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        網(wǎng)游時(shí)局圖

        2012-04-29 00:00:00
        新財(cái)富 2012年8期

        2007年Facebook應(yīng)用平臺(tái)的開(kāi)放,以及2006-2009年日本3G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的迅速普及,成為推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲格局發(fā)生動(dòng)搖的力量。

        在美國(guó),社交游戲商Zynga的快速崛起曾改變美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)格局,日本移動(dòng)社交廠商Gree和NeDA也重新塑造日本的網(wǎng)絡(luò)游戲版圖。Zynga、Gree和Rovio均在成立后數(shù)年內(nèi)積累到2億以上用戶。

        殊途同歸,這些不同的案例都有著相同的基因。首先,把握“用戶邊際不斷從骨灰級(jí)玩家呈幾何級(jí)數(shù)般拓寬至普羅大眾”的時(shí)機(jī)。Gree自2006年起充分利用日本領(lǐng)先全球的3G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),切入移動(dòng)社交。Zynga在Facebook2007年開(kāi)始的大爆發(fā)中最受益。Rovio則在2009年iPhone和iPad的瘋狂增長(zhǎng)中將自己塑造成移動(dòng)游戲巨頭,朝著游戲版“迪士尼”奮進(jìn)。其次,卓越的游戲運(yùn)營(yíng)能力。先以有利的位置占據(jù)極佳的平臺(tái),后以復(fù)制原有熱門游戲、收購(gòu)游戲團(tuán)隊(duì)、擴(kuò)充系列游戲產(chǎn)品線等方式,多管齊下,提升用戶黏性。

        值得指出的是,作為網(wǎng)頁(yè)游戲的一種,美國(guó)社交游戲目前正在遭受來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)的巨大挑戰(zhàn),Zynga上市以來(lái)股價(jià)重挫67.47%。也許,游戲競(jìng)賽下半場(chǎng)正在展開(kāi)。

        中國(guó)網(wǎng)游業(yè)也站在轉(zhuǎn)型的路口,同時(shí),覬覦中國(guó)市場(chǎng)的國(guó)際巨頭紛紛搶灘中國(guó),欲在各細(xì)分市場(chǎng)分得一杯羹。

        “端游是碗里的,頁(yè)游是鍋里的,而移動(dòng)網(wǎng)游還在田里”的思維范式,顯然不夠。對(duì)于中國(guó)的網(wǎng)游企業(yè),不得不重新思考,誰(shuí)是新的“網(wǎng)易”們?

        本刊主筆 文芳 本刊研究員 陳永謙 王陽(yáng)/文

        2008年以前,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局穩(wěn)定。在歐美,基本上被動(dòng)視暴雪(Blizzard,ATVI.NASDAQ)、藝電(EA)、育碧(Ubisoft,EPA.EPA)、TAKE TWO(TTWO.NASDAQ)、THQ(THQI.NASDAQ)等幾大廠商所把持;中國(guó)游戲市場(chǎng)基本被騰訊(00700.HK)、網(wǎng)易(NTES.NASDAQ)、盛大游戲(GAME.NASDAQ)、搜狐暢游(CYOU.NASDAQ)、完美世界(PWED.NASDAQ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(GA.NYSE)等六大廠商所壟斷;而日本則是被科樂(lè)美(Konami,9766.TYO)、世嘉SAMMY(6460.TYO)、南夢(mèng)宮萬(wàn)代(NAMCO Bandai,7832.TYO)、卡普空(Capcom,9697.TYO)、史艾等占據(jù);韓國(guó)的主要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商有NHN、NEXON(3659.TYO)、NC SOFT、NEOWIZ等。

        2011年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模約200億美元,增長(zhǎng)主要由亞洲市場(chǎng)推動(dòng),尤以中國(guó)為甚。2010年,中國(guó)網(wǎng)游約占全球規(guī)模的1/3,已是最大網(wǎng)游消費(fèi)市場(chǎng)。eMarketer預(yù)測(cè),2012年中國(guó)將占全球網(wǎng)游市場(chǎng)的46.9%(圖1)。

