社交游戲起家的Zynga,建立起屢試不爽的“快經營”模式,在Facebook的平臺上所向披靡。具體而言,Zynga一方面縮短游戲前端開發(fā)成本和時間,通過復制現有熱門游戲和收購成熟游戲團隊,擠壓對手;另一方面專注后續(xù)開發(fā)、優(yōu)化玩家體驗、提升游戲黏性,延長生命周期。在遭遇Facebook用戶增長天花板時,Zynga的商業(yè)邏輯很簡單—復制,將在Facebook上建立起來的“快經營”基因跨平臺、跨地域復制。但是,Zynga的商業(yè)模式存在巨大缺陷:一是嚴重依賴Facebook平臺,對用戶缺乏足夠的控制力;二是無法抵御來自移動平臺的侵蝕。
社交游戲天下初定,Zynga在上半場的競賽中贏得了先機。
2012年5月7日,Facebook平臺上最大的六家社交游戲開發(fā)商分別是Zynga、King.com、Wooga、藝電、迪士尼和Rovio。其中,Zynga以2.69億的月均活躍用戶(MAU)遙遙領先,高于King.com的4500萬、Wooga的4494萬、EA的4452萬和迪士尼的2376萬,也高于2012年2月才登陸Facebook的Rovio的2360萬(圖1)。
成立5年以來,Zynga迅猛成長。在獲得首輪融資的2008-2011年間,其營收增長了58倍,年化增長率達177%;月均活躍用戶從2009年三季度的0.99億增長至2012年5月的2.65億。這些都足以讓Zynga成為令人“羨慕妒忌恨”的明星。而最為令人矚目的是,2009年至2012年5月,在Facebook排名前20的社交游戲中,Zynga穩(wěn)占鰲頭,每年均可保障8-9款游戲入榜,可謂“常勝將軍”(附表)。在這個完全競爭的市場中,每天都有游戲死去,每天都有游戲爆發(fā),何以Zynga能夠長期保鮮?社交游戲的準入門檻低,Zynga又如何建立自己的核心競爭力?在資本和創(chuàng)始人平卡斯團隊的合力下,Zynga建立起完全不同于傳統(tǒng)視頻游戲的商業(yè)模式。
進一步研究發(fā)現,絕大多數Zynga熱門游戲并非其原創(chuàng)。換句話說,社交游戲市場充斥著大量的同質化產品,Zynga脫穎而出的手段,是從游戲開發(fā)能力中解脫出來,減少研發(fā)失敗的風險,縮短前端開發(fā)時間,專注后續(xù)開發(fā)優(yōu)化玩家體驗、提升游戲黏性。
縮短前端開發(fā)時間
社交游戲和移動游戲的傳播速度遠非傳統(tǒng)游戲能比。
全球玩家公認的頂尖網游“魔獸世界”,用6年時間積累了1200萬用戶,而Zynga的第一款戰(zhàn)略游戲EmpiresAllies在Facebook上推出9天便吸引了1000多萬用戶。CityVille2010年12月發(fā)行后的兩周內日均活躍用戶量(DAU)即達800萬,30天內達1400萬。Draw something在蘋果和安卓系統(tǒng)發(fā)布后僅一個月,下載量就突破1200萬次,6周內下載量便超過3500萬次。CityVille上線6天后日活躍用戶為320萬,開心農場(FarmVille)為270萬,CastleVille將紀錄刷新為約500萬。Words With Friends同時借力移動和Facebook兩個平臺,在一年半時間里將日均活躍用戶拉升至890萬; FrontierVille游戲于2010年6月9日發(fā)布,在大約5周的時間里,用戶人數就達到了2000萬。
另一方面,游戲的生命周期越來遠短。對游戲開發(fā)商來說,投入巨額資金的新游戲研發(fā)失敗,或者發(fā)行之時已過流行的保鮮期,都是致命風險。Zynga通過復制和收購兩大手段,直接壓縮研發(fā)周期和成本,迅速贏得用戶??梢哉f,任何月均活躍用戶超過100萬的新游戲,都可能成為Zynga的獵物。
Zynga最熱門的幾款游戲,大部分是通過復制和收購而獲得,Draw Something、Words with Friends、YoVille是收購而得,開心農場、Hidden Chronicle、Café World、PetVille、黑手黨(Mafia Wars)、Zynga Poker則是復制而來。
