陳霏 尚俊杰
替代現(xiàn)實游戲(Alternate Reality Game,ARG)目前被越來越多地應用于教育領域。本文在介紹MIT(麻省理工學院)開發(fā)設計的該類教育游戲的最新案例—— Vanished 的基礎上,對其結構、設計思想和應用進行剖析,探討其對我國教育游戲設計和應用的啟示,供國內教育游戲研究者參考借鑒。
替代現(xiàn)實游戲(ARG)概述
什么是替代現(xiàn)實游戲(以下簡稱“ARG”)
ARG是指由隱藏在網(wǎng)絡游戲和現(xiàn)實世界人造物品中的線索和謎題編織在一起的,為玩家?guī)硪环N參與式、合作式、探究式體驗的游戲。在游戲中,玩家通過游戲設計好的線索、謎題和事件,追隨游戲故事的發(fā)展。替代現(xiàn)實游戲不是計算機游戲或視頻游戲,盡管電子設備,如計算機、手機和具有GPS 功能的手持設備被經(jīng)常用于游戲當中來幫助玩家獲得線索(Educause,2009)。ARG中的線索可以在任何地方被發(fā)現(xiàn),比如網(wǎng)站、圖書館、博物館等。玩家可以通過電子郵件、網(wǎng)絡視頻會議和即時訊息等方式進行互動。由于不是每個人都能發(fā)現(xiàn)一個游戲中的所有線索,所以游戲的解決方案通常取決于玩家的協(xié)同努力。
ARG的特點
ARG的特點,一是游戲通常包含多種媒體元素和游戲元素,能一定程度影響學習者的行為和思維方式(Connolly&Stansfield,2009)。二是游戲中的故事和線索,通常是通過一系列的媒體,比如網(wǎng)站、即時訊息、電子郵件等方式揭示給游戲的參與者。三是替代現(xiàn)實游戲中的故事通常帶有神秘色彩和推理性(Thomas& Mark,2011)。四是該類游戲通常也被視為一種基于社交網(wǎng)絡開展的游戲。以互聯(lián)網(wǎng)為代表的多媒體為游戲的參與者提供了組成社區(qū)、交流想法、解決問題、協(xié)作進行探究的平臺(Kim&Lee,2008)。
ARG的教育應用價值
ARG最早的應用領域是與計算機游戲、電視節(jié)目和音樂相關的市場。但是在近幾年,它被越來越多地應用到了教育領域中。ARG應用于教育的價值主要體現(xiàn)在:(1)漸進式的挑戰(zhàn)—— ARG中的問題解決有不同的難度層級,學習者可以根據(jù)自己的水平選擇相應的起始點。(2)進步和獎勵(排行榜與游戲大獎)—— 學習者在游戲中所獲得的獎勵可以被用于對他們的評價。(3)敘事的故事—— 游戲采用歷史主題、科學主題等內容支持學科學習。(4)幫助學習者進行批判性思考—— 參與游戲的結果能夠讓學習者形成他們自己批判性地思考問題的方式。(5)學習者的積極參與—— ARG通過不斷地傳遞新的線索、謎題和事件來維持學習者的參與和興趣。(6)大型的、活躍的學習社區(qū)為學習者提供了一種更廣范圍的支持。(7)游戲基于簡單的、現(xiàn)有的技術和媒體,技術的阻礙在一定程度上被最小化了(Moseley,2008)(Thomas& Mark,2011)。
Vanished案例分析
Vanished 項目概述
Vanished 是由MIT和Smithsonian協(xié)會聯(lián)合開展的一項ARG項目。項目旨在通過讓兒童參與ARG,培養(yǎng)兒童的科學探究能力。美國國家基金會一項四年的研究顯示,公眾的科學知識大多來源于教室外,因此 MIT 希望通過該項目挖掘能夠激發(fā)兒童對于科學的興趣的方法(Michael,2011)。
該項目為期2個月,從2011 年 4 月 4 日開始,截至2011 年4 月底,已有將近5000 名年齡在11歲~14歲的美國中學生注冊并且參與了該項目。據(jù)該項目的負責人Scot Osterweil 表示,他們希望兒童通過參與該游戲,能夠發(fā)展其問題解決能力和批判性思考能力。同時,該游戲將這些技能的養(yǎng)成設計在科學的情境中,使參與游戲的兒童在解密和探索的過程中體驗科學。
