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        基于OGRE的虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)研究

        2012-01-13 02:34:34
        電子世界 2012年22期
        關(guān)鍵詞:漫游引擎虛擬現(xiàn)實(shí)

        海軍大連艦艇學(xué)院 董廣智

        1.引言

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用與場(chǎng)景仿真及漫游領(lǐng)域,通過(guò)人機(jī)交互功能可以為用戶提供身臨其境的交互體驗(yàn)。場(chǎng)景漫游系統(tǒng)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的主要形式,主要采用基于三維圖形引擎的開(kāi)發(fā)平臺(tái),避免了直接基于圖形API開(kāi)發(fā)的復(fù)雜性。OGRE引擎就是為設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)打造的大型三維圖形引擎。OGRE可以通過(guò)構(gòu)建場(chǎng)景及其設(shè)施設(shè)備的三維模型,同時(shí)支持人機(jī)交互功能,可以很好的再現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景,它將現(xiàn)實(shí)世界的人物、場(chǎng)景的紋理和特性表現(xiàn)得淋漓盡致。OGRE引擎可以應(yīng)用于虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng),比如城市規(guī)劃與設(shè)計(jì)、三維游戲、虛擬廣告系統(tǒng)、虛擬娛樂(lè)等。

        2.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)

        虛擬現(xiàn)實(shí)及其技術(shù)的應(yīng)用范圍較廣,包含工業(yè)制造自動(dòng)化、軍事演練仿真、大型3D游戲等領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景、人物、花草樹(shù)木進(jìn)行三維建模,重新構(gòu)造虛擬場(chǎng)景,通過(guò)人機(jī)交互功能可以為用戶提供良好的視覺(jué)交互體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主體特征如圖1所示。

        2.2 OGRE簡(jiǎn)介

        OGRE是一種面向?qū)ο蟮娜S圖形引擎。由于OGRE引擎支持C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā),而且操作靈活、功能齊全,因此可以方便開(kāi)發(fā)者快速構(gòu)建虛擬場(chǎng)景交互系統(tǒng),同時(shí)OGRE支持更高層次的圖形、圖像API,屏蔽了對(duì)底層圖形庫(kù)API的直接調(diào)用,提供一致的面向現(xiàn)實(shí)世界的操作接口,適應(yīng)性更強(qiáng)。

        圖1 主體特征

        3.基于OGRE引擎的虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)過(guò)程

        3.1 構(gòu)建場(chǎng)景結(jié)構(gòu)

        構(gòu)建大型虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)最基本的內(nèi)容就是要完成三維場(chǎng)景結(jié)構(gòu)的建模。通常,虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界人物活動(dòng)的再造,因此對(duì)人物、場(chǎng)景的仿真要求較高。如果場(chǎng)景中的各種人物、物體胡亂堆砌,雜亂無(wú)章,或者場(chǎng)景元素較少、單調(diào),這樣的場(chǎng)景注定是失敗的。OGRE引擎不僅提供了三維場(chǎng)景模型管理功能,而且提供了面向?qū)ο蟮膱?chǎng)景實(shí)例管理和訪問(wèn)功能。場(chǎng)景中的實(shí)體主要描述如下:

        (1)Entitiy:表示場(chǎng)景元素對(duì)應(yīng)的模型的場(chǎng)景實(shí)例;

        (2)Light:表示場(chǎng)景元素?zé)艄鈱?duì)應(yīng)的模型的場(chǎng)景實(shí)例;

        (3)Camera:表示場(chǎng)景元素?cái)z像機(jī)對(duì)應(yīng)的模型的場(chǎng)景實(shí)例;

        (4)SeeneNode:表示場(chǎng)景元素中抽象場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)管理單位。

        OGRE引擎根據(jù)SceneNode節(jié)點(diǎn)來(lái)劃分場(chǎng)景空間層次組織結(jié)構(gòu),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)整個(gè)場(chǎng)景系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)化管理,對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)圖如圖2所示。

        3.2 檢測(cè)碰撞

        在場(chǎng)景漫游系統(tǒng)中,碰撞檢測(cè)是一項(xiàng)很重要的內(nèi)容,直接影響到場(chǎng)景交互體驗(yàn)的真實(shí)感。碰撞檢測(cè)功能主要完成場(chǎng)景中人物與場(chǎng)景、場(chǎng)景元素與元素、人物與人物之間的空間位置重合檢測(cè),防止發(fā)生不符合現(xiàn)實(shí)世界規(guī)律的情況發(fā)生。舉例來(lái)說(shuō),人物在場(chǎng)景中行走不能穿墻而過(guò),人物不應(yīng)該漂浮在空中。那么當(dāng)系統(tǒng)檢測(cè)中元素重合的情況,就要做出碰撞反應(yīng),比如人物碰墻后應(yīng)該停止行走,直到人物選擇新的方向。應(yīng)用碰撞檢測(cè)可以避免人物穿墻而過(guò)、人物身體重復(fù)等不符合現(xiàn)實(shí)的情況。OGRE引擎全面支持碰撞檢測(cè)模塊,比如AABB包圍盒。

        4.虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        4.1 場(chǎng)景與設(shè)備建模