方法一:快速復制熱門游戲,擊退競爭對手。2008年11月,在當時熱門游戲MOB Wars發(fā)布之后僅兩個月,Zynga就推出了類似的黑手黨游戲,用戶數量迅速飆至2326萬;2009年6月,同樣也在Farm Town流行后的兩個月迅速推出開心農場,用戶數量7400萬;藝電旗下Playfish的兩款游戲Pet Society和Restaurant City均被Zynga抄襲,開發(fā)出Café World和PetVille(圖2)。Zynga的CTO卡迪爾·李也承認,Zynga能夠及時發(fā)現比較流行的游戲形式,并快速復制。
借助Zynga的龐大用戶量,被復制的游戲活躍用戶數量往往大大超越原有游戲。平卡斯曾在2011年12月的IPO路演中直言,“Zynga內部有自己的概測法。對于我們所發(fā)行的任何類型的游戲,我們都希望其規(guī)模能夠比該類游戲原來的先驅大出3-5倍”。
事實的確如此。開心農場比Farm Town的用戶高4倍多,黑手黨的用戶量比MOB Wars整整高出18倍,FishVille也比Fish World高出2倍多。2009年4月,藝電的Pet Society一舉獲得2004萬用戶(即MAU),8個月后,Zynga快速復制出PetVille。而其Hidden Chronicles游戲的創(chuàng)意取自迪士尼旗下Playdom開發(fā)的時間花園(Gardens of Time),在后者連續(xù)5個月蟬聯最快增長游戲排行榜首后,Zynga引進尋物解謎游戲設計師Cara Ely,2012年1月推出該款復制游戲。
快速復制,往往導致原有游戲元氣大傷。如在Zynga復制游戲推出之前的2011年12月,時間花園在Facebook上的月均活躍用戶數量為970萬,排名11,而在2012年5月7日,其月均活躍用戶數量下降至510萬,跌出前20。而復制品Hidden Chronicles的月均活躍用戶數量迅速升至2330萬,排名第6。
那些曾經孵化出熱門游戲的小開發(fā)商們,日子更難過。如曾推出Farm Town的Slashkey,2012年5月10日僅剩下73萬MAU 和19萬DAU,而2009年4月該游戲有1400多萬用戶;開發(fā)Fish World的TallTree只保留住27萬MAU和5萬DAU,與高峰時的760多萬用戶數量相差甚巨;而MOB Wars更慘,只勉強留住9萬MAU和3萬DAU。
為此,Zynga快速復制的做法廣受非議,知識產權訴訟不斷。平卡斯在公司內部備忘錄中明確否定了這種非議:谷歌并不是第一個搜索引擎創(chuàng)造者,蘋果也并未創(chuàng)造出第一臺MP3播放器或平板電腦,Facebook也并不是第一個出現的社交網站。但是這些公司卻創(chuàng)造性地引領著細分行業(yè)的發(fā)展。“我們不需要執(zhí)拗于是否最先進入市場,能否成為市場最優(yōu)者更加重要。我們不斷地創(chuàng)造免費、社交、易上手且高質量的游戲,并不斷擴展這些類型的游戲?!?/p>
方法二:通過收購網羅成熟游戲團隊。2011年12月,Zynga上市融資10億美元。財大氣粗的Zynga在收購策略上發(fā)生了轉變。據公開報道,2010-2011年間Zynga收購了22家公司,花費僅為1.472億美元;而2012年3月收購OMGPop一家公司的對價便高達1.8億美元。
Zynga并購主管巴里·考特爾(Barry Cottle)計劃加大并購力度,斥資數億美元尋找可與開心農場和CityVille比肩的游戲,將更多你畫我猜(Draw Something)這樣的高增長游戲納入Zynga的版圖,收購更多擁有成熟產品的優(yōu)秀團隊。“植物大戰(zhàn)僵尸”和“寶石迷陣”的成熟游戲開發(fā)商寶開(PopCap)曾拒絕Zynga9.5億美元的橄欖枝,移動游戲巨頭Rovio也曾收到Zynga24億美元的報價。事實上,收購成熟游戲是一些行業(yè)領先者擴張的不二手段,迪士尼收購Playdom、藝電收編Playfish均屬于收購成熟游戲。
