□白新勤
我國(guó)第28次互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告表明,游戲己經(jīng)成為青少年乃至成年人的重要娛樂(lè)方式之一,截至2011年6月底中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為3.11億,較2010年底增長(zhǎng)727萬(wàn),增長(zhǎng)率為2.4%[1]。對(duì)于國(guó)內(nèi)高校圖書(shū)館來(lái)說(shuō),數(shù)字游戲的影響最早出現(xiàn)在電子閱覽室的服務(wù)之中。上世紀(jì)90年代,隨著計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,高校圖書(shū)館紛紛建設(shè)電子閱覽室,服務(wù)于讀者的文獻(xiàn)資源檢索。雖然當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲還不普及,僅僅是電腦操作系統(tǒng)自身攜帶的單機(jī)游戲,但是也考驗(yàn)著圖書(shū)館的管理工作,常常成為工作人員與讀者發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)的焦點(diǎn)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的大量出現(xiàn),一些大學(xué)生熱衷于各種網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎把學(xué)校圖書(shū)館的電子閱覽室當(dāng)成了電子游戲室。與此同時(shí),高校圖書(shū)館電子閱覽室能否提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),在一段時(shí)間內(nèi)成為困擾圖書(shū)館管理者的問(wèn)題之一。
近年來(lái),游戲服務(wù)在美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館悄然興起,而且已成為美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館實(shí)現(xiàn)自身目標(biāo)的一種重要方式[2]。人們也逐漸認(rèn)識(shí)到,高校圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)項(xiàng)目有助于提升大學(xué)生的信息素養(yǎng),能夠培養(yǎng)他們的探索知識(shí)和團(tuán)隊(duì)合作精神,開(kāi)發(fā)他們的思維能力。因此,高校圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù),為創(chuàng)新讀者服務(wù)工作提供了新的空間。
美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)于2005年提出了一個(gè)開(kāi)放論題——圖書(shū)館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù),由此開(kāi)始了圖書(shū)館界對(duì)游戲服務(wù)的相關(guān)問(wèn)題研究。2008年該協(xié)會(huì)發(fā)起了第一個(gè)年度“國(guó)家游戲日@你的圖書(shū)館”活動(dòng),以進(jìn)一步推動(dòng)圖書(shū)館游戲服務(wù)的開(kāi)展,活動(dòng)中全美共有597所圖書(shū)館為14184名用戶(hù)提供了游戲服務(wù);2011年參加第四個(gè)“國(guó)家游戲日@你的圖書(shū)館”活動(dòng)的圖書(shū)館已經(jīng)達(dá)到1412家,有27767人參加了此次活動(dòng)[3]。在當(dāng)今的美國(guó)圖書(shū)館,游戲服務(wù)已經(jīng)比較常見(jiàn),如美國(guó)公共圖書(shū)館隨機(jī)抽取的調(diào)研結(jié)果顯示:大約75%的圖書(shū)館支持游戲活動(dòng)、80%的圖書(shū)館允許讀者在圖書(shū)館的電腦上玩游戲、40%的圖書(shū)館有游戲活動(dòng)項(xiàng)目、20%的圖書(shū)館在出借游戲、大型圖書(shū)館更愿意支持游戲活動(dòng)[4]。