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        Zynga:逃離Facebook?!

        2012-04-29 19:49:07
        21世紀商業(yè)評論 2012年15期
        關鍵詞:卡斯社交游戲

        一個游戲及互聯(lián)網行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)神話,如今卻被貼上了“速成而后速朽”的標簽。

        馬克.平卡斯在2007年6月創(chuàng)立了Zynga,產品只是一些看上去毫無技術含量、畫面“簡陋”的網頁游戲,但他明智地將公司的命運依附于Facebook,強化產品的社交要素,向那些非典型游戲用戶販賣虛擬道具。很快,Zynga的日活躍用戶總數(shù)就高達6000萬。2011年12月,Zynga成功登陸納斯達克,市值達到66.5億美元。

        但IPO當日,一絲陰影掠過:Zynga股價開盤11美元,收盤9.5美元,首日即破發(fā)。隨后,一個平卡斯不愿面對的話題屢被提及:Zynga90%的營收和用戶來自Facebook,換句話說,Zynga的成長性受制于Facebook,一旦雙方的關系出現(xiàn)裂痕,Zynga的成長便可能受挫,抑或被競爭對手輕易趕上——如今,凡是涉及到Facebook信用幣系統(tǒng)銷售的產品,每一筆交易,Zynga都需付給Facebook30%的交易費用。

        時至今日,陰影已擴散為烏云。7月26日,Zynga發(fā)布了第二季度財報,業(yè)績遠低于分析師的預期:該季度Zynga營收3.32億美元,同比增長19%,但凈虧損達到2281萬美元,去年同期凈利潤是139萬美元,而Zynga股價也降到了2.7美元左右。除了這些財務數(shù)據(jù)讓Zynga頭疼之外,還有諸如高管套現(xiàn)引發(fā)員工不滿、EA起訴Zynga抄襲、財報出錯之類的負面新聞也縈繞不絕。這讓業(yè)界的質疑聲達到了Zynga創(chuàng)建以來的最高峰:“曇花一現(xiàn)”、“社交游戲到頭了”之類的批評聲仿佛平卡斯明日就要破產。

        Zynga首席運營官約翰.沙伯特的解釋正中評論家們下懷,他強調Facebook已經開始在消息、通知、書簽和其他渠道推廣平臺上的新游戲,而不是現(xiàn)有游戲,這讓平臺上所有現(xiàn)有游戲收入都發(fā)生下滑。

        當然,Zynga的窘境很難全部怪罪到Facebook。網頁社交游戲產品門檻低、容易迅速積累用戶,但用戶的忠誠度相對較低,而且平均每位用戶貢獻的收入并不高,游戲開發(fā)商必須通過不停地推陳出新以挽留和吸引用戶付費。就以Zynga為例,其月活躍用戶平均達到2.3億,Zynga承認只有不到“5%的活躍用戶是付費玩家”。而《魔獸世界》的用戶數(shù)雖然只有1000多萬,但全部是付費用戶,每年可以穩(wěn)定地為暴雪貢獻超過10億美元的收入。同時,網頁游戲的開發(fā)成本和門檻并不高,Zynga很容易受到競爭對手的沖擊。

        但當務之急還是降低對Facebook的依賴——準確的說法是,Zynga需要拓寬游戲的推廣、發(fā)布渠道和拓展新的盈利模式。Zynga為自己開出了兩個藥方:增強移動平臺的競爭能力和建立Zynga自己的平臺。除此之外,Zynga宣布自己正在研發(fā)一款能夠實現(xiàn)真錢網絡賭博的產品,但需要找到相關法規(guī)政策支持這一市場。

        在解讀這份虧損的財報時,平卡斯沒有忘記首先向Facebook示好,“短期內我們仍然對Facebook現(xiàn)有游戲的發(fā)展持正面看法”。但是,“我們更長遠的目標是移動設備,更多的美國用戶會轉向移動市場,橫跨Facebook與移動平臺將會為我們帶來更大的成長空間”。