收購成熟游戲團隊的趨勢,意味著美國本土社交游戲已發(fā)育成熟,未來增速或許會減慢,甚至會遭遇用戶流失。從Zynga的月均活躍用戶數量的變遷,也可以看出美國社交游戲用戶的增長似有疲態(tài)。Zynga月均活躍用戶數量占Facebook活躍用戶的比例,從2009年四季度的57.5%下降到2011年三季度的28.38%。
專注后端持續(xù)開發(fā)
2008年前后,許多社交游戲商將病毒性傳播視為成功的關鍵指標,它們也確實因此而獲得了龐大的用戶量,但用戶流失率也很高。平卡斯很快就意識到,要構建起龐大的活躍用戶群,留存率才是關鍵。后端的持續(xù)開發(fā),及其背后的數據分析支持,顯得尤為重要。為了穩(wěn)住留存率,Zynga使出了殺手锏:強大數據分析能力。不同于以往的游戲公司,Zynga不再專注開發(fā)激情洋溢的游戲,而是將冷峻的數據分析轉化為用戶需求。
打“補丁”跟上玩家需求
Zynga的每個游戲都建立了數據模型,以評估每個功能的影響,并做出前瞻性判斷。比如,每種農作物的生長時間、產量和售價,建造一座商場或餐廳需要的資金等,都取決于復雜的模型運算結果,而非感性的經驗判斷。同時,Zynga用數據把游戲“拆分”得相當“碎片化”,比如最初5分鐘用什么道具效果最好。通過數據統(tǒng)計和分析,Zynga將結論“注入”到游戲中,不斷打補丁,做到有的放矢,相當程度上減少了游戲失敗的風險。據稱,Zynga的每個游戲都有3萬份左右的報告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶、如何引導用戶付費、游戲中每個活動具體效果等。
通過不斷打補丁以跟進用戶需求的變化,再加上不斷推出系列游戲,Zynga的多個系列游戲都跨越了4-5年的常規(guī)生命周期。2007年9月發(fā)布的Texes HoldEm Poker,2009-2011年底時的MAU仍分別達2229萬、3469萬、2960萬,2012年5月15日,MAU再升至3580萬。黑手黨游戲從2009-2011年都是Facebook上最流行的前20大社交游戲之一。Ville系列自2009年至2012年5月15日,均是Facebook上排名第一的游戲。
經營數據也可以作為佐證。Zynga的年報披露,2011年公司游戲收入增加4.91億美元,其中開心農場、FrontierVille、CityVille分別增加1.187、1.374和1.391億美元;貢獻收入最大的5款游戲是開心農場、FrontierVille、Zynga Poker、黑手黨和CityVille,收入分別占Zynga總收入的27%、15%、15%、13%和13%,總計占83%。2010年,公司游戲收入增加4.889億美元,開心農場、黑手黨、Zynga Poker分別增加1.669、1.291、0.851億美元;黑手黨、開心農場、Zynga Poker貢獻的收入分別占28%、30%和20%。
從中不難看出,Ville系列、Poker系列和Mifia系列是Zynga最成熟的產品線,也是其運營最為成功的系列游戲。尤其是Zynga Poker的超長生命周期,令人羨慕。2007年7月發(fā)行的Zynga Poker、2008年6月發(fā)行的黑手黨,在2010和2011年仍然是Zynga的重要收入來源。
Ville系列是Zynga2011年收入增長最快的板塊。每隔半年左右,Zynga就會推出一款新的Ville游戲。2008年6月,收購YoVille;2009年6月,發(fā)行開心農場;2009年12月,在Ville譜系中又增加PetVille和FishVille;2010年6月,推出FrontierVille;2010年12月發(fā)行CityVille;2011年1月,發(fā)行CastleVille;2012年5月,新的Ville游戲Forestville在加拿大上線測試,該地區(qū)蘋果用戶已經可以通過iTunes應用商城免費下載這款游戲。