美國(guó)伊利諾伊大學(xué)厄本那—香檳分校圖書(shū)館已制定計(jì)劃,最終建設(shè)一個(gè)包括過(guò)去、現(xiàn)在及將來(lái)所有游戲平臺(tái)的游戲館藏,目前收藏有基于微軟、索尼和任天堂三大游戲機(jī)平臺(tái)(XBox 360、Playstation 2 and 3、Nintendo Wii)的游戲,以及基于Nintendo DS、PSP的掌機(jī)游戲和電腦游戲等,并且該校已經(jīng)將Civilization游戲作為教學(xué)工具引入到課堂教學(xué)中,取得了較好的效果[5]。另外,英國(guó)國(guó)家圖書(shū)館已著手開(kāi)始搜集該國(guó)的游戲名作和產(chǎn)業(yè)歷史檔案作為館藏的一部分[6]。
通過(guò)對(duì)CNKI的檢索,搜索到國(guó)內(nèi)圖書(shū)館界學(xué)者十多篇關(guān)于圖書(shū)館游戲服務(wù)的文章。其中,早在1986年趙啟民就介紹了日本的游戲圖書(shū)館[7];韓宇總結(jié)出美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館提供游戲服務(wù)的幾種方式,并對(duì)我國(guó)大學(xué)圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)提出了五點(diǎn)建議,還提出信息素養(yǎng)教育課堂是游戲與信息素質(zhì)教育的結(jié)合點(diǎn)[8][9];裴雷通過(guò)對(duì)圖書(shū)館游戲服務(wù)類(lèi)型、組織管理過(guò)程的分析,從不同方面指出了圖書(shū)館游戲服務(wù)面臨的一些問(wèn)題[10];劉許玲就服務(wù)型、教育型兩大類(lèi)型介紹了圖書(shū)館游戲服務(wù)及其價(jià)值,并對(duì)我國(guó)圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)提出了積極的建議[11]??傮w上看,國(guó)內(nèi)對(duì)圖書(shū)館游戲服務(wù)的研究主要集中在以下幾個(gè)方面:第一,利用游戲來(lái)吸引讀者入館;第二,利用游戲進(jìn)行讀者信息素養(yǎng)教育;第三,建立游戲館藏,提供游戲流通借閱服務(wù);第四,舉辦游戲主題活動(dòng),進(jìn)一步宣傳圖書(shū)館;第五,鼓勵(lì)讀者自制游戲。比較而言,國(guó)內(nèi)在圖書(shū)館游戲服務(wù)方面還處于研究階段,介紹國(guó)外經(jīng)驗(yàn)較多,對(duì)于圖書(shū)館游戲具備的要素還沒(méi)有進(jìn)行相關(guān)的研究。
我們認(rèn)為,高校圖書(shū)館的游戲服務(wù)項(xiàng)目,對(duì)讀者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很有意義的教育過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中每個(gè)讀者都是積極的參與者、組織者、籌劃者,處于學(xué)習(xí)的中心位置,是游戲活動(dòng)的主角,他們受好奇心和興趣的驅(qū)使探索未知世界,克服重重困難獲得勝利和信心,相互之間進(jìn)行頻繁的互動(dòng)和交流。高校圖書(shū)館游戲活動(dòng)是一個(gè)潛移默化的過(guò)程,也是一種隱性知識(shí)獲得與能力提升的過(guò)程,能夠培養(yǎng)大學(xué)生的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀(guān),大學(xué)生在玩的過(guò)程中能夠?qū)崿F(xiàn)從表層的好奇玩家到深層次學(xué)習(xí)者的角色轉(zhuǎn)換。因此,高校圖書(shū)館游戲設(shè)計(jì)要具備六個(gè)要素,即AKISNE要素:A—適應(yīng)性(Adaptability)、K—知識(shí)性(Knowledge)、I—交互性(Interactive)、S—策 略 (Strategy)、N—故 事 情 節(jié) (Narrative)、E—趣味性(Entertaining)。