與此同時,17 個 Smithsonian 附屬的博物館對參與游戲的兒童開放,他們可以就近到博物館里尋找游戲線索。該項目同時也邀請若干名 Smithsonian 機構的科學家參與游戲在線的視頻會議中,去傾聽兒童在游戲中的發(fā)現(xiàn)和提出的假設,并且針對這些提問和假設給予反饋,推動該游戲的進展。這樣一來,參與游戲的兒童不僅能夠學習到相應的內容,同時也可以像科學家一樣進行實踐(Peter Dizikes,2011)。
Vanished 的結構
Vanished 借鑒 ARG的一貫做法,創(chuàng)設了一個具有推理和神秘色彩的故事情境:生活在未來的人聯(lián)系到了現(xiàn)在居住在地球上的人類。參與游戲的兒童要去探究一個問題:從我們現(xiàn)在生活的時期到未來這段時間,都發(fā)生了什么導致我們文明史丟失的事情(Vanished,2011)。他們要對隱藏在游戲中的線索進行解碼,同時負責發(fā)現(xiàn)和提供地球目前狀況的信息,比如溫度、物種等數(shù)據(jù),來幫助生活在未來的人們減少即將發(fā)生的災難。
兒童參與 Vanished 游戲的結構分析(如圖1),游戲的主要組成包括:
(1)游戲回顧(Recap),該模塊由視頻剪輯組成,MIT 媒體研究小組的研究生參與錄制,他們在視頻中扮演不同的角色。視頻剪輯會對每個階段已經(jīng)結束的游戲進行總結,給予參與游戲的兒童激勵,同時進一步對游戲情節(jié)的發(fā)展進行展望。該模塊還能用于告知中途參與游戲的兒童目前的游戲進度和前面已取得的成就。
(2)網(wǎng)絡視頻會議(Web Conference),該模塊用于兒童和科學家開展在線的網(wǎng)絡視頻互動,兒童可以將自己提出的假設告知參與互動的科學家,然后得到科學家提供的評價和反饋。
(3)任務(Mission),用于呈現(xiàn)給參與者實際行動的任務,比如,讓他們去自己所在的社區(qū)拍照、攝像,形成相應的文檔等。同時,該模塊也用于展示學生完成的作品,促進學習者學習成果的交流共享。比如,其中一個任務是讓參與游戲的中學生尋找春天的跡象,在該任務欄中,可以看到中學生自己拍攝的各種照片和對照片的解釋。這樣做可以讓生活在世界各地的兒童在瀏覽他人的作品時增長知識。
(4)游戲(Game),該模塊包含三個游戲:一是解密游戲系列——Time Rover。該游戲秉承 Vanished 游戲的主要故事線索,參與游戲的兒童扮演探秘者,進入游戲后發(fā)掘線索,同時,他們需要將這些線索和同伴在論壇中進行討論,同時結合博物館參觀經(jīng)驗,進行游戲解密。二是諺語游戲——Amalga。該游戲中,諺語被分解為若干片段,兒童需要自己對片段進行組合,完成解密。當兒童拖曳語句片段時,下面的 Current Text 中會動態(tài)地顯示出段落的樣子。兒童可以據(jù)此進行動態(tài)的調整。三是天文知識游戲——Asteroid Command。游戲一開始呈現(xiàn)兒童要完成的“使命”,幫助這個星球消除小行星的威脅。兒童通過使用游戲中給出的天文觀測設備和導彈,通過對行星的特點和性質進行分析,消除畫面中出現(xiàn)的小行星,來保衛(wèi)這個星球。
(5)事件(Event),該模塊主要是向參與游戲的兒童發(fā)布參觀就近博物館的通知。由于有Smithsonian 機構的支持,參與游戲的兒童在參觀博物館的時候,費用上有一定程度的減免。網(wǎng)站會根據(jù)游戲的進度,定期發(fā)布參觀博物館的通知和邀請。
(6)論壇(Forum),兒童可以發(fā)表自己對于參與游戲的體驗和感受,同時,他們還可以在論壇中討論游戲的最新線索,協(xié)作解密。