With Friends系列也有望成為Zynga的另一個重要系列。
云計算應對瞬時峰值
社交游戲的共同特點是生命周期較短、瞬時峰值壓力異常大,很多游戲商都利用云計算平臺,以抹平用戶量變化的影響。2009年6月發(fā)布開心農場時,Zynga認為兩個月后日均活躍用戶數只要超過20萬就是成功之作。然而,不到兩個月,該游戲卻一躍成為Zynga過去兩年中最熱門的游戲,前半年差不多每周新增100萬玩家。目前,該游戲月均活躍玩家超過7000萬人。該游戲的成功,云計算服務功不可沒?!坝捎诋敃rZynga的數據中心已經沒有富余空間,因此我們租用了亞馬遜EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)云存儲服務?,F在回想起來,這一決策非常幸運,考慮到這款游戲巨大的增長速度,沒有亞馬遜相助的話,開心農場早已失敗。” Zynga網絡運營副總裁馬克·威廉姆斯表示。
其后,Zynga改變了游戲發(fā)布模式。通常不到一天,Zynga就能通過亞馬遜EC2為新游戲分配足以支撐1000萬日活躍玩家的計算能力。目前,Zynga的每款游戲都首先在EC2平臺上發(fā)布,并持續(xù)觀察3-6個月,如果游戲增長乏力或是前景可預期,Zynga就會把游戲從亞馬遜EC2遷回自己的數據中心。
不過,在Zynga基礎設施CTO看來,亞馬遜的服務太死板,浪費資源嚴重。Zynga自2011年開始大力發(fā)展自己的云設施。截至2011年,其80%的服務通過自建數據中心完成,而一年前80%的云服務依賴亞馬遜。
付費收入和廣告收入此起彼伏
平卡斯的金融從業(yè)背景,以及多次創(chuàng)業(yè)積累的商業(yè)直覺,讓他擅于將社交游戲爆發(fā)式增長的用戶轉化為收入。而對于營收方式的把握,平卡斯有著驚人的直覺。
Zynga的首次成功來源于MySpace。在MySpace平臺上,社交游戲公司通過在游戲中植入廣告而獲得收益。Zynga早期也如此,但后來平卡斯預見Facebook會在未來的競爭中脫穎而出,轉而投靠Facebook。正是這一明智之舉使得Zynga在迅速發(fā)展的關鍵期得到了Facebook的提攜。
2010年全力挖掘虛擬物品前景
直到2007年,虛擬物品還只是美國游戲市場中的實驗品,最終Zynga將其轉化成真實的商業(yè)模式:游戲免費、道具收費。
這一模式并非一開始就被市場認可。有些廠商直到2010年還在收費游戲上栽跟頭,如Zynga2010年10月收購的Newtoy,其在2008年11月剛發(fā)布Chess With Friends時,付費下載一次需要2.99歐元(4.99美元),沒有任何游戲內廣告。創(chuàng)辦人貝特納兄弟認為,“當時我們以為就要發(fā)了,結果只有10個人購買了這個游戲”。被Zynga收購后,Newtoy推出的Hanging With Friends就采用免費形式,出現了應用內購買,出售游戲幣和虛擬物品。而后來的Scramble With Friends中直接用虛擬幣交易。
《Zynga簡史》一文作者Dean Takahashi分析,Zynga從免費增值模式中大賺了一筆。如果對玩家付費不設置上限,相當于源源不斷地把角子投進老式街機中。對于售價60美元的家用主機游戲來說,發(fā)行商確定了來自每個用戶的收入上限;而Zynga的撲克籌碼包有5美元、20美元,后來還有了100美元。“你知道嗎?在科威特有人愿意花100美元買撲克籌碼包?!逼娇ㄋ拐f,“在用戶付費的經濟時代,太多人把微交易中物品價格錯誤地定在了2美元?!?/p>
采取免費增值模式的Zynga成了大贏家。2011年,其虛擬物品銷售收入達10.66億美元,占其總收入的93%。Zynga虛擬物品銷售收入巨幅增長是在2010年,收入占比達到96%,較2009年的71%大增25個百分點。