(1)適應(yīng)性:適應(yīng)大學(xué)生心理特性的游戲主題和故事背景設(shè)計(jì)有助于引起他們的共鳴。游戲設(shè)計(jì)之前要對(duì)大學(xué)生的特點(diǎn)進(jìn)行分析,只有在認(rèn)清大學(xué)生在知識(shí)、情感、意志、經(jīng)驗(yàn)、能力和性格等方面的特點(diǎn),適應(yīng)當(dāng)代大學(xué)生自身發(fā)展規(guī)律,抽取其共性特點(diǎn)來(lái)塑造的游戲角色原型和游戲主題,才能吸引大學(xué)生的興趣,使他們?cè)谟螒蛑懈鞣矫婺芰Φ玫匠浞痔嵘?,從而?shí)現(xiàn)高校圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)項(xiàng)目的目的。
(2)知識(shí)性:高校圖書(shū)館開(kāi)展游戲項(xiàng)目的主要目的是吸引讀者利用圖書(shū)館學(xué)習(xí)知識(shí),所以知識(shí)要素要貫穿在游戲活動(dòng)的始終。如果沒(méi)有充分的知識(shí)信息含量,圖書(shū)館游戲服務(wù)就失去了價(jià)值。要賦予游戲內(nèi)容以知識(shí)性,可以將游戲與特定的知識(shí)背景緊密結(jié)合,如資源選擇、數(shù)據(jù)庫(kù)使用、檢索規(guī)則等圖書(shū)館相關(guān)知識(shí),把故事情節(jié)、道具、界面、對(duì)白、任務(wù)、技能、規(guī)則、場(chǎng)景、地圖等可視化游戲要素,作為游戲中不可缺少的條件融入其中,以生動(dòng)的畫(huà)面展現(xiàn)出來(lái),幫助讀者識(shí)記、理解、運(yùn)用知識(shí),這也是高校圖書(shū)館游戲服務(wù)的精髓所在。
(3)交互性:交互性泛指促成游戲體驗(yàn)的媒介特性,是游戲區(qū)別于其他媒體、其他娛樂(lè)方式的最顯著特點(diǎn),它被認(rèn)為是學(xué)習(xí)系統(tǒng)中知識(shí)獲取和技能發(fā)展所必需的基本環(huán)境。游戲中的交互設(shè)計(jì)包括游戲內(nèi)容上的交互、游戲者之間的交互以及交互過(guò)程中彼此的影響。高校圖書(shū)館游戲服務(wù)項(xiàng)目的魅力,很大程度上在于讀者之間的交流互動(dòng),能提供給讀者一個(gè)交流互動(dòng)的空間和平臺(tái)。通過(guò)讀者之間的溝通,產(chǎn)生行為上的交流互動(dòng);通過(guò)交流互動(dòng)完成角色的扮演和游戲故事情節(jié)的推動(dòng),促進(jìn)學(xué)習(xí)化小組的形成,提升讀者的知識(shí)認(rèn)知水平和人際交往技能。高校圖書(shū)館游戲服務(wù)項(xiàng)目的交互性設(shè)計(jì),影響著讀者對(duì)游戲的體驗(yàn)、感性判斷以及讀者之間的溝通交流。
(4)策略:對(duì)于一般游戲項(xiàng)目來(lái)說(shuō),策略是指為了能夠吸引玩家,并且達(dá)到培養(yǎng)、開(kāi)發(fā)玩家某一或某些智能,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的一些因素或模塊所做的綜合考慮。游戲中玩家對(duì)各種事物關(guān)系進(jìn)行邏輯推理,判斷下一步游戲的選擇,預(yù)測(cè)可能的結(jié)果而采取相應(yīng)的策略。因此,高校圖書(shū)館游戲設(shè)計(jì)策略思想要貫穿游戲始終,通過(guò)靈活多變的局勢(shì)變化激發(fā)大學(xué)生的思維,使他們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中動(dòng)腦筋思考問(wèn)題,養(yǎng)成良好的思考習(xí)慣,把握事物之間的聯(lián)系和知識(shí)之間的聯(lián)系。游戲中可以巧妙地安排游戲任務(wù),使大學(xué)生體驗(yàn)到真實(shí)的成就感、增強(qiáng)自信心,并賦予其充分的自主權(quán),根據(jù)實(shí)時(shí)的情形自主制定行動(dòng)的方案,訓(xùn)練他們的形象思維和理性思維能力。