        不同的場(chǎng)景仿真對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景是不一樣的,要根據(jù)實(shí)際情況來(lái)完成場(chǎng)景建模的工作。比如在進(jìn)行煤礦巷道場(chǎng)景漫游系統(tǒng)中,首先要完成煤礦巷道場(chǎng)景網(wǎng)格模型。通常,OGRE引擎支持自動(dòng)建模功能,但是這只針對(duì)簡(jiǎn)單模型,通常主要手工建模的方法,一般主要應(yīng)用大型三維建模工具(3DsMax或Maya)來(lái)設(shè)計(jì)主場(chǎng)景MESH模型。一般來(lái)說(shuō),多邊形數(shù)目越多,模型細(xì)節(jié)度就高,但是通常會(huì)降低渲染的效率。OGRE引擎全面支持MESH網(wǎng)格模型。

        4.2 開(kāi)發(fā)環(huán)境配置

        目前,大部分的用戶都選擇WINDOWS操作系統(tǒng),應(yīng)用較為廣泛,本系統(tǒng)也主要采用基于WINDOWS平臺(tái)的OGRE圖形引擎平臺(tái)。在使用OGRE引擎來(lái)構(gòu)建虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)之前,首先構(gòu)建對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景模型,其次是要配置好相應(yīng)的開(kāi)發(fā)環(huán)境。OGRE除了本身的功能組件以外,還需要額外的庫(kù)作為支撐環(huán)境。在WINDOWS操作系統(tǒng)環(huán)境下,OGRE引擎需要下面的組件:(1)STLport;(2)DireetX SDK。

        4.3 漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        在實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)過(guò)程中,主要包括兩個(gè)主要的步驟:構(gòu)建虛擬場(chǎng)景元素及其模型、設(shè)計(jì)漫游引擎。其中,構(gòu)建虛擬場(chǎng)景元素及其模型是基礎(chǔ),主要完成的工作是設(shè)計(jì)三維MESH模型,同時(shí)制作動(dòng)畫(huà)文件、多媒體文件、聲樂(lè)文件、紋理圖像等資源,然后進(jìn)行資源整合,形成最終的場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)。設(shè)計(jì)漫游引擎的主要目的是實(shí)現(xiàn)三維虛擬場(chǎng)景的實(shí)時(shí)交互和渲染工作,它主要依賴于OGRE引擎提供的人機(jī)交互模塊。處理過(guò)程如下:用戶操作鼠標(biāo)、鍵盤(pán)來(lái)驅(qū)動(dòng)人物角色的行走、方向,場(chǎng)景中的人物就會(huì)移動(dòng)起來(lái),OGRE引擎負(fù)責(zé)場(chǎng)景渲染更新并同步輸出到顯示屏,這樣用戶就可以看到實(shí)時(shí)交互畫(huà)面。OGRE引擎只需要根據(jù)用戶的操作調(diào)入場(chǎng)景元素及其模型數(shù)據(jù)到內(nèi)存,并輸出到顯示設(shè)備顯示出來(lái)。需要說(shuō)明的是,虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)主要包括兩大控制模塊:三維圖形渲染、交互控制。對(duì)應(yīng)的虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)總體框架圖如圖3所示。

        圖2 場(chǎng)景結(jié)構(gòu)圖

        圖3 總體框架圖

        4.4 人機(jī)交互

        虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的交互性主要表現(xiàn)為場(chǎng)景漫游,主要包括兩個(gè)方面的內(nèi)容:

        (1)用戶通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)來(lái)操作虛擬場(chǎng)景中的人物角色,對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景實(shí)體對(duì)象的動(dòng)作(語(yǔ)言、肢體動(dòng)作、行走方向等)變化可以立即反饋給用戶,從而相應(yīng)用戶的操作。

        (2)當(dāng)場(chǎng)景中虛擬攝像機(jī)方向、角度發(fā)生改變時(shí),系統(tǒng)會(huì)生成最新的視覺(jué)方面并顯示出來(lái)。

        5.結(jié)語(yǔ)

        隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行各業(yè)中得到廣泛的應(yīng)用,人們對(duì)視覺(jué)仿真的實(shí)時(shí)性、視覺(jué)提出了更高的要求,相信在未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)畢竟發(fā)揮更大的作用。本文以O(shè)GRE引擎為主線介紹了基于OGRE引擎的虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路、關(guān)鍵技術(shù)、設(shè)計(jì)過(guò)程,充分闡述了OGRE引擎用于開(kāi)發(fā)虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的基本步驟和過(guò)程,大大提高了虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)的制作效率,具有良好的實(shí)用參考價(jià)值。

        [1]明芳,李峻林.基于OSG的虛擬場(chǎng)景漫游技術(shù)研究[J].計(jì)算機(jī)與數(shù)字工程,2011(03).

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        [3]李一華.基于OpenGL的虛擬場(chǎng)景生成技術(shù)[J].艦船電子工程,2010(04).

        [4]朱曉鐘,李駿仁.基于虛擬現(xiàn)實(shí)的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)[J].科技創(chuàng)新導(dǎo)報(bào),2010(11).

        [5]徐敏.可漫游的虛擬場(chǎng)景的建模與實(shí)現(xiàn)方法[J].科技信息,2010(29).

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