        精品投資銀行Digi-Capital的研究報(bào)告顯示,受社交網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)平臺(tái)推動(dòng),中國(guó)有望超越美國(guó),成為全球最大的電子游戲市場(chǎng)。到2014年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在行業(yè)總營(yíng)收中的比重,將從1/3增長(zhǎng)到1/2,達(dá)到440億美元左右。其中,中國(guó)游戲銷售額將占據(jù)半壁江山。

        Facebook2007年開(kāi)放應(yīng)用程序后,美國(guó)傳統(tǒng)視頻游戲呈萎縮趨勢(shì),而社交游戲在夾縫中殺出,大行其道。數(shù)據(jù)顯示,2011年美國(guó)傳統(tǒng)游戲規(guī)模170億美元,較上年下降8.5%,其中硬件為56億美元,軟件為88億美元,周邊市場(chǎng)為26億美元。

        除了動(dòng)視暴雪,其他幾家主流傳統(tǒng)游戲商均經(jīng)歷萎縮過(guò)程。以藝電為例,2008-2011年,其連年虧損,虧損總額近25億美元,僅2009年就虧損10.88億美元;收入也在2009財(cái)年達(dá)到42.12億美元的高峰后,2010財(cái)年降至36.54億美元,2011財(cái)年繼續(xù)降至35.89億美元。為了維持江湖地位,藝電也不得不向社交游戲低頭,2009年11月收購(gòu)Playfish,2012年收購(gòu)PopCap,奮起直追,才得以在社交游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。截至3月31日的2012財(cái)年,藝電扭虧為盈,凈利潤(rùn)7600萬(wàn)美元。

        而2008-2011年,社交游戲商Zynga營(yíng)收增長(zhǎng)了58倍,年化增長(zhǎng)率177%。不過(guò),在經(jīng)歷2007-2011年的高速擴(kuò)張后,美國(guó)社交游戲增長(zhǎng)也開(kāi)始放緩,面臨用戶流失的壓力。在3G滲透率約70%的美國(guó),面對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的強(qiáng)力進(jìn)攻,Zynga2012年二季度虧損2280萬(wàn)美元,“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”等游戲用戶流失20%以上。受此影響,2012年7月26日,Zynga盤中尚漲3.32%,但盤后暴跌38.56%,F(xiàn)acebook盤后跌7.63%。

        日本市場(chǎng)同樣經(jīng)歷了傳統(tǒng)游戲萎縮、移動(dòng)社交游戲膨脹的過(guò)程。有數(shù)據(jù)顯示,2011年日本傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為57.2億美元,同比下滑了8%,其中硬件市場(chǎng)規(guī)模22.6億美元,同比增長(zhǎng)2.4%;軟件市場(chǎng)規(guī)模34.6億美元,同比下降13.7%。2012年7月26日,新興移動(dòng)社交游戲商Gree和DeNA市值分別為2816.7億日元和2612.1億日元,均已超過(guò)老牌游戲商南夢(mèng)宮萬(wàn)代和科樂(lè)美的2390.2億日元和2258.1億日元(圖2)。世嘉則在2005年后不斷被裁員、利潤(rùn)大幅下降等負(fù)面消息纏身。

        中國(guó)市場(chǎng)仍是大型端游的天下。文化部數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng))達(dá)468.5億元。2011年,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)排名前六位的騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美世界、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)總收入達(dá)353億元,占據(jù)市場(chǎng)份額的75.3%,前三強(qiáng)的市場(chǎng)占有率也達(dá)59.1%。

        不過(guò),面對(duì)手機(jī)游戲、社交網(wǎng)絡(luò)、微博等娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2009年以來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)逐步放緩,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的多元化競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈。中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)增長(zhǎng)率呈現(xiàn)放緩趨勢(shì)。文化部數(shù)據(jù)顯示,2004-2008年增長(zhǎng)率分別為62%、54%、56.4%、62.3%和63.1%,但2009-2011年放緩至39.1%、26.4%和34.4%。覬覦中國(guó)市場(chǎng)的國(guó)際巨頭也紛紛布局中國(guó),欲在中國(guó)游戲的各細(xì)分市場(chǎng)分得一杯羹。

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