摘 要:據(jù)統(tǒng)計(jì),中國的網(wǎng)游用戶已達(dá)3億。學(xué)生為最大用戶群體。課堂教學(xué)不應(yīng)該輸給網(wǎng)游。
關(guān)鍵詞:興趣 網(wǎng)游 課堂教學(xué)
中圖分類號:G4文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1674-098X(2012)07(b)-0168-01
1 引言
近十年來,中國的網(wǎng)游飛速發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國的網(wǎng)游用戶已達(dá)3億。學(xué)生為最大用戶群體,其比例為40.7%。10~19歲用戶比例為42.4%。這個(gè)數(shù)據(jù)讓我思考網(wǎng)游為何能吸引如此多青少年。
2 青少年與游戲狀況的反思
從青少年心理特征方面來看,原因如下。第一,青少年自我定向能力形成,自我意識增強(qiáng),進(jìn)入“自我發(fā)現(xiàn)”的階段,產(chǎn)生了“成人感”,自尊心發(fā)展。德國生物學(xué)家谷魯斯認(rèn)為,游戲并非與實(shí)際生活沒有關(guān)聯(lián)。它是為了將來面臨生活的一種準(zhǔn)備活動。從這方面看,游戲能夠迎合“成人感”。第二,青少年獨(dú)立意識增強(qiáng),它包括自我觀察、自我監(jiān)督、自我控制和自我實(shí)踐等形式。其情感復(fù)雜,加之人際關(guān)系以及社會環(huán)境的影響,令其獨(dú)立傾向逐漸增強(qiáng)。這種獨(dú)立傾向可以表現(xiàn)為個(gè)人生活方式尤其是休閑娛樂方式的選擇。部分青少年把玩網(wǎng)絡(luò)游戲作為自己的一種特色或品味與老一代人區(qū)分,從而表現(xiàn)出自己的與眾不同。第三,青少年承受著一定的壓力。弗洛伊德認(rèn)為,游戲是被壓抑欲望的一種替代行為。由此可見新興的網(wǎng)絡(luò)游戲自然成為了一種發(fā)泄壓力的方式。
從網(wǎng)絡(luò)游戲自身方面來看,原因如下。
(1)游戲是人類一直以來的精神追求。網(wǎng)游同樣屬于游戲。網(wǎng)游公司實(shí)際是在人類天性方面賺錢。
(2)華麗的視聽音效吸引人。愛美之心人皆有之。好的視聽音效可以迅速吸引人的注意力,令人充滿期待,給人美的享受。
(3)人類侵略性得到釋放。部分網(wǎng)游將競爭意識以侵略性方式表現(xiàn)出來,吸引大批男性游戲者。
(4)成長與獎勵及時(shí)被給予。通過電腦系統(tǒng)的幫助,游戲者可以有付出有回報(bào),甚至獲得成就感。只可惜,這些都是虛擬的。
(5)網(wǎng)游的約定時(shí)效性使其逐漸成為游戲者的習(xí)慣。每日結(jié)算經(jīng)驗(yàn)值和獎勵,使游戲者每天都要花費(fèi)點(diǎn)時(shí)間看自己的游戲情況。久之,此行為成為了習(xí)慣。
(6)合作分工體現(xiàn)出社群價(jià)值。操作不同角色的游戲者必須合作才能完成任務(wù),在埋怨人物技能被游戲強(qiáng)迫限制的同時(shí),感受彼此被需要的快樂。
以上六點(diǎn)本來不是壞事,但是在某些以謀取暴利為目的的網(wǎng)游公司引導(dǎo)下,這六點(diǎn)基本都變了味道。游戲虛擬物品被現(xiàn)金交易。視聽音效摻雜色情暗示。競爭意識變成“暴力美學(xué)”。成長獎勵變成欺壓弱者的資本。約定時(shí)效性變相讓人沉迷。建立在虛擬世界基礎(chǔ)上的被需要的感覺漸漸讓人忽視現(xiàn)實(shí)中被需要感的追求。
3 課堂教學(xué)與游戲結(jié)合的必要性和可行性
我國古人強(qiáng)調(diào)教必有趣,以趣促學(xué)。南宋朱熹在《小學(xué)集注》中指出:“教人未見趣,必不樂學(xué)。”現(xiàn)代教學(xué)更加強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
面對40.7%×300000000的學(xué)生游戲者,課堂有責(zé)任有能力站出來將這六點(diǎn)以正確的方式展現(xiàn)在教學(xué)活動中。在吸引學(xué)生興趣方面,課堂教學(xué)不應(yīng)該輸給網(wǎng)游。
(1)教學(xué)應(yīng)該也可以與游戲結(jié)合。一方面,將游戲與學(xué)習(xí)對立起來的行為主義教育觀與強(qiáng)調(diào)兒童絕對自主權(quán)的精神分析游戲觀無法適應(yīng)教育實(shí)踐快速變革的需求。教育實(shí)踐的變革為實(shí)現(xiàn)教學(xué)與游戲的整合提出了迫切的要求。另一方面,在發(fā)生論學(xué)者看來,游戲與教學(xué)是一組同位概念:游戲是自發(fā)地對自身潛能的開發(fā)活動,教學(xué)則是外部文化自覺地對兒童潛能的開發(fā),兩者可以整合為一個(gè)活動。