目前約有2%的注冊用戶最終產生了購買行為,借助互聯網,游戲商獲得用戶的成本越來越低。對于Zynga來說,需要思考的是如何創(chuàng)造出一個將普通玩家變成付費玩家的漏斗。
2011年發(fā)力廣告
除了虛擬物品銷售,Zynga的另一項收入來源是廣告,主要是品牌虛擬商品和贊助,還有一些參與型廣告和移動廣告。2011年,Zynga的廣告收入開始發(fā)力,飆升2.3倍達7445萬美元,增幅遠超虛擬物品。目前,廣告收入占Zynga總收入的7%,較2010年增加3個百分點。
廣告模式的優(yōu)勢在于:只要游戲有足夠的用戶量,就可以在任何時間點插入合適的廣告。例如,在“城市小鎮(zhèn)”中,玩家在游戲中建立了800萬家百思買商店(Best Buy);與廣告商合作,推廣夢工廠出品的電影《功夫熊貓2》,玩家在“城市”中修建以《功夫熊貓2》為主題的汽車電影院,目前這些汽車電影院已經超過1500萬座。在“開心農場”中,Zynga也植入美國通用磨坊食品公司(GeneralMills)及麥當勞的廣告?!稗r場小鎮(zhèn)”于2009年6月發(fā)布,但是Lady Gaga的廣告到2011年5月才發(fā)布。據美國《廣告時代》報道,2012年收購的“你猜我畫”中,Zynga開始插入品牌廣告,美國曲棍球聯盟(NHL)是第一批購買這類廣告的商家。
Zynga的致命傷
2012年4月,Zynga進行了二次發(fā)行,當時公司一些內部人士以每股12美元的價格出售了4300萬股股票,進賬5.16億美,融資所得均未流入公司賬內。其中,平卡斯出售1650萬股,套現2億美元。
短短3個多月后,Zynga公布第二季度財報,凈虧損達到2280萬美元,其股價隨即暴跌38%。而從內部人士拋售股份至今,Zynga股價已從12美元暴跌至3美元。
拋開市場對其內部人套現存在“內幕交易”的質疑不談,不可否認,Zynga在高速發(fā)展期被掩蓋的問題,正在浮出水面,其商業(yè)模式的致命缺陷正日益凸顯。
Zynga商業(yè)模式存在巨大缺陷:其一,嚴重依賴Facebook平臺,對用戶缺乏足夠的控制力,一旦Facebook轉而扶持其競爭對手,對Zynga將是致命一擊;其二,日益提高的收購對價,會極大壓縮Zynga利潤空間,2011年研發(fā)費用高達7.27億美元,2012上半年研發(fā)費用則為3.58億美元,而同期商譽為2.02億美元;其三,無法抵御來自移動平臺的侵蝕,隨著美國3G網絡的日益普及,這是目前Zynga最致命的挑戰(zhàn)。■
With Friends系列誕生記
2008年11月,大衛(wèi)·貝特納(David Bettner)和保羅·貝特納(Paul Bettner)兄弟創(chuàng)辦NewToy,并發(fā)布了首款iPhone游戲Chess With Friends,使得用戶可以通過網絡邊走邊玩各種棋類游戲。2009年7月,受多玩家游戲Scrabble啟發(fā),他們創(chuàng)作、發(fā)行Words With Friends。2010年11月,Zynga用5330萬美元收購NewToy,成立Zynga With Friends工作室,大衛(wèi)·貝特納成為了工作室總監(jiān),而保羅·貝特納則成為工作室總經理。被收購后,工作室又發(fā)行了兩款新游戲——Hanging With Friends和Scramble With Friends,同時還發(fā)布了Words With Friends的Facebook版本。貝特納非常清楚With Friends系列游戲的魅力所在:游戲更像是一種溝通交流,而不僅僅是游戲。2012年,Zynga投下重金收購的Draw Something沿襲With Friends系列游戲。
成也Facebook,敗也Facebook?
Zynga的“快經營”模式看上去很美,但是否無懈可擊?