        Zynga已經有所行動。今年3月,Zynga斥資2億美元收購了游戲開發(fā)商OMGPOP,它的核心產品就是APP游戲Draw Something(你畫我猜),其在登陸安卓和iOS平臺的一個月內下載量達到1200萬次,免費版和收費版都居于iOS和安卓平臺榜首,Zynga的收購意圖除了吸納OMGPOP的既有用戶,更深遠的用心則是在移動互聯(lián)網。但一個令人尷尬的現(xiàn)實是,OMGPOP生產過的游戲產品不下30款,只有這一款游戲稱得上在浩如煙海的APP游戲中脫穎而出,而且收購一個月后,Draw Something的日活躍用戶從1500萬銳減到500萬,還拖累Zynga的股價下跌38%。今年5月,Zynga又推出了一款《砍僵尸》的游戲,其基本創(chuàng)意元素類似《水果忍者》,同樣反響平平。

        對Zynga來說,向APP游戲進軍的門檻在于,這是一個無數(shù)游戲公司競相開發(fā)的田地,其中包括一些電視游戲業(yè)巨頭。而Zynga的核心能力在于,建立龐大的用戶分析數(shù)據(jù)庫,快速及時地研究用戶數(shù)據(jù),對游戲進行最新而且最及時的更新,但APP游戲需要稍縱即逝的靈感和出類拔萃的創(chuàng)意,這卻并非Zynga所長。因此,Zynga的選擇是并購,但從OMGPOP的整合來看,并購還未取得成效。

        除了移動互聯(lián)網外,Zynga對另一個藥方——Zynga Platform(Zynga平臺)——同樣寄予厚望。平臺的含義有兩個:Zynga游戲用戶專屬的社交網絡和第三方游戲發(fā)行平臺。Zynga中國區(qū)總經理田行智對記者說:“我們有龐大的用戶群體、技術以及數(shù)據(jù)分析能力,因此向平臺化發(fā)展是一件順理成章的事情。在國內,平臺這個說法我們可能都聽到厭煩了,但國內外的情況有很大的不同,國外相對而言,專注于游戲平臺運行的公司不是很多?!?/p>

        在Zynga中國公司,田行智樂趣滿滿地演示Zynga.com——Zynga為游戲用戶推出的專屬平臺,但他也承認:“我們才剛起步,其實這很類似騰訊的游戲大廳——當然我們在商業(yè)模式上截然不同,但如何針對用戶進行人性化的設計和服務,我們真的要像騰訊學習。”田行智介紹,Zynga為游戲用戶建立社交網絡很重要的一個意圖是,F(xiàn)acebook上人和人之間的關系鏈往往是基于熟人之間的,F(xiàn)acebook也不會支持“游戲內好友”的概念,但對很多游戲玩家來說,他們確實需要一個只會在游戲時發(fā)生交集的關系網。

        Zynga .com的建立正是為游戲用戶提供了一個專屬的游戲平臺,“我們可以借此增強用戶的黏性,并且拓寬用戶群體,社交游戲的最基本的元素其實有兩個,協(xié)作和對抗,過去我們的產品并不強調PVP(Player VS Player,玩家對戰(zhàn))性質的強對抗,但今后我們會加強這一產品的推出?!鳖愃频挠^點平卡斯也提到過,只是他的表述更有趣:“我們會更多爭取男性用戶?!薄赯ynga過去的游戲產品中,中年婦女是非常重要的用戶群體。

        Zynga平臺的另一個作用是面向第三方游戲公司做發(fā)行。在田行智看來,Zynga具備的發(fā)行能力有三個:接近3億的用戶群體,積累的數(shù)據(jù)分析能力,以及數(shù)據(jù)存儲。創(chuàng)業(yè)之初,Zynga曾租用亞馬遜的服務器存儲數(shù)據(jù),但如今絕大部分數(shù)據(jù)已經可以存儲在Zynga自己的服務器上。Zynga可以幫助第三方游戲開發(fā)商做游戲用戶導入、數(shù)據(jù)分析、存儲、發(fā)行推廣等一系列工作,以降低這些公司的初始投入。而且這個方案是面向全球的,今年的CHINAJOY(中國游戲展)Zynga也參加了,但并未針對消費者設立展臺,而是在商務區(qū)會見國內的一些游戲廠商,商討協(xié)助它們進軍海外的事宜。

        Zynga的平臺計劃令業(yè)界猜測,它正在盡最大努力擺脫Facebook依賴癥。但這并非易事。事實上,Zynga游戲社區(qū)仍然是基于Facebook的關系鏈,雙方的賬號資源相互打通,游戲也可以同步進行,而服務于第三方游戲開發(fā)商,同樣也是幫助他們在Facebook上進行推廣——Zynga仍然擺脫不了Facebook的“陰影”,轉型之路依然漫長。(文/羅東)

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