(7)文檔資源庫(Document Repository)和視頻(Videos)。該模塊用于為參與游戲的兒童提供一些錄制好的與游戲主題相關的視頻。這些視頻由知名科學家講解錄制,兒童可以根據(jù)自己的興趣,選擇相應的主題進行觀看。
Vanished的設計思想及啟示
將科學探究能力與教育游戲相結合
20 世紀中后期,西方的科學教育改革越來越關注學生的自然科學意識和科學探究能力,同時強調科學知識與學生密切相關的重要性??茖W教育的主要目標是通過發(fā)展兒童科學探究的技能和親自動手去探究的方法來學習科學,從而使兒童從探究的過程中獲得樂趣,培養(yǎng)他們對于科學的興趣(Hipkins&Barker,2005)。
MIT 該項目的負責人Scot Osterweil 指出,“Vanished 游戲設計的目標之一是通過該游戲培養(yǎng)兒童對科學的興趣和提高兒童的科學探究能力,讓參與游戲的兒童在解密和探究的過程中體驗科學,拉近兒童與科學的距離。”(Peter Dizikes,2011) 在 Vanished 整個游戲設計中都體現(xiàn)了對于兒童科學探究能力的培養(yǎng)。在游戲 Asteroid Command 中,畫面中動態(tài)顯示行星消除的過程,能夠使兒童產(chǎn)生身臨其境的感覺,即自己作為一名科學家,站在科學監(jiān)控室中動態(tài)監(jiān)控行星消除的整個過程。同時,兒童需要像科學家一樣進行分析和思考,即在掌握行星性質和特點,計算與被保衛(wèi)星球之間距離的基礎上,明智地選擇和應用相應的武器消除行星的威脅。
在游戲 Time Rover 中,兒童通過玩游戲發(fā)現(xiàn)線索,并且與專家進行視頻會議,討論游戲中的發(fā)現(xiàn)和總結,參與游戲的科學家傾聽兒童的假設并且給予反饋。這樣一來,兒童不僅能夠學習到相應的內容,同時也像科學家一樣進行實踐。兒童在參與的過程中,不再是機械地記憶內容,同時也養(yǎng)成了科學探究的思維習慣(Peter Dizikes,2011)。
參與游戲的兒童還要到就近的博物館參觀,找到更多的線索,和同齡人在論壇中討論游戲中的線索,進行游戲的解密。該過程使兒童能更好地體驗科學探究的過程,培養(yǎng)其批判性思維、問題解決能力和與他人良好地溝通、交流的技能等(如圖2)。
非正式學習與教育游戲相結合
Vanished的另外一個重要的設計理念是將非正式學習與教育游戲相結合。非正式學習通常指不受管理培訓課程的人控制,發(fā)生于課堂或各種專為遠程教學而建立的環(huán)境(如在線教學、視頻會議教學等)之外的學習。非正式學習使學習者對于學習的內容、地點、方式有更大的控制權,學習者往往具有較高的內在動機。非正式學習同時也是生動的、情緒化的、出乎意料的、異質的,學習者樂于沉浸在真實的、社會性的、全面參與的經(jīng)驗之中(瑞澤&鄧普西,2008)。
博物館作為非正式學習環(huán)境的代表,為發(fā)展和培養(yǎng)學生科學探究技能提供了一系列學校不具備的條件。第一,博物館的設施為各類現(xiàn)象提供了最直接的展示,同時,許多博物館被設計為深入淺出地解釋科學的場所(Semper,1990)。第二,參觀博物館的人通常是以一種自主的、自我導向的方式進行學習和探究,是一種興趣驅動的學習方式(Csikszentmihalyi,&Hermanson,1995)。第三,圖書館也是一種被廣泛用于終身學習的資源,基于圖書館的學習強調有趣的科學探究,吸引了廣泛的對科學感興趣的觀眾參與到學習和探究的過程中(Falk& Moussouri,1998)。