其最致命的一環(huán),是與Facebook或暗或明的微妙競合關系。
Zynga未來3年仍深度依賴Facebook。2010年5月,Zynga與Facebook簽署補充協議,同意將Facebook的FB支付系統(tǒng)作為支付通道,而Facebook從Zynga的用戶支付中抽成30%,該協議期至2015年5月。2011年,約有1500萬Zynga用戶通過FB支付體系購買虛擬物品,為Facebook貢獻了12%的收入(廣告和用戶付費),2011年一季度是13%,2012年一季度是11%,2009和2010年該數據均小于10%。
FaceBook對Zynga的依賴度達15%。Zynga是FaceBook最大的廣告主之一,每年的廣告投入占FaceBook營收的10-20%。Facebook更新的S-1文件顯示,2012年一季度,FB約15%的收入來源于Zynga,其中4%來自Zynga應用頁面的展示廣告,11%來自Zynga用戶付款抽傭。這一占比較2011年的19%下降明顯,但總收入卻增加了1900多萬美元。
Facebook有著“兩手準備”的如意算盤。一方面,Facebook用5年期的長期協議及8款游戲的獨家代理權鎖定Zynga的利潤來源,另一方面開始大力扶持Wooga等其他社交游戲開發(fā)商。
Zynga在Facebook的在線用戶遭遇天花板。Cowen公司分析師Creutz認為,Zynga目前的發(fā)展并不樂觀。由于難以讓Facebook用戶同時體驗旗下多款游戲,Zynga任何一款新游的推出已經很難再從Facebook平臺上獲取新用戶。每當其推出一款游戲,所獲取的用戶往往都是來自于公司旗下其他游戲所流失的用戶?;诖?,Zynga積極開拓其他平臺,Zynga.com、iPhone、iPad、安卓,一個都不能少。
四輪融資合力打造社交游戲巨頭
2007年,Facebook向應用開發(fā)商開放平臺后,社交游戲當年就發(fā)生質的飛躍。Zynga以一款簡單的撲克游戲為起點,快速崛起,并在短短幾年間獲得4輪共5.29億美元融資。
2007年,馬克·平卡斯對游戲的觀念已經發(fā)生了天翻地覆的變化,他在接受采訪中說道,“我一直都認為社交游戲就像一個非常棒的雞尾酒會:開始你會因為見到好朋友而雀躍,但是雞尾酒會的價值在于獲得交際圈內的弱連接。你會與一些人不期而遇,比如朋友的朋友等。我認為,一旦你把你的朋友和他們的朋友聚到一起后,最終能做的便是組織大家一起玩游戲。我一直熱衷于游戲,但苦于沒有時間,因而未曾把好友們聚在一個地方玩游戲。所以在現有的朋友網中嵌入游戲是不錯的主意”。平卡斯創(chuàng)辦Zynga,正趕上了美國社交游戲的爆發(fā)期。
創(chuàng)辦Zynga之前,畢業(yè)于沃頓商學院的平卡斯從事過投行工作,隨后進入哈佛商學院攻讀MBA并于1993年畢業(yè),隨后頻繁跳槽。創(chuàng)辦Zynga之后,平卡斯開始在熟人中物色合適的投資人。他曾找到天使投資人、TechStars董事大衛(wèi)·蒂希(David Tisch),但后者并不認為其撲克游戲有前途。藝電發(fā)言人杰夫·布朗(Jeff Brown)也曾表示,2007年時還很難預測Zynga的崛起。
不過,Zynga讓當初看走眼的投資人失望了。2007年,Facebook向應用開發(fā)商開放平臺后,社交游戲當年就發(fā)生質的飛躍。2007年9月,才成立3個月的Zynga以不可思議的直覺,推出了第一款社交游戲Zynga Poker。之所以選擇撲克游戲,是因為它非常簡單,大家都會玩,這樣可以讓用戶在Facebook上和各地的朋友們舉辦一次“撲克之夜”。正是由于潛在的用戶基礎,后來該游戲的一炮走紅,就不難理解了。
首輪融資:奠定堅實基礎
2007年,Zynga著手進行首輪融資時,僅有69.3萬美元的收入。2008年1月15日,Zynga宣布獲得了來自Union Square Ventures、Foundry Group、Avalon Ventures、Reid Hoffman、Peter Thiel等天使投資人總計500萬美元的投資。
Union Square Ventures(USV)的弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)可謂風險投資公司中炙手可熱的人物,他在接受Hunch CEO兼聯合創(chuàng)始人克里斯·狄克遜(Chris Dixon)采訪時談論了USV的投資理念:投資標的必須是大型網絡和互動用戶公司。其經典投資案例除了Zynga,也包括Twitter、Foursquare、Tumblr、Etsy和Clickable等公司。而創(chuàng)立于2007年的Foundry Group,2010年9月因投資Zynga的成功,獲得了2.25億美元的第二輪投資承諾。
