對抗的樂趣,這時(shí)玩家的興趣主要集中在通過強(qiáng)化個(gè)人成長來達(dá)到獲得勝利的目的。但隨著對抗的次數(shù)逐漸增加,玩家感覺到個(gè)人強(qiáng)化并不是獲得勝利的全部,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)中對職業(yè)的相克設(shè)計(jì),導(dǎo)致低屬性玩家也可以戰(zhàn)勝高屬性玩家。這樣的設(shè)定,讓游戲的變化性增加,進(jìn)而讓玩家更加注意協(xié)同作戰(zhàn),多種職業(yè)配合,多人的參與,玩家的友情讓對抗的樂趣進(jìn)一步增加。
對抗本身就是有趣的事情,職業(yè)間的平衡相克,更能維持玩家長久的對抗樂趣。隨著游戲時(shí)間的增加,群體對抗也就成為了對抗型玩家的終極選擇。這時(shí)候的對抗不再是單純的決斗,更增加策略性。如走位,團(tuán)隊(duì)配合等。這些因素的加入,也增強(qiáng)了玩家人群間組織結(jié)構(gòu)的重要性,適當(dāng)?shù)闹笓],加之完善的戰(zhàn)爭準(zhǔn)備,成為群體對抗的制勝法寶。
游戲一旦進(jìn)入到這一階段,則用戶交互進(jìn)入了一個(gè)新的境界。團(tuán)隊(duì)間的對抗,顯得激烈而現(xiàn)實(shí),團(tuán)隊(duì)間的合作和凝聚力顯得尤其重要。玩家間的互動就從系統(tǒng)引導(dǎo)、玩家被動參與轉(zhuǎn)換為了玩家自發(fā)組織,主動參與。
因此我們看到,有效的用戶交互設(shè)計(jì),實(shí)際上是一個(gè)循環(huán)。初期玩家僅僅是單純比較數(shù)值排行的高低,如同《俄羅斯方塊》中的高分,這時(shí)的用戶間交互是單純而零散的。隨著用戶屬性不斷增加,玩家對初期緩慢單一的成長模式開始厭倦,協(xié)作形式的出現(xiàn),讓玩家有了更多更快的成長方式選擇。這時(shí)的協(xié)作就成為了中級玩家的選擇,他們開始加入各類同盟,同其他玩家建立親密關(guān)系。做這些的目的,玩家本只是為了獲得更多的屬性收益,但在參與的同時(shí),系統(tǒng)引導(dǎo)他們進(jìn)行了更多合作,為進(jìn)一步的互動奠定了技術(shù)及情感基礎(chǔ)。
在中高級階段,玩家開始更多接觸對抗。從最開始的在同陣營內(nèi)部的無傷挑戰(zhàn),只到正式的面對猙獰的敵對玩家,自己的每一次失敗就意味著死亡,每一次勝利就意味著榮耀。玩家對游戲角色的認(rèn)識從單純的數(shù)值發(fā)展到更為立體的操作技巧、職業(yè)特性、玩家協(xié)作等多方面。這樣豐富的游戲認(rèn)識,讓玩家更加難以放棄自己的角色,投入越多,也就更為珍惜。
在更為高級的群體對抗階段,用戶間進(jìn)行了定位的分流,少部分有時(shí)間、有財(cái)力、有指揮欲望的玩家成為了領(lǐng)導(dǎo)者,主動承擔(dān)起來了游戲中引導(dǎo)其他玩家、培養(yǎng)低級玩家、領(lǐng)導(dǎo)其他玩家共同戰(zhàn)斗的角色。這樣新的玩家就逐漸跟隨高級玩家進(jìn)入新的一輪用戶互動循環(huán)。
一個(gè)優(yōu)秀的游戲,必須能夠讓玩家順暢地完成這樣的循環(huán),讓大部分玩家進(jìn)入到最高級的群體對抗階段,并且在每個(gè)階段之間的銜接顯得合理及容易理解,玩家就會從初期的依靠系統(tǒng)獎勵(lì)進(jìn)行成長到后期復(fù)合的受純精神樂趣和系統(tǒng)成長獎勵(lì)雙重動力驅(qū)使,這時(shí)的玩家就成為了游戲的忠實(shí)用戶,也更容易成為消費(fèi)用戶。當(dāng)大部分玩家完成這個(gè)循環(huán),就意味著游戲?qū)⒏泳哂锌诒?yīng),吸引更多的新用戶加入。
總體來說,用戶的互動,是一個(gè)完整的連貫系統(tǒng)。讓玩家在每一個(gè)階段向下一個(gè)階段成長的節(jié)點(diǎn)上,也往往是用戶容易流失的地方。因此如何讓這些節(jié)點(diǎn)更具有讓用戶向下一階段轉(zhuǎn)換的動力,是游戲設(shè)計(jì)者需要仔細(xì)考慮及深入工作的。