博物館經(jīng)驗包含著真實物體對于學習者的吸引力,藝術就是一個例子。很多人喜歡達芬奇的《蒙娜麗莎》,人們可以利用網(wǎng)絡找到海量的關于蒙娜麗莎的圖片,也可以花時間去研究,但是,當本地的藝術博物館要展覽《蒙娜麗莎》的時候,很多喜歡蒙娜麗莎的人都會花一大筆錢去購買門票觀看實物。博物館對于學習者的另一個吸引力體現(xiàn)在,在博物館里度過的時間是非結構化的、自由的,但是這種非正式的學習環(huán)境實際上是由博物館管理人員、展覽設計者和教育者仔細設計的結果。博物館的工作人員會試圖評估觀眾的需要、確定目的、設計策略,并且不斷改進(瑞澤&鄧普西,2008)。
Vanished 項目中,事件模塊為兒童提供去參觀博物館的機會。通過參觀博物館,增加對于科學知識掌握和了解的同時,博物館提供的線索,能夠幫助參與游戲的兒童進一步解密,不僅可以增加兒童的個人成就感,而且可以推進游戲的進展。
在游戲模塊中,Asteroid Command 游戲每一輪結束的反饋頁面中,出現(xiàn)“Did you know”的 Tip,會顯示與該游戲相關的天文知識的信息,幫助兒童增加和獲取相關更多天文方面的知識——這也是非正式學習的游戲設計理念的良好體現(xiàn)。
到生活中去,從“做”中學
教育學家杜威主張“從做中學”。在他看來,“人們最初的知識和最牢固地保持的知識,是關于怎樣做的知識。應該認識到,自然的發(fā)展進程總是從包含著做中學的那些情境開始?!睋?jù)此,他認為,“在做事里面求學問”比“??柯爜淼膶W問好得多”。因此,“做中學”實際上是符合兒童的自然發(fā)展的?!白鲋袑W”強調學習者個人直接的主觀經(jīng)驗,提倡學生個人探索,重視知識的學以致用,培養(yǎng)學生的實際操作能力等(歐陽進歡,2008)。
Vanished 中的任務模塊通過讓兒童自己拍照、錄像等,讓他們能夠親自到大自然中感受自然,在自己動手的過程中,感受科學探究的樂趣。同時,他們將自己動手做的成果發(fā)表在游戲的網(wǎng)站中,與全世界各地的兒童共享,促進了兒童知識的發(fā)展。
觀看者(Wacher)賬號設置
在不讓家長擔憂的同時,為了讓參加游戲的兒童能夠憑借自己的力量解決問題,在 Vanished 的游戲注冊中,系統(tǒng)會自動給年齡在 14歲以上的注冊者一個觀看者(Watcher)的賬號。這類賬號能夠讓登錄游戲的人看到孩子們的游戲成果和游戲進度。這樣一來,兒童家長可以動態(tài)查看兒童的游戲參與情況,也能夠使兒童憑借自己的能力來完成游戲。
Vanished 為我們提供了一個基于ARG 的典型教育游戲案例,在教育游戲的設計與應用方面帶給我們很多啟示。教育游戲的教學設計應圍繞培養(yǎng)學生的科學探究能力和學習任務的情境化表征展開,應重視虛擬世界與現(xiàn)實世界的融合;通過讓學習者實際參與,培養(yǎng)學習者的科學探究能力和學習興趣;同時注重非正式學習理念和教育游戲的融合。
參考文獻
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[9]Peter Dizikes.(2011).VANISHED: Learning science through gaming. http://cms.mit.edu/news/features/2011/04/vanished_learning_science_thro.php.
[10]Semper, R.J.(1990). Science Museums as Environments for Learning. Physics Today, 43(11), 50-56.
[11]Vanished the Full Story. http://vanished.mit.edu/storysofar.
[12]歐陽進歡.(2008).科學課中的“做中學,重慶:華中師范大學, 5.
[13]R.A.瑞澤, J.A.鄧普西.(2008).教學設計與技術的趨勢與問題.上海:華東師范大學出版社,234.
(作者單位:北京大學教育學院)