(5)故事情節(jié):故事情節(jié)指按照因果邏輯或意義邏輯將游戲的各部分有機(jī)結(jié)合、組織起來(lái)的一系列事件,是貫穿游戲的主線(xiàn)。高校圖書(shū)館游戲服務(wù)項(xiàng)目,必須集成故事于游戲之中,將人物劇情融入到游戲系統(tǒng)之中,給大學(xué)生提供精彩的故事情節(jié)和有趣的人物角色,增加他們的參與感,通過(guò)沖突和懸念激發(fā)其想象力和好奇心,引起并維持他們的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。故事情節(jié)的分支多樣化和線(xiàn)索多條化,可以滿(mǎn)足大學(xué)生不同的參與動(dòng)機(jī)和要求,如迷宮式的游戲結(jié)構(gòu)能吸引讀者深入到游戲中,增強(qiáng)游戲的挑戰(zhàn)性;跌宕起伏、充滿(mǎn)懸念的故事情節(jié),能夠保證游戲的可玩性和娛樂(lè)性。
(6)趣味性:趣味性能吸引讀者以學(xué)習(xí)者的身份進(jìn)入到游戲當(dāng)中,滿(mǎn)足其好奇心和求知欲,使他們具有娛樂(lè)的情緒體驗(yàn),從而能夠較長(zhǎng)時(shí)間地維持學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性。如果失去了有趣的元素,圖書(shū)館游戲的所有有益性?xún)?nèi)容都將失去基本的讀者群體。應(yīng)該充分運(yùn)用各種高新技術(shù),設(shè)計(jì)完美的游戲畫(huà)面、音響效果和引人的故事情節(jié),使游戲內(nèi)容和形式充滿(mǎn)趣味性。
此外,高校圖書(shū)館游戲服務(wù)項(xiàng)目設(shè)計(jì)中還要注意考慮到以下幾點(diǎn):首先,游戲具有多樣性的激勵(lì)機(jī)制、明確的操作規(guī)則和角色成長(zhǎng)規(guī)則;其次,游戲能夠讓大學(xué)生體會(huì)到個(gè)人控制感,獲得成就感;第三,游戲要由淺入深,符合大學(xué)生的能力水平,能夠使他們深入到游戲之中;第四,游戲要場(chǎng)景文明、角色行為文明,不能有過(guò)于血腥的場(chǎng)景和暴力行為,應(yīng)該為大學(xué)生提供健康的游戲服務(wù)。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲中有許多內(nèi)容豐富的作品,也有許多值得學(xué)習(xí)和吸收的寶貴知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。我們既可以引進(jìn)一些有濃厚歷史感或文化氣息的優(yōu)秀游戲,經(jīng)過(guò)適當(dāng)改造后服務(wù)于圖書(shū)館工作;也可以根據(jù)大學(xué)生的特點(diǎn),選擇和開(kāi)發(fā)符合他們發(fā)展需求的、能給他們帶來(lái)強(qiáng)烈的探索欲望和全新感受的游戲,讓高校圖書(shū)館成為更具文化氛圍和學(xué)習(xí)氣氛的有機(jī)載體。例如,我們可以借鑒當(dāng)前比較流行的一種叫做密室逃生系列游戲,基于AKISNES要素設(shè)計(jì)出名為“勇闖圖書(shū)館”的游戲。
該游戲把圖書(shū)館中的現(xiàn)有資源作為游戲中的資源,以整個(gè)圖書(shū)館為游戲的主要場(chǎng)景展開(kāi),以游戲形式演繹圖書(shū)館環(huán)境與日?;顒?dòng)。為了滿(mǎn)足趣味性要求,應(yīng)有精彩的故事情節(jié)、優(yōu)美的圖像音樂(lè)、精美的個(gè)性化設(shè)計(jì)場(chǎng)景和夢(mèng)幻的人性化情景。在游戲中讀者需要化身玩家組隊(duì)接受任務(wù),在隊(duì)友之間的相互配合下,通過(guò)尋找圖書(shū)館的資源來(lái)通關(guān)完成圖書(shū)館逃生游戲。此游戲的角色在種類(lèi)上可以設(shè)計(jì)得稍微復(fù)雜一點(diǎn),按難易程度把游戲設(shè)計(jì)成許多不同的“關(guān)”。