第二輪融資:引入重量級股東
2008年7月,Zynga迎來了一位重量級股東:凱鵬華盈(KPCB,Kleiner Perkins Caufield Byers),它向Zynga投資了2900萬美元。作為第二輪擴充融資,KPCB再次注資1510萬美元。據S-1文件披露,上市前夕,KPCB持有Zynga6516萬股B類股票,占比11.2%。
投資Zynga,再一次驗證了KPCB對互聯網行業(yè)的經驗老道。2008年時,Zynga營收1940萬美元,虧損額達2210萬美元,是2007年的28倍。
成立于1972年的KPCB,以擅于把握互聯網產業(yè)的趨勢而著稱。它曾是上世紀90年代桌面互聯網時代的弄潮兒,挖掘企業(yè)價值,尋找并締造行業(yè)領袖。投資RAMBUS、奮揚Excite、亞馬遜、網景、Ghime,分別獲利51倍、72倍、44倍、80倍和87倍。
21世紀初,KPCB再次成為移動互聯網時代的引領者。2010年11月,摩根士丹利互聯網女皇Mary Meeker正式加入KPCB。1995年,還在摩根士丹利任職的Meeker和Chris DePuy發(fā)布了《互聯網報告》,被業(yè)界推崇為網路版的“圣經”。2011年2月,Mary Meeker和Matt Murphy發(fā)布的一篇移動互聯網報告廣泛流傳,成為全球移動互聯網熱潮的助推器。
不能不提的是KPCB合伙人賓·高登(Bing Gordon)。Zynga在尋求融資時,曾向藝電推介其項目,但藝電核心管理層并不感興趣,這讓時任藝電高管的高登頗感黯然。2008年,在藝電工作超過25年的高登跳槽至KPCB,并很快完成了他的第一筆投資—Zynga。隨后高登加入Zynga董事會。
第三輪融資: DST助力
2009年12月15日,由尤里·米爾納(Yuri Milner)領導的俄羅斯投資公司DST(Digital Sky Technologies),攜同風險投資公司Andreessen Horowitz,向Zynga投資1.8億美元。
這一年,Zynga在不同的平臺中做出了選擇:在接觸iPhone游戲之后選擇了撤出,而其對手SGN則在2009年年中一頭扎進了iPhone市場。這也許是目前Zynga的一塊硬傷,正是這次戰(zhàn)略失誤,才使得來自日本的兩家社交游戲商Gree和DeNA有機會在美國的移動社交領域向Zynga叫板。當時,平卡斯認為蘋果的平臺還不夠健全,他希望蘋果能夠將iPhone轉變成一個“社交型”設備,就像Facebook擁有社交游戲所需的網絡那樣。蘋果的平臺并不具備在朋友圈中迅速推廣游戲,或者讓用戶更快地發(fā)現游戲的功能,所以平卡斯希望蘋果的平臺也能夠擁有“應用內購買”的功能,來讓玩家能在iPhone上玩免費增值的游戲。
不過,如果Zynga扎進移動游戲領域,可能就無力坐上社交游戲的頭把交椅。恰在2009年四季度,Zynga的月均活躍用戶完成了完美的三級跳,從上一季度的0.99億飆升至2.07億,后來連續(xù)9個季度,Zynga的月均活躍用戶都在2億這個平臺上穩(wěn)步增長。由于社交游戲的遍地開花,Zynga的游戲集中度逐年下降。2008-2011年,貢獻收入最多的3款游戲的收入占比分別為93%、83%、78%和57%(2012年前9月為59%)。
第三輪融資到位后,Zynga開始大肆并購擴張。2008年2月至2011年2月,Zynga發(fā)起20多起收購。2009年7月31日,全球互聯網監(jiān)測機構comScore稱,Zynga憑借4400萬的MAU,超越雅虎游戲,坐上全美在線游戲運營商的頭把交椅。
第四輪融資:來自軟銀和谷歌的支持
2010年6月,Zynga的第四輪融資名單中,谷歌和日本投資公司軟銀(Softbank)赫然在列,共投入3億美元。選擇谷歌作為合作伙伴,雙方顯然有共同的利益考量。谷歌當時正在籌建社交網絡平臺,欲與Facebook一較高下。而Zynga恰好一直籌謀降低對Facebook的依賴度。軟銀在移動互聯網領域的投資久負盛名,其投資的1.5億美元用于Zynga在日本的運營。
不過,Zynga和Facebook一樣,在日本的擴張并不順利,最終關閉了FarmVillage和Treasure Island在日本的運營。不僅是Zynga,Cie Games也關閉了日本工作室和Mobage版Car Town;藝電關閉了Restaurant City;CrowdStar關閉了Happy Aquarium;Rockyou關閉了Speed Racing等四款游戲。