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        淺談從球體到人體頭部模型的制作方法

        2012-04-29 00:00:00韋繼譚

        摘要:本文介紹用3ds max軟件將球體修改成人體頭部模型的制作方法。這種方法操作簡便、簡單易學,還是比較實用。

        關鍵詞:3dsmax 球體修改人體頭部模型

        對于3D愛好者尤其是高職高專學生3D愛好者來說,他們最想創(chuàng)建的模型,莫過于人體模型。因此,學習和探索一些人體建模方法,是很有必要的。在人體建模中,頭部建模又是最重要、最難的部分。目前較為常見的人體頭部建模方法大致有以下幾種:從球體到人體頭部;從方體到人體頭部;從二維線到人體頭部;從平面到人體頭部等。本人依據(jù)多年的學習及教學經(jīng)驗,談一談從球體到人體頭部模型的制作方法。

        1 選擇球體作為頭部模型初始物體的理由

        3ds max 2011版本提供的標準基本體有12種、擴展基本體有13種(本文實例使用該版本)。在這些基本體中,與人體頭部形狀較為相似的要首推標準基本體中的球體,其它的基本體與之相差較大,有的甚至特別大。因此我們選擇球體作為制作人體頭部模型的初始物體,這樣,在制作過程中將會大大降低制作的難度,提高制作的速度。

        2 制作基本思路

        首先創(chuàng)建一個球體,指定FFD(長方體)修改命令,調(diào)整出人體頭部的基本造型。接著指定可編輯多邊形修改命令創(chuàng)建鼻子、嘴巴及脖子等。最后指定網(wǎng)格平滑修改命令,得到效果較為理想的人體頭部模型。

        3 制作過程

        3.1 【創(chuàng)建球體】。在左視圖中創(chuàng)建一個標準基本體——球體,半徑設為45,分段數(shù)設為24。見圖1。說明:分段數(shù)太小,球體棱角明顯,不利于調(diào)整。分段數(shù)太大,球體點、邊、面多,也不利于調(diào)整。分段數(shù)設為24,是比較合適的。

        3.2 【指定FFD(長方體)修改命令】。在修改器堆棧中選擇FFD(長方體)修改命令,賦給球體。長度、寬度及高度的點數(shù)分別設為5、4、5。進入FFD(長方體)修改命令控制點次物體層級,分別在前視圖及左視圖中選擇并移動控制點,調(diào)整出人體頭部的基本輪廓。見圖1。

        3.3 【將球體塌陷為可編輯多邊形物體】。退出FFD(長方體)修改狀態(tài),在任意窗口中,右鍵單擊球體,在快捷菜單中選擇可編輯多邊形命令,將球體塌陷為可編輯多邊形物體。

        3.4 【刪除左面半個頭】。進入可編輯多邊形修改命令多邊形次物體層級下,框選左面半個頭,按鍵盤上的[Delete]鍵,將其刪除。

        3.5 【擠出鼻子】。選擇鼻子位置的2個面,單擊命令面板上擠出命令右邊的按鈕,在對話框中設置擠出的高度,這里設為4。可根據(jù)初始球體大小的不同,設置擠出高度的大小。再擠出1次,給鼻子創(chuàng)建2層節(jié)點,以便調(diào)整。

        對鼻子進行細分。將鼻子最上面的兩層節(jié)點焊接起來。因為鼻子根部是要和額頭自然銜接到一起。在多邊形次物體層級下,用切割命令細分出鼻頭和鼻翼的面。在點次物體層級下移動節(jié)點,調(diào)整出鼻頭和鼻翼的造型。繼續(xù)用切割命令,將鼻孔處的面進行細分,在點次物體層級下調(diào)整節(jié)點,并用擠出命令,將鼻孔的面向內(nèi)擠壓,得到鼻孔。見圖2。

        3.6 【制作嘴巴】。在前視圖中,通過切割命令,細分出嘴巴的輪廓。在點次物體層級下,在不同視圖中調(diào)整出嘴的正面和側(cè)面造型。見圖3。

        3.7 【擠出脖子】。移動脖子位置的節(jié)點,使其成為橢圓形。在多邊形次物體層級下選擇要擠壓出脖子的截面,用擠出命令將脖子擠壓出來并將脖子的節(jié)點調(diào)整成平面。再擠出2次,為脖子創(chuàng)建三層節(jié)點,并調(diào)整脖子后面和頭后部連接處的造型,使其過渡得自然些。見圖4。

        3.8 【指定對稱修改命令】。在修改器堆棧中,選擇對稱修改命令,賦給模型,從而得到頭部的另一半。

        3.9 【指定網(wǎng)格平滑命令】。最后給頭部模型指定網(wǎng)格平滑修改命令,這樣渲染得到的效果會更好一些。當然,對頭部的平滑處理,也可以使用其它的命令如渦輪平滑等進行處理。見圖5。

        至于眼眼及耳朵的創(chuàng)建,本人在這里就不做敘述。

        4 訣竅及經(jīng)驗

        4.1 創(chuàng)建球體后馬上使用FFD(長方體)修改命令,在前視圖和左視圖中調(diào)整出頭部的基本輪廓。做好了這一步,將有利于下一步的修改,為得到較佳的效果打下良好的基礎。

        4.2 刪除頭部的一半,只留一半,這樣將大大減輕制作模型的工作量。

        4.3 對于局部如鼻子、嘴巴等處的調(diào)整,可以在多邊形次物體層級下,只顯示這些局部,將其它部分隱藏,這樣可以充分利用視圖空間,更好地觀察,更加方便地調(diào)整節(jié)點、邊或面。

        4.4 對于一些對人體頭部五官位置、大小比例不是太清楚的3D愛好者,可以載入人體頭部2張圖片,一張正面,一張側(cè)面,用來參照,這樣創(chuàng)建的頭部模型將更加精確些。

        5 此方法的優(yōu)點及不足之處

        通過球體來制作人體頭部模型,最大的優(yōu)點就是操作比較簡單,不需要進行太多的修改,容易學習和掌握,因此,對初學者來說,無疑是一種可以嘗試的方法。另外,如果模型精度要求不是很高,比如卡通人物頭部模型等,也是可以使用這個方法來制作的。此方法不足之處,就是模型的精度相對低一些。如果要制作逼真的人體頭部模型,這種方法難以做到,可用其它方法。

        參考文件:

        [1]3ds max 6游戲造型時尚創(chuàng)作百例.網(wǎng)冠科技編著.北京:機械工業(yè)出版社.

        [2]3DS MAX多邊形建模教程.高志清主編.北京:水利水電出版社.

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