在第一關(guān)中,首先可以設(shè)計(jì)與圖書(shū)館入館培訓(xùn)相結(jié)合的小游戲,使讀者在玩游戲的過(guò)程中不知不覺(jué)地了解圖書(shū)館的館藏分布、機(jī)構(gòu)設(shè)置、圖書(shū)館資源的使用規(guī)則等相關(guān)知識(shí),這是完成整個(gè)“勇闖圖書(shū)館”游戲的前提條件;在了解圖書(shū)館整個(gè)游戲場(chǎng)景的基礎(chǔ)上,第二關(guān)中設(shè)計(jì)讀者遇到某種困難,需要在限定的時(shí)間內(nèi)找到某些書(shū)籍或者是數(shù)據(jù)庫(kù)資源才能解決問(wèn)題實(shí)現(xiàn)通關(guān),實(shí)際上在此過(guò)程中熟悉了圖書(shū)館資源的檢索方式;在接下來(lái)的“關(guān)”中可以進(jìn)一步設(shè)計(jì)有關(guān)圖書(shū)館布置、圖書(shū)排架、以圖書(shū)館員為嫌疑人的推理游戲、尋寶游戲等各類(lèi)游戲。另外,給通關(guān)的讀者增加積分來(lái)晉級(jí),使級(jí)別升高的讀者相應(yīng)的智力值、財(cái)富值、裝備值等也提高,并不斷增加通過(guò)每“關(guān)”的難度以增加游戲的挑戰(zhàn)性。為了增加趣味性,還可以在整個(gè)游戲中穿插設(shè)計(jì)超出圖書(shū)館范圍的小游戲??傊?,讀者在玩游戲的過(guò)程中不僅能了解到圖書(shū)館的各個(gè)部門(mén),還可以進(jìn)一步學(xué)習(xí)文獻(xiàn)資源選擇、數(shù)據(jù)庫(kù)使用、檢索規(guī)則等相關(guān)知識(shí)。
適用于高校圖書(shū)館的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型有多種,但對(duì)于國(guó)內(nèi)高校圖書(shū)館來(lái)說(shuō),開(kāi)展游戲服務(wù)作為一種新生事物,在具體的實(shí)施過(guò)程中可能還會(huì)存在不知道從何處開(kāi)始等各種各樣的細(xì)節(jié)問(wèn)題。我們注意到美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書(shū)館建立游戲的在線(xiàn)工具包》(簡(jiǎn)稱(chēng)《工具包》),對(duì)于圖書(shū)館游戲服務(wù)有很大幫助,是值得我們學(xué)習(xí)和借鑒的。
《工具包》分享了全美圖書(shū)館提供游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn),介紹了圖書(shū)館游戲服務(wù)的歷史及近幾年發(fā)展情況,提供了從圖書(shū)館游戲服務(wù)的策劃、實(shí)施到效果評(píng)價(jià)所需要的各種資源。它還十分詳細(xì)地介紹了開(kāi)展游戲服務(wù)的準(zhǔn)備工作,包括了解所在圖書(shū)館、對(duì)不來(lái)圖書(shū)館的人進(jìn)行調(diào)查研究、館員間討論游戲服務(wù)實(shí)施過(guò)程中可能出現(xiàn)的問(wèn)題和解決辦法、加強(qiáng)與游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的聯(lián)系、制定長(zhǎng)期的發(fā)展計(jì)劃等;開(kāi)展這項(xiàng)服務(wù)需要考慮的問(wèn)題:游戲或者版本選擇(時(shí)間長(zhǎng)度)、游戲規(guī)則制定、具體問(wèn)題(獎(jiǎng)金、防盜措施、志愿者、空間等)、游戲場(chǎng)所安排(考慮噪聲問(wèn)題)、人員培訓(xùn)等;服務(wù)效果評(píng)價(jià):讀者是否借助這個(gè)活動(dòng)更加了解了圖書(shū)館的其他活動(dòng)和服務(wù)、是否有新的人來(lái)參加、讀者是否向別人宣傳了圖書(shū)館、游戲玩家之間是否產(chǎn)生了互動(dòng)等。每項(xiàng)具體問(wèn)題在《工具包》中都有詳細(xì)的介紹,限于篇幅,在此不作贅述。
在《工具包》的最佳實(shí)踐篇中,分初級(jí)簡(jiǎn)單(少投入)和高級(jí)復(fù)雜(多投入)兩種情況,分別介紹了開(kāi)展游戲活動(dòng)可以借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)。包括各種類(lèi)型的圖書(shū)館(學(xué)校圖書(shū)館、大學(xué)圖書(shū)館、公共圖書(shū)館),像Phoenix大學(xué)圖書(shū)館成功舉行的Video Game Night系列活動(dòng)、Old Bridge公共圖書(shū)館舉行的由青少年指導(dǎo)成年人使用 Wii的活動(dòng)、Dubuque大學(xué)將fantasy football游戲用在信息素養(yǎng)教育中等。