(2)課堂的多媒體設(shè)施可以展示出美麗的視覺效果,吸引學(xué)生的興趣。據(jù)研究,進(jìn)入人腦的信息,有83%以上來自眼睛,聽覺占11%,嗅覺占3.5%,味覺占1%。多媒體教學(xué)界面的設(shè)計(jì)目的就是經(jīng)由視覺形象準(zhǔn)確地傳達(dá)信息內(nèi)容。從學(xué)習(xí)者角度來說,視覺心理左右學(xué)習(xí)者對信息的接受程度。視覺美的產(chǎn)生對信息的傳遞能起到催化作用。當(dāng)然,課堂要強(qiáng)調(diào)作用先于審美,功能信息決定審美表達(dá)方式,審美寓于功能之中,它是一種從屬和制約的關(guān)系,是實(shí)用與審美的統(tǒng)一。
(3)課堂是可以培養(yǎng)學(xué)生競爭意識的地方。所謂競爭意識就是個(gè)人或團(tuán)體間力求壓倒或勝過對方的一種心理狀態(tài)。它能使人精神振奮,努力進(jìn)取,促進(jìn)事業(yè)的發(fā)展,它是現(xiàn)代社會中個(gè)人、團(tuán)體乃至國家發(fā)展過程中不可缺少的心態(tài)。野蠻的侵略性在課堂會收斂。競爭活動則可以在學(xué)生中展開。競爭取代侵略,本身就是文明的表現(xiàn)。
(4)課堂可以展現(xiàn)出多種與課堂活動有關(guān)的獎勵形式。在成年人中,世界觀是個(gè)性意識傾向性的集中表現(xiàn),是個(gè)性心理的核心,但對中、小學(xué)生來說,動機(jī)的興趣具有現(xiàn)實(shí)意義。也就是說,我們對學(xué)生的認(rèn)可不應(yīng)該等到期中考試或者期末考試。學(xué)生現(xiàn)在就需要在游戲中被評價(jià)。
在此方面,很多成功的教師在安排和開展課堂教學(xué)活動時(shí),都會科學(xué)合理地設(shè)計(jì)和應(yīng)用一項(xiàng)具體又有趣的活動,那就是課堂游戲。
4 課堂教學(xué)與游戲結(jié)合的注意事項(xiàng)
在課堂游戲的安排中,我們又應(yīng)該注意些什么呢?
第一,學(xué)生保持“無目的”狀態(tài),而教師保持“有目的”狀態(tài)。辭海對游戲的定義是: 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個(gè)定義說明了游戲以直接獲得快感為主要目的。如果學(xué)生進(jìn)行游戲活動,那么他們的目的不會是學(xué)習(xí)某種具體的知識,而應(yīng)該是獲得快感。然而,教師必須明確自己課堂游戲安排的目的。在開展游戲時(shí)教師必須引導(dǎo)和監(jiān)控,同時(shí)要注意觀察和傾聽,必要時(shí)要給學(xué)生鼓勵和幫助。第二,注重游戲過程而非游戲結(jié)果。英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞認(rèn)為,“游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的。”由此可見,我們的課堂游戲并不一定非得如同電視節(jié)目般有震撼開始和完美結(jié)束。如果在鈴聲響起時(shí)學(xué)生能夠沉浸在快樂中,課堂游戲就是成功的。第三,注意游戲使用的情況。英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞還認(rèn)為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲?!辈⒉皇侨魏握n堂都適合使用課堂游戲。課堂游戲應(yīng)該是對學(xué)生剩余精力的發(fā)泄。因此,一開始上課就進(jìn)入游戲狀態(tài)不是明智的選擇。此外,高三備考復(fù)習(xí)的學(xué)生,由于精力大量用于高考復(fù)習(xí),因此不適合進(jìn)行課堂游戲。
5 結(jié)語
我國的教學(xué)工作者也可以涉足游戲領(lǐng)域,用非娛樂、非商業(yè)化的方式,讓學(xué)生感受到游戲的快樂。德國生物學(xué)家谷魯斯認(rèn)為,游戲是為了將來面臨生活的一種準(zhǔn)備活動。今天,教育者們肩負(fù)著實(shí)現(xiàn)游戲真正意義的重任。開展課堂游戲也是為游戲正名。游戲并不是“游手好閑”的伴侶,而是“學(xué)思結(jié)合”的有效手段。
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