如果人們對(duì)某個(gè)圖書(shū)館活動(dòng)感興趣,還可以通過(guò)網(wǎng)站中提供的e-mail聯(lián)系方式,獲得更多詳細(xì)資料。另外,它還介紹了一些在該領(lǐng)域比較著名的專(zhuān)家、游戲和素養(yǎng)(包括信息素養(yǎng)、媒介素養(yǎng)、科學(xué)素養(yǎng)、視覺(jué)素養(yǎng)、讀寫(xiě)素養(yǎng)等)之間的聯(lián)系、游戲服務(wù)中涉及的法律等問(wèn)題(游戲的版權(quán)和用戶(hù)隱私保護(hù)),以及游戲服務(wù)的宣傳方法等?!豆ぞ甙凡粌H為想要提供游戲服務(wù)的圖書(shū)館提供了所需要的各種資源和最佳實(shí)踐的途徑,而且人們還可以利用其提供的游戲源文件進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)出適合本館讀者的游戲??傊?,《工具包》對(duì)圖書(shū)館進(jìn)行游戲服務(wù)的各種問(wèn)題以及解決方法都有詳細(xì)的介紹,如果在游戲服務(wù)中遇到問(wèn)題,可以嘗試在其網(wǎng)站上查閱信息,尋找具體解決辦法,并且可以利用其中的聯(lián)系方式向有關(guān)專(zhuān)家咨詢(xún)。
美國(guó)圖書(shū)館界游戲服務(wù)的實(shí)踐給我們以很好的啟示,適合高校圖書(shū)館的游戲設(shè)計(jì)將會(huì)推動(dòng)其在圖書(shū)館的應(yīng)用,對(duì)于提升圖書(shū)館的服務(wù)和教育價(jià)值有重要意義。游戲具有的許多特性決定了在高校圖書(shū)館將會(huì)有很大的應(yīng)用空間,作為一種新興的圖書(shū)館人文服務(wù)方式,可以將其應(yīng)用于大學(xué)生的培訓(xùn)、信息素養(yǎng)教育,同時(shí)還可以將游戲嵌入檢索工具,通過(guò)這種方式來(lái)傳授文化信息,吸引讀者利用圖書(shū)館學(xué)習(xí)知識(shí),提升高校圖書(shū)館的影響力。
1 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第28次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告.2011-07-19.[2011-08-01]http://www.cnnic.net.cn
2 韓宇,朱偉麗.美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考.圖書(shū)情報(bào)工作,2009,53(23):99-102
3 同2
4 Scott Nicholson.Gaming Programs for Academic Libraries:U-sing Games to Teach and Engage.2011 iGroup China廣州學(xué)術(shù)研討會(huì)2011-11-8.[2011-11-30]http://www.igroup.com.cn/guangzhouconference2011/index-4.html
5 美國(guó)伊利諾伊大學(xué)厄本那-香檳分校Gaming Initiative.[2011-12-01]http://www.library.illinois.edu/gaming/index.html
6 大英圖書(shū)館開(kāi)始搜集游戲名作.公共圖書(shū)館,2010(4):92
7 趙啟民.日本的游戲圖書(shū)館.圖書(shū)館學(xué)研究,1986(2):99
8 同2
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11 劉許玲.圖書(shū)館開(kāi)展游戲服務(wù)研究.圖書(shū)館建設(shè),2011(1):75-77,80
12 同4
13 美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)(ALA)發(fā)布游戲工具包.[2011-10-18].http://www.librarygamingtoolkit.org/
大學(xué)圖書(shū)館學(xué)報(